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| Modelagem
Macacão |
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A
modelagem do macacão segue os mesmos padrões
da modelagem de calças. O metodo utilizado é
o do Box Modeling, ou seja, modelagem poligonal
originando objeto de malha.
A modelagem tem início com a seleção
de um conjunto de poligonos correspondente a região
do macacão no corpo do personagem. Usando a ferramenta
Detach damos origem ao objeto de base. Ele é
somente a metade do objeto final, a outra metade é
trabalhada com uma cópia Instance, como de
praxe neste tipo de objeto.
Em seguida é feito uma simplificação
na estrutura da malha, isto é feito para que algum
indício de anatomia do corpo desapareça, desta
maneira pode-se começar o desenho das partes principais,
ou seja, o desenho das costuras, dos bolsos, e de todas as
partes que tenham um tratamento diferenciado. Com estas partes
definidas parte-se para os detalhes, alguns destacados na
figura ao lado.
Por último é feito as dobras do tecido.
Se você não tem familiaridade com o processo
do Box Modeling, sugiro que pratique no
tutorial, "Modelagem Poligonal", lá você
encontra alguns exercícios que lhe mostrarão
a flexibilidade e abrangência deste processo. |
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Textura
Macacão
A textura do macacão é bem simples composta
de materias Standard reunidos em um material Multi/Sub-Objects. |
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Mapeamento
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A
necessidade de estabelecer coordenadas de mapeamento se deve
a textura da parte lateral do macacão. O tecido aqui
é estriado, assim, trata-se de um efeito no relevo.
Para isto foi selecionado os poligonos de ambos lados do macacão,
corresondente ao tecido estriado. Aplica-se o modificador
UVW Map e como mapping foi deixado
o padrão, ou seja, Mapping Planar.
No caso ele projeta o mesmo efeito em ambos sos lados. |
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Material
Macacão
O uso do material Multi/Sub-Objects se deve
ao fato do macacão ser composto de mais de uma textura.
A ID 1 corresponde ao material do tecido de couro preto.

A ID 2 corresponde ao tecido de couro estriado, seus parâmetros
são os mesmo do que o material ID1. A diferença
esta na necessidade de utilizar um mapa Bitmap, com
desenho de listras no mapa Bump.

A ID 3 corresponde a um material da biblioteca do max, o Metal_ChromeFast.
Ele é responsável pela textura dos elementos
metálicos do macacão.
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| Modelagem
Jaqueta |
A
modelagem da jaqueta, enquanto processo, é bem semelhante
a modelagem do macacão. Você primeiro destaca do
corpo do personagem a parte correspondente ao objeto jaqueta,
em seguida o objeto passa por uma simplificação
na estrutura da malha para sumir com os detalhes anatômicos.
Depois procede-se como foi explicado para o macacão, fâz-se
o desenho das partes principais, das costuras dos detalhes e por
últimos modela-se as dobras do tecido.
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Textura
Jaqueta
A textura da jaqueta é muito simples, não exige
mapeamento e trata-se, simplesmente, de dois materiais Standard
reunidos em um material Multi/Sub-Objects. |
Material
Jaqueta
O material ID1 é mesmo do macacão, explicado
mais acima. O material ID2 é o Metal_ChromeFast,
utilizado para os elementos metálicos. |
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| Modelagem
Botas |
A
modelagem das botas se inicia com a criação
na região dé um dos pés de uma Standard
Primitive Box. Através de extrusões
forma-se primeiro um volume simples que envolva todo o pé
e parte do tornozelo. Este início também pode
ser feito destacando-se a parte do corpo correspondendo
a um dos pés, isto fica a critério do escultor
digital. A partir deste objeto de base, passa-se ao desenho
dos elemento que compõem as partes da bota. O processo
é o Box modeling, assim trata-se
de modelagem poligonal, as ferramentas mais utilizadas foram,
Extrude, Bevel, Conect, Collapse,
Chamfer e outras que se fazem necessárias
durante as diversas situações de forma que
o objeto vai se desdobrando. As situações
mais exigentes são as que exigem certa regulariedade,
como por exemplo o círculo do tornozelo, utiliza-se
um shape Ngon de 8 lados como referência,
isto nos fornece os angulos regulares que a forma exige.
Outro momento delicado são as subdivisões
do relevo sanfonado em forma de zigue e zague na frente
e atrás do pé. Em geral, aplica-se nos limites
desta forma uma extrusão negativa das arestas para
esconder qualquer tensão que as subdivisões
venham gerar na superfície do objeto.
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Textura
Botas
A textura das botas são procedurais e não
exigiram mapeamentos. |
Material
Botas
O material das botas é um Multi/Sub-Objects
composto de 3 materiais Standard. O material
ID 1, simula couro preto semelhante ao utilizado para
jaqueta e macacão. O material ID2 é
o mesmo, porém, Specular Level
e Glossiness são definidos de modo
a produzirem um aspecto fosco proprio da sola. O material
ID3 foi usado para a região em torno do círculos
do tornozelo, ele se apresenta em um cinza grafite
com certa granulações. Para obter tal
efeito no relevo foi utilizada a textura procedural
Noise, aplicada ao mapa Bump. |
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