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| Modelagem
Luvas |

A
modelagem das luvas se inicia destacando-se do corpo do
personagem uma de suas mãos. Em seguida aplica-se
o modificador paramétrico Push, ele vai
aumentar uniformemente o objeto de modo a cobrir as mão
do personagem. Feito um Collapse to, incorpora-se
o efeito do modificador ao objeto editável. Depois,
dando proseguimento a modelagem defini-se as áreas
de diferentes texturas, para isto é o suficiente
criar o desenho das costuras. Isto é feito no modo
sub-object Edges do objeto editável,
selecionado-se as arestas correspondentes as costuras e
fazendo-se uma extrusão negativa que marcará
o relevo com linhas simulando sulcos. A modelagem das luvas
se resume a praticamente a esta ação, sobrando
alguns detalhes para ser feito nos pulsos.
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Textura
Luvas
A textura das luvas são compostas com 3 materiais,
couro liso e brilhante, couro liso e fosco e tecido
em relevo com malha uniforme, uma rede. |
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Mapeamento
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Estas
partes em relevo, necessitam de mapeamento, pois,
são produzidas a partir do uso de bitmaps.
Aplica-se o modificador UVW Map,
o mapping que se julgou adequado para esta
situação foi o Cylindrical.
Isto se deve ao fato das partes que serão cobertas
pelo bitmap, estejam em torno da mão, assim,
este mapping foi a melhor solução
encontrada. |
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Material
Luvas
O material adequado a texturizar as luvas é
um Multi/Sub-Objects, pois ela reune
mais de uma textura.
O material ID 1 é o tecido fosco das palmas,
ele é definido na cor grafite.

O material ID 2 é couro preto brilhante.

O material ID 3 é o tecido em relevo. Para
obtê-lo é necessário se produzir
um bitmap na forma de uma rede, depois esta textura
é aplicada ao mapa Bump. Isto produzirá
o efeito corrugado da rede.
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| Modelagem
Capacete |
A
modelagem do capacete inicia-se com a criação de
um objeto de forma esférica em torno da cabeça.
Neste objeto, trabalha-se somente na metade, a outra metade é
uma copia Instance. Este primeiro objeto deve corresponder
a parte fixa do capacete, a parte móvel é feita
posteriormente. a metodologia utilizada é um mixto de Box
Modeling e Plane by Plane, ou seja,
extrusões de superfície propria ao primeiro e extrusões
de arestas propria ao segundo. Isto se deve ao fato de alguns
elementos como a parte móvel do capacete e as viseiras,
sejam tratadas como superfícies. Neste caso o Plane
by Plane é o processo mais adequado,
pois as subdivisões são feitas através de
extrusões das Edges (arestas). Quando a forma
é obtida por subdivisão das superfícies do
volume, o Box Modeling foi a metodo utilizado,
são os detalhes de reentrâncias, e o efeito circular
nas estremidades da parte móvel.
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Textura
Capacete
O capacete usa varios materiais, mais, nem um deles exigiu
mapeamento, pois, todos são criados a partir de texturas
procedurais. |
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| Esqueleto,
Controles e Skin |
Para
animar o personagem, ou simplesmente colocá-lo em pose
expressiva é necessário fazer uso de processos próprio
a animação, como criação de esqueleto
com seus devidos controles, links e hierarquias e a aplicação
do modificador Skin, que une objeto de malha ao esqueleto.
O estudo desta tecnologia pode ser feito no tutorial "Animação
de Personagens". Tudo que foi feito aqui esta explicado passo
a passo neste tutorial.
Abaixo o personagem é colocado na pose, a qual, esta pilotando
uma moto.
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