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Autor: Dimas . escultopintura.
todos os direitos reservados . 2007


 

O motoqueiro foi o esteriótipo relacionado ao arquétipo do paladino. Um personagem combatente da justiça, honesto e disposto a sacrificar-se por sua gente. Segundo Dungeons & Dragons, a classe paladino, é a que congrega os personagens de ética irretocavel, são leais e bons. Em geral, a esta categoria de personagens se relaciona a cor branca e este foi um modelo que não adotado. Porque o figura que planejava-se adotar para este papel, era a do motoqueiro, ele representa um cruzado da pós-modernidade. A moto é seu cavalo, suas roupas são sua armadura e o capacete é o seu helmo. Um motoqueiro vestido de branco não funciona. Assim, este paladino veste preto, justamente a cor clássica, que usam os homens maus, os vilões. Portanto, este paladino tem um toque de anti-herói, o que de certa forma reflete os dias de hoje, um mundo em que heróis são cada vez mais raros, ou simplesmente mudaram e não são mais facilmente reconhecidos. Heróis não são super- heróis, talvez, se pareçam com um cara comun, como a figura vista acima.
Outro aspecto relacionado a este personagem, foi a população brasileira descedente dos latinos, os portugueses inicialmente e após os italianos. Povos que formaram o Brasil e junto com estes todos os outros de descendência européia, que enriquecem nosso pais nos mais diversos tipos humanos. Porém,o interessante, neste personagem é seu carater universal, quando devidamente vestido, com capacete e sentado em uma Honda, ele se torna um cidadão do mundo. Com esta indumentária, ele pode ser de qualquer lugar.
Abaixo, você pode observar as duas fichas que foram utilizadas, antes do trabalho de modelagem. Uma iconográfica, composta de imagens da Internet, a partir de visitas a lojas de vestiários e equipamentos pode-se ter uma idéia de como o personagem ia se vestir. O tipo de rosto que interessava era semelhante ao do ator espanhol Antonio Bandeira, um rosto latino. A ficha tipo RPG, ajudou a definir algumas qualidades relacionadas aos atributos e habilidades que o personagem deveria ter. Estas duas fichas fizeram o serviço que o model sheet, faz para um animador.

 




O personagem do motoqueiro_paladino foi modelado a partir do processo de "Modelagem Poligonal", também conhecido como Box Modeling. Abaixo você pode observar o resultado final nos visores Front, Back e Right, apresentado em wireframe.

 
       Modelagem Corpo

A modelagem do corpo segue os mesmos princípios do tutorial "Modelagem do Corpo Humano". Porém, este personagem requeriu um corpo bem mais simplificado pois foi totalmente recoberto por seus trajes. A escolha de fazê-lo, com alguns traços anatômicos, deve-se ao planejamento global do projeto, este seria o corpo do personagem índio, que se aprasenta praticamente despido. Assim, justificava-se um desenho mais realista, caso contrario, poderia ter sido feito utilizando-se somente os aspectos volumétricos.


Textura Corpo


Este personagem, foi concebido de modo que ficasse sem sua jaqueta, o que implicava em mostrar seus braços e parte do torax. A textura foi aplicada a partir do estabelecimento de coordenadas de mapeamento, utilizando-se o modificador Unwrap UVW. A textura da pele foi obtida através da criação de um material complexo, composto de varias camadas e mapas bitmaps.

 

           
 Mapeamento

O objetivo de usar o modificador Unwrap UVW é obter um desdobramento do torax e dos braços de modo a produzir uma imagem bidimensional de seu volume. Este processo pode ser bastante complexo e demorado. Em geral, utiliza-se uma das formas de produzir o mapping que o programa disponibiliza. A opção aqui foi a Normal Mapping, no seu modo Back/Front.
Esta opção nos fornece duas imagens do torax de frente e de costas. Foi realizado um Break, para os poligonso dos braços, formando 4 partes (clusters). As parte correspondente de cada braço foram soldadas. Formado imagens planas dos braços esquerdo e direito. Para todas as partes foi utilizada a ferramenta Relax, efeito que planifica ainda mais as imagens.
Obtida as imagens planas, foi feito um PrintScrn, para gravar a interface do monitor. No Photoshop, ou programa similar, recorta-se o quadrado de cor azul, o qual compreende as imagens planas. A partir deste ponto desenha-se os mapas. Foram feitos um para cor Diffuse e outro para cor Specular do material que comporia uma das diversas camada do material pele.
Você obtém, explicações passo a passo deste processo no tutorial "Animação de Personagem", parte Textura, mais especificamente a da cabeça.


        Material Pele

    

    



Este material é como, já disse, bastante complexo. Portanto, demorado a ser feito. Porém, os resultados são recompensadores.
O material Composite é um material composto, que reune até 10 outros materiais. Estes materiais e misturam em camadas a partir de seus valores de opacidade.








