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Autor:
Dimas . escultopintura.
todos os direitos reservados . 2007
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motoqueiro foi o esteriótipo relacionado ao arquétipo
do paladino. Um personagem combatente da justiça, honesto
e disposto a sacrificar-se por sua gente. Segundo Dungeons &
Dragons, a classe paladino, é a que congrega os personagens
de ética irretocavel, são leais e bons. Em geral,
a esta categoria de personagens se relaciona a cor branca e este
foi um modelo que não adotado. Porque o figura que planejava-se
adotar para este papel, era a do motoqueiro, ele representa um
cruzado da pós-modernidade. A moto é seu cavalo,
suas roupas são sua armadura e o capacete é o seu
helmo. Um motoqueiro vestido de branco não funciona. Assim,
este paladino veste preto, justamente a cor clássica, que
usam os homens maus, os vilões. Portanto, este paladino
tem um toque de anti-herói, o que de certa forma reflete
os dias de hoje, um mundo em que heróis são cada
vez mais raros, ou simplesmente mudaram e não são
mais facilmente reconhecidos. Heróis não são
super- heróis, talvez, se pareçam com um cara comun,
como a figura vista acima.
Outro aspecto relacionado a este personagem, foi a população
brasileira descedente dos latinos, os portugueses inicialmente
e após os italianos. Povos que formaram o Brasil e junto
com estes todos os outros de descendência européia,
que enriquecem nosso pais nos mais diversos tipos humanos. Porém,o
interessante, neste personagem é seu carater universal,
quando devidamente vestido, com capacete e sentado em uma Honda,
ele se torna um cidadão do mundo. Com esta indumentária,
ele pode ser de qualquer lugar.
Abaixo, você pode observar as duas fichas que foram utilizadas,
antes do trabalho de modelagem. Uma iconográfica, composta
de imagens da Internet, a partir de visitas a lojas de vestiários
e equipamentos pode-se ter uma idéia de como o personagem
ia se vestir. O tipo de rosto que interessava era semelhante ao
do ator espanhol Antonio Bandeira, um rosto latino. A ficha tipo
RPG, ajudou a definir algumas qualidades relacionadas aos atributos
e habilidades que o personagem deveria ter. Estas duas fichas
fizeram o serviço que o model sheet,
faz para um animador. |
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O
personagem do motoqueiro_paladino foi modelado a partir do processo
de "Modelagem Poligonal", também conhecido como
Box Modeling. Abaixo você pode observar
o resultado final nos visores Front, Back e
Right, apresentado em wireframe. |
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Modelagem Corpo |
A
modelagem do corpo segue os mesmos princípios do tutorial
"Modelagem do Corpo Humano". Porém, este personagem
requeriu um corpo bem mais simplificado pois foi totalmente recoberto
por seus trajes. A escolha de fazê-lo, com alguns traços
anatômicos, deve-se ao planejamento global do projeto, este
seria o corpo do personagem índio, que se aprasenta praticamente
despido. Assim, justificava-se um desenho mais realista, caso
contrario, poderia ter sido feito utilizando-se somente os aspectos
volumétricos.
Textura
Corpo
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Este
personagem, foi concebido de modo que ficasse sem sua jaqueta,
o que implicava em mostrar seus braços e parte do torax.
A textura foi aplicada a partir do estabelecimento de coordenadas
de mapeamento, utilizando-se o modificador Unwrap UVW.
A textura da pele foi obtida através da criação
de um material complexo, composto de varias camadas e mapas bitmaps.
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Mapeamento
O objetivo de usar o modificador Unwrap UVW
é obter um desdobramento do torax e dos braços
de modo a produzir uma imagem bidimensional de seu volume.
Este processo pode ser bastante complexo e demorado. Em
geral, utiliza-se uma das formas de produzir o mapping
que o programa disponibiliza. A opção aqui
foi a Normal Mapping, no seu modo Back/Front.
Esta opção nos fornece duas imagens do torax
de frente e de costas. Foi realizado um Break,
para os poligonso dos braços, formando 4 partes (clusters).
As parte correspondente de cada braço foram soldadas.
Formado imagens planas dos braços esquerdo e direito.
Para todas as partes foi utilizada a ferramenta Relax,
efeito que planifica ainda mais as imagens.
Obtida as imagens planas, foi feito um PrintScrn,
para gravar a interface do monitor. No Photoshop, ou programa
similar, recorta-se o quadrado de cor azul, o qual compreende
as imagens planas. A partir deste ponto desenha-se os mapas.
Foram feitos um para cor Diffuse e outro para cor
Specular do material que comporia uma das diversas
camada do material pele.
Você obtém, explicações passo
a passo deste processo no tutorial "Animação
de Personagem", parte Textura, mais especificamente
a da cabeça.
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Material
Pele

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Este
material é como, já disse, bastante complexo.
Portanto, demorado a ser feito. Porém, os resultados
são recompensadores.
O material Composite é um material composto, que
reune até 10 outros materiais. Estes materiais e
misturam em camadas a partir de seus valores de opacidade. |
Indica-se
começar a criar o material Composite pelo
material Base. Ele será a primeira camada, outras
camadas se sobreporão a ele em graus diferente de
opacidade. Assim a cor básica da pele é definida
neste material. Preferiu-se utilizar o sombreador Oren-Nayar-Blinn
por refletir menos a luz, o sombreamento é mais semelhante
ao da pele humana. Uliza-se a mesma cor para Ambient,
Diffuse e Specular. Para produzir um realce
tonal, usa-se um pouco de cor em Self--Illumination,
é bastante significativo a contribuição
deste parâmetro, também, pode-se mudar a tonalidade
da pele aqui.
