Página 2
 
       Modelagem Macacão


A modelagem do macacão segue os mesmos padrões da modelagem de calças. O metodo utilizado é o do Box Modeling, ou seja, modelagem poligonal originando objeto de malha.
A modelagem tem início com a seleção de um conjunto de poligonos correspondente a região do macacão no corpo do personagem. Usando a ferramenta Detach damos origem ao objeto de base. Ele é somente a metade do objeto final, a outra metade é trabalhada com uma cópia Instance, como de praxe neste tipo de objeto.
Em seguida é feito uma simplificação na estrutura da malha, isto é feito para que algum indício de anatomia do corpo desapareça, desta maneira pode-se começar o desenho das partes principais, ou seja, o desenho das costuras, dos bolsos, e de todas as partes que tenham um tratamento diferenciado. Com estas partes definidas parte-se para os detalhes, alguns destacados na figura ao lado.
Por último é feito as dobras do tecido.
Se você não tem familiaridade com o processo do Box Modeling, sugiro que pratique no tutorial, "Modelagem Poligonal", lá você encontra alguns exercícios que lhe mostrarão a flexibilidade e abrangência deste processo.
        
          
Textura Macacão

A textura do macacão é bem simples composta de materias Standard reunidos em um material Multi/Sub-Objects.
      Mapeamento

               



A necessidade de estabelecer coordenadas de mapeamento se deve a textura da parte lateral do macacão. O tecido aqui é estriado, assim, trata-se de um efeito no relevo.
Para isto foi selecionado os poligonos de ambos lados do macacão, corresondente ao tecido estriado. Aplica-se o modificador UVW Map e como mapping foi deixado o padrão, ou seja, Mapping Planar. No caso ele projeta o mesmo efeito em ambos sos lados.

Material Macacão

O uso do material Multi/Sub-Objects se deve ao fato do macacão ser composto de mais de uma textura.
A ID 1 corresponde ao material do tecido de couro preto.

A ID 2 corresponde ao tecido de couro estriado, seus parâmetros são os mesmo do que o material ID1. A diferença esta na necessidade de utilizar um mapa Bitmap, com desenho de listras no mapa Bump.



A ID 3 corresponde a um material da biblioteca do max, o Metal_ChromeFast. Ele é responsável pela textura dos elementos metálicos do macacão.
 
 
        Modelagem Jaqueta

A modelagem da jaqueta, enquanto processo, é bem semelhante a modelagem do macacão. Você primeiro destaca do corpo do personagem a parte correspondente ao objeto jaqueta, em seguida o objeto passa por uma simplificação na estrutura da malha para sumir com os detalhes anatômicos. Depois procede-se como foi explicado para o macacão, fâz-se o desenho das partes principais, das costuras dos detalhes e por últimos modela-se as dobras do tecido.

Textura Jaqueta

A textura da jaqueta é muito simples, não exige mapeamento e trata-se, simplesmente, de dois materiais Standard reunidos em um material Multi/Sub-Objects.





Material Jaqueta

O material ID1 é mesmo do macacão, explicado mais acima. O material ID2 é o Metal_ChromeFast, utilizado para os elementos metálicos.
 
 
      Modelagem Botas



A modelagem das botas se inicia com a criação na região dé um dos pés de uma Standard Primitive Box. Através de extrusões forma-se primeiro um volume simples que envolva todo o pé e parte do tornozelo. Este início também pode ser feito destacando-se a parte do corpo correspondendo a um dos pés, isto fica a critério do escultor digital. A partir deste objeto de base, passa-se ao desenho dos elemento que compõem as partes da bota. O processo é o Box modeling, assim trata-se de modelagem poligonal, as ferramentas mais utilizadas foram, Extrude, Bevel, Conect, Collapse, Chamfer e outras que se fazem necessárias durante as diversas situações de forma que o objeto vai se desdobrando. As situações mais exigentes são as que exigem certa regulariedade, como por exemplo o círculo do tornozelo, utiliza-se um shape Ngon de 8 lados como referência, isto nos fornece os angulos regulares que a forma exige. Outro momento delicado são as subdivisões do relevo sanfonado em forma de zigue e zague na frente e atrás do pé. Em geral, aplica-se nos limites desta forma uma extrusão negativa das arestas para esconder qualquer tensão que as subdivisões venham gerar na superfície do objeto.


   
Textura Botas

A textura das botas são procedurais e não exigiram mapeamentos.

Material Botas


O material das botas é um Multi/Sub-Objects composto de 3 materiais Standard. O material ID 1, simula couro preto semelhante ao utilizado para jaqueta e macacão. O material ID2 é o mesmo, porém, Specular Level e Glossiness são definidos de modo a produzirem um aspecto fosco proprio da sola. O material ID3 foi usado para a região em torno do círculos do tornozelo, ele se apresenta em um cinza grafite com certa granulações. Para obter tal efeito no relevo foi utilizada a textura procedural Noise, aplicada ao mapa Bump.