Indica-se começar a criar o material Composite pelo material Base. Ele será a primeira camada, outras camadas se sobreporão a ele em graus diferente de opacidade. Assim a cor básica da pele é definida neste material. Preferiu-se utilizar o sombreador Oren-Nayar-Blinn por refletir menos a luz, o sombreamento é mais semelhante ao da pele humana. Uliza-se a mesma cor para Ambient, Diffuse e Specular. Para produzir um realce tonal, usa-se um pouco de cor em Self--Illumination, é bastante significativo a contribuição deste parâmetro, também, pode-se mudar a tonalidade da pele aqui.
Este material de base, também, é responsável pela desenhos das veias que ficam sobrepostas a epiderme. Para isto, carrega-se uma textura procedural Smoke na cor Specular.












O material 1, é o responsável pela irregularidades da cor da epiderme e pela representação de seu relevo. Para se obter certas variações na cor da pele é indicado usar uma textura procedural Cellular na cor Diffuse.
Para obter realces especulares faça uma cópia Instance da textura Cellular no mapa Specular.
Para obtenção do relevo da pele faça uma cópia Instance da textura Cellular no mapa Bump.
A opacidade deste material é aditiva e foi definida em 5%.














O material 2 fará as manchas que a pele normalmente apresenta. Para obter este efeito aplica-se no mapa Diffuse Color a textura procedural Splat. Esta textura aplicará sobre a pele machas uniformes, para manchas especificas, usa-se um mapa bitmap, o uso deste mapa será esplicado mais adiante.
A camada deste material é aditiva e tem opacidade definida em 15%.














A epiderme tem certo grau de transparência, ela é translucida em relação a luminosidade.
O materia 3 é responsável por este efeito.
Neste caso, fica evidente o uso do sombreador Translucent Shader, pois foi criado para este fim.
Para produzir realces luminosos ainda mais convicentes, foi utilisado um mapa Fallof no mapa Translucent Color.
Na cor preta do mapa Fallof, usa-se um mapa Gradient Ramp,em tonalidades que variam entre um marrom claro e outro mais escuro, observe a figura ao lado.
Em Mix Curve se define pelo desenho da curva a forma como a luz vai atravessar a pele.
A opacidade deste material é aditiva e foi definida em 15%.


























O material 4, é o responsável pela pinturae manchas especificas da pele. Isto é obtido fazendo uso de bitmaps.
Usa-se o Diffuse para a cor da pele propriamente dita e o Specular para realces em seu brilho.
A opacidade deste material é aditiva e foi definida em 40%.
Pode-se aumentar a opacidade desta camada atribuindo-se valores maiores para Output Aumount.
Assim, pode-se definir se a pintura será mais evidente ou não.
 
 
        Modelagem Cabeça

A modelagem da cabeça segue a metologia explicada passo a passo no tutorial "Modelagem do Corpo Humano"
A modelagem dos dentes é explicada no tutorial "Animação de Personagem" na parte da Modelagem da Cabeça.
As sobrancelhas e cílios foram feitos com conjuntos de Splines.
El Portal 3D y La Animación, traz um ótimo tutorial de Juan Siquier, explicando o processo passo a passo.
Visite o link:
3dyanimacion.com


         Textura Cabeça

 






O mapeamento da cabeça é realizado primeiramente fazendo uso do modificador UVW Map. Este modificador vai organizar a planificação da imagem, fazendo com que ela abra e feche na parte posterior da cabeça.
Em seguida é aplicado o modificador Unwrap UVW, no qual você obtem a imagem planificada que servirá de base para se produzir os mapas Diffuse e Specular.
Este processo pode ser averiguado passo a passo no tutorial "Animação de Personagem", parte textura da cabeça.













 
Se resta alguma duvida quanto ao uso deste material, você pode buscar esclarecimentos no tutorial "Animação de Personagem", parte textura da cabeça.                                  
A cor da pele é obtida pelo emprego do material Composite, processo igual ao explicado na textura do torax deste personagem.

       

A textura da cabeça segue procedimento muito semelhante ao que foi explicado para o torax.
Porém, como a cabeça congrega um número maior de elementos foi utilizada para sua aplicação um material Multi/Sub-Objects
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Mapeamento

 

Material da Cabeça

 

 
 
         Modelagem da Cabelo

         
 
O cabelo poderia ser modelado no proprio objeto cabeça. Porém, como na maior parte das vezes faremos uso do modificador Morpher para animar as expressões faciais, não é conveniente este procedimente. É aconselhável criar um objeto que faça o papel de couro cabeludo onde se modela o cabelo, para tal, usá-se o modificador Hair and Fur sobre a malha editável.                                



No tutorial "Animação de Personagem" adotamos um método que pode ser analizada e aplicado para modelagem do cabelo. Porém, este tutorial foi escrito em versão anterior ao que dispomos hoje. O trabalho com o cabelo avançou no 3ds max, hoje é possível trabalharmos diretamente nos visores, o que anteriormente era feito em janela especifica. A modelagem feita em mechas é o indicado. O fato de ser feita nos visores atualmente nada se altera quanto ao seus procedimento. Continua sendo valida.

 

          Textura Cabelo
 

O cabelo é um dos poucos objetos no 3ds max que temos a  possibilidade de aplicarmos textura em seção no proprio modificador.
Para este personagem utiliza-se um cinza grafite, produzindo um cabelo escuro adequado a sua origem latina.