Este material de base, também, é responsável
pela desenhos das veias que ficam sobrepostas a epiderme.
Para isto, carrega-se uma textura procedural Smoke
na cor Specular. |
O
material 1, é o responsável pela irregularidades
da cor da epiderme e pela representação de
seu relevo. Para se obter certas variações
na cor da pele é indicado usar uma textura procedural
Cellular na cor Diffuse.
Para obter realces especulares faça uma cópia
Instance da textura Cellular no mapa Specular.
Para obtenção do relevo da pele faça
uma cópia Instance da textura Cellular
no mapa Bump.
A opacidade deste material é aditiva e foi definida
em 5%. |
O
material 2 fará as manchas que a pele normalmente
apresenta. Para obter este efeito aplica-se no mapa Diffuse
Color a textura procedural Splat. Esta
textura aplicará sobre a pele machas uniformes, para
manchas especificas, usa-se um mapa bitmap, o uso deste
mapa será esplicado mais adiante.
A camada deste material é aditiva e tem opacidade
definida em 15%. |
A
epiderme tem certo grau de transparência, ela é
translucida em relação a luminosidade.
O materia 3 é responsável por este efeito.
Neste caso, fica evidente o uso do sombreador Translucent
Shader, pois foi criado para este fim.
Para produzir realces luminosos ainda mais convicentes,
foi utilisado um mapa Fallof no mapa Translucent
Color.
Na cor preta do mapa Fallof, usa-se um mapa
Gradient Ramp,em tonalidades que variam
entre um marrom claro e outro mais escuro, observe a figura
ao lado.
Em Mix Curve se define pelo desenho da
curva a forma como a luz vai atravessar a pele.
A opacidade deste material é aditiva e foi definida
em 15%. |
O
material 4, é o responsável pela pinturae
manchas especificas da pele. Isto é obtido fazendo
uso de bitmaps.
Usa-se o Diffuse para a cor da pele propriamente
dita e o Specular para realces em seu brilho.
A opacidade deste material é aditiva e foi definida
em 40%.
Pode-se aumentar a opacidade desta camada atribuindo-se
valores maiores para Output Aumount.
Assim, pode-se definir se a pintura será mais evidente
ou não. |
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| Modelagem
Cabeça |
A modelagem da cabeça segue a metologia explicada passo
a passo no tutorial "Modelagem do Corpo Humano"
A modelagem dos dentes é explicada no tutorial "Animação
de Personagem" na parte da Modelagem da Cabeça.
As sobrancelhas e cílios foram feitos com conjuntos
de Splines.
El Portal 3D y La Animación, traz um ótimo tutorial
de Juan Siquier, explicando o processo passo a passo.
Visite o link:
3dyanimacion.com
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Textura
Cabeça
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O mapeamento da cabeça é realizado primeiramente
fazendo uso do modificador UVW Map. Este
modificador vai organizar a planificação da
imagem, fazendo com que ela abra e feche na parte posterior
da cabeça.
Em seguida é aplicado o modificador Unwrap
UVW, no qual você obtem a imagem planificada
que servirá de base para se produzir os mapas Diffuse
e Specular.
Este processo pode ser averiguado passo a passo no tutorial
"Animação de Personagem", parte textura
da cabeça.
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Se
resta alguma duvida quanto ao uso deste material, você
pode buscar esclarecimentos no tutorial "Animação
de Personagem", parte textura da cabeça.
A cor da pele é obtida pelo emprego do material Composite,
processo igual ao explicado na textura do torax deste personagem.
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A
textura da cabeça segue procedimento muito semelhante
ao que foi explicado para o torax.
Porém, como a cabeça congrega um número
maior de elementos foi utilizada para sua aplicação
um material Multi/Sub-Objects.
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Mapeamento
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Material
da Cabeça
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| Modelagem
da Cabelo |
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O
cabelo poderia ser modelado no proprio objeto cabeça.
Porém, como na maior parte das vezes faremos uso do
modificador Morpher para animar as expressões
faciais, não é conveniente este procedimente.
É aconselhável criar um objeto que faça
o papel de couro cabeludo onde se modela o cabelo, para tal,
usá-se o modificador Hair and Fur
sobre a malha editável.

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No
tutorial "Animação de Personagem" adotamos
um método que pode ser analizada e aplicado para modelagem
do cabelo. Porém, este tutorial foi escrito em versão
anterior ao que dispomos hoje. O trabalho com o cabelo avançou
no 3ds max, hoje é possível trabalharmos diretamente
nos visores, o que anteriormente era feito em janela especifica.
A modelagem feita em mechas é o indicado. O fato de ser feita
nos visores atualmente nada se altera quanto ao seus procedimento.
Continua sendo valida.
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Textura
Cabelo
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O cabelo é um dos poucos objetos no 3ds max que temos
a possibilidade de aplicarmos textura em seção
no proprio modificador.
Para este personagem utiliza-se um cinza grafite, produzindo
um cabelo escuro adequado a sua origem latina.
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