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      Modelagem Luvas

A modelagem das luvas se inicia destacando-se do corpo do personagem uma de suas mãos. Em seguida aplica-se o modificador paramétrico Push, ele vai aumentar uniformemente o objeto de modo a cobrir as mão do personagem. Feito um Collapse to, incorpora-se o efeito do modificador ao objeto editável. Depois, dando proseguimento a modelagem defini-se as áreas de diferentes texturas, para isto é o suficiente criar o desenho das costuras. Isto é feito no modo sub-object Edges do objeto editável, selecionado-se as arestas correspondentes as costuras e fazendo-se uma extrusão negativa que marcará o relevo com linhas simulando sulcos. A modelagem das luvas se resume a praticamente a esta ação, sobrando alguns detalhes para ser feito nos pulsos.

Textura Luvas

A textura das luvas são compostas com 3 materiais, couro liso e brilhante, couro liso e fosco e tecido em relevo com malha uniforme, uma rede.

       Mapeamento

               



Estas partes em relevo, necessitam de mapeamento, pois, são produzidas a partir do uso de bitmaps. Aplica-se o modificador UVW Map, o mapping que se julgou adequado para esta situação foi o Cylindrical. Isto se deve ao fato das partes que serão cobertas pelo bitmap, estejam em torno da mão, assim, este mapping foi a melhor solução encontrada.



Material Luvas

O material adequado a texturizar as luvas é um Multi/Sub-Objects, pois ela reune mais de uma textura.
O material ID 1 é o tecido fosco das palmas, ele é definido na cor grafite.


O material ID 2 é couro preto brilhante.


O material ID 3 é o tecido em relevo. Para obtê-lo é necessário se produzir um bitmap na forma de uma rede, depois esta textura é aplicada ao mapa Bump. Isto produzirá o efeito corrugado da rede.


 
 
       Modelagem Capacete




A modelagem do capacete inicia-se com a criação de um objeto de forma esférica em torno da cabeça. Neste objeto, trabalha-se somente na metade, a outra metade é uma copia Instance. Este primeiro objeto deve corresponder a parte fixa do capacete, a parte móvel é feita posteriormente. a metodologia utilizada é um mixto de Box Modeling e Plane by Plane, ou seja, extrusões de superfície propria ao primeiro e extrusões de arestas propria ao segundo. Isto se deve ao fato de alguns elementos como a parte móvel do capacete e as viseiras, sejam tratadas como superfícies. Neste caso o Plane by Plane é o processo mais adequado, pois as subdivisões são feitas através de extrusões das Edges (arestas). Quando a forma é obtida por subdivisão das superfícies do volume, o Box Modeling foi a metodo utilizado, são os detalhes de reentrâncias, e o efeito circular nas estremidades da parte móvel.


Textura Capacete

O capacete usa varios materiais, mais, nem um deles exigiu mapeamento, pois, todos são criados a partir de texturas procedurais.


Material Capacete

O material do capacete é um Multi/Sub-Objects, ele reuni 6 materiasi correspondente a 6 ID no objeto.

O material ID 1 é a cor do capacete, preto. Para atribuir realce luminoso nos limites da siperfícies do capacete, usa-se um mapa Fallof no mapa Reflection.


O material ID 2 é textura de uma barra fosca na cor grafite na parte inferior do capacete.

O material ID 3 é a textura das borrachas que sustentam as viseiras. Um atextura procedural Cellular produz o efeito de rugosidade proprio as borrachas.


O material ID4 é uma textura na cor grafite dos elementos circulares da ponta da parte móvel do capacete.


O material ID5 é uma textura transparente feita em material escuro do visor interno. A opacidade aqui é de 90. O mapa Fallof aplicado ao mapa Reflection produzira reflexos proprio a este tipo de supefície, plástica tranparente.


O material ID6 é semelhante ao ID5, porém, um pouco mais claro, é aplicado a viseira externa.






 
 
      Esqueleto, Controles e Skin



Para animar o personagem, ou simplesmente colocá-lo em pose expressiva é necessário fazer uso de processos próprio a animação, como criação de esqueleto com seus devidos controles, links e hierarquias e a aplicação do modificador Skin, que une objeto de malha ao esqueleto.
O estudo desta tecnologia pode ser feito no tutorial "Animação de Personagens". Tudo que foi feito aqui esta explicado passo a passo neste tutorial.
Abaixo o personagem é colocado na pose, a qual, esta pilotando uma moto.