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Autor:
Dimas . escultopintura.
todos os direitos reservados . 2007
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A
cachorra do funk foi o esteriótipo relacionado
ao arquétipo do ladino. Um personagem de espirito livre
não é bom nem é mau, é neutro. Não
obedece a ordem e pode provocar o caos. O ladino é isto,
um espertalhão, usa qualquer artimanha para alcançar
seus objetivos. Creio que todo ninja tem um pouco de ladino. O
ladino é furtivo, um ótimo espião, se necessário
pode roubar e enganar. A escolha da cachorra do funk, para o papel
de ladino se deve a sua situação marginalizada.
É uma mulher sex, usa a sedução como arma,
vide a pose da ficha iconográfica abaixo. É uma
pose provocativa, isto não é contestado. Os outros
atributos relacionados ao ladino e atribuidos a cachorra neste
projeto são puramentes fruto de minha imaginação.
Não quero denegrir a figura da cachorra do funk
e sim homenagea-la.
O fato de adotar a cachorra do funk como personagem, é
devido a sua brasilidade, esta mulher representa um aspecto genuino
da mulher brasileira, a sua sexualidade. Ademais, aqui, procurou-
se outro aspecto desta mulher, como o funk é um fenomeno
da periferia e nascido do povo brasileiro, esta mulher muita vezes
apresenta uma beleza propria a de miscigenação,
fenomeno comum de nossa sociedade. Aqui ela é filha de
índio e branco, o mameluco. Acredito que estas miscigenações
são a grande força da beleza do nosso povo, um povo
hibrido tem grandes chances de produzir aspectos inéditos
e beleza impares.
Abaixo você pode observar as duas fichas que foram feitas
para este personagem, a icnográfica é composta de
imagens encontradas na Internet e a ficha tipo RPG, ajudou a definir
algumas qualidades relacionadas aos atributos e habilidades que
o personagem deveria ter. |
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A
modelagem deste personagem foi realizada a partir da metodologia
da modelagem Poligonal ou Box Modeling. Abaixo
você pode observar o resultado final nos visores Front,
Back e Right, apresentado em wireframe. |
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| Modelagem
Corpo |
A
modelagem do corpo feminino pode ser estudada através do
tutorial "Modelagem do Corpo Humano". Porém,
se você desejar um corpo mais simplificado, com a enfase
mais no volume, estude pelo tutorial "Animação
de Personagem". Aqui, foi utilizado o modelo do tutorial
o corpo humano, porém, as proporções estão
mais aproximadas ao tutorial de animação. |
Textura
Corpo
A
textura é sempre feita após a etapa de montagem,
por isto, o corpo ao lado esta todo fracionado. A textura
é aplicada somente nas partes que o traje do personagem
não cobre, ou seja, as partes que ficam aparentes.
assim, ele foi dividido em 3 partes a receberem texturas;
Torax, Braços e Abdomem (estão juntos), Mãos,
e Pés. |
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Torax,
Braços e Abdomem
Mapeamento e Material
O
desdobramento do torax, braços e abdomem se deu
através do uso do modificador Unwrap UVW.
Este modificador planificou os volumes e a partir da imagem
plana obtida, foi feito no Photoshop, os mapa Diffuse
e Specular, usados posteriormente no material
Composite.
O material composite criado para a textura da pele deste
personagem, segue a mesma metodologia explicada na primeira
página do making of do Motoqueiro_Paladino. Se
você desejar verificar como foi feito siga o Link:
Making
Of Motoqueiro Paladino
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Mãos
Mapeamento e Material
A textura das mãos segue a mesma
metodologia da parte anterior. Porém, traz uma
distinção, como nas mãos as unhas
tem textura própria, usá-se o material Multi/Sub-Objects,
que fará a união do material Composite (textura
da pele) com material das unhas.
Este último, é um material muito simples,
ele é Standard, com um tom de azul na
cor Diffuse para combinar com as calças
do personagem e traz valores para Glossiness
e Specular Level altos para proporcionarem
o brilho característico dos esmaltes. |
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Pés
Mapeamento e Material
A metodologia de mapeamento e criação
de materiais dos pés são as mesmas adotadas
para a parte de textura das mãos. Os procedimentos
são iguais, não existe razão para
eles serem diferentes. |
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| Modelagem
Cabeça |

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A
modelagem da cabeça feminina, segue os mesmos principios
que você encontrará nos tutoriais "Modelagem
do Corpo Humano" e "Animação de
Personagem".
Na modelagem das sobrancelhas e cílios foram usados
conjunto de Splines, como pode ser percebido no
detalhe da figura ao lado.
Na página 1 do making of do Motoqueiro_Paladino,
é fornecido o link para um ótimo tutorial
para modelagem dos cílios. |
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Textura
Cabeça
Mapeamento e Material
A textura da cabeça é um dos poucos estudos
que fornecemos no site um tutorial passo a passo, ele pertence
ao tutorial "Animação de Personagem".
Aqui, empregamos a mesma metodologia, ou seja:
1- Aplica-se o modificador UVW Map, para
organizar a planificação da imagem obtida pelo
modificador Unwrap UVW, desta forma ela
abrirá e fechará na parte posterior do cránio.
2-Aplica-se o modificador Unwrap UVW, para estabelecer-se
as coordenadas de mapeamento e obter a imagem plana do volume
da cabeça.
3- Pinta-se no Photoshop, ou programa similar, os mapas Diffuse
e Specular.
4- De retorno ao max, cria-se o material Multi/Sub-Objects,
que reune todos os materiais necessários a texturas
dos elementos que compõem a cabeça.
Inclusive o material Composite, onde os bitmaps criados na
terceira etapa, são utilizados.
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| Modelagem
Cabelo |
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O
cabelo, como foi dito nos demais making of
no qual este estudo é requerido, poderia ser modelado
no proprio objeto cabeça. Porém, como na maior
parte das vezes faremos uso do modificador Morpher
para animar as expressões faciais, não é
conveniente este procedimente. É aconselhável
criar um objeto que faça o papel de couro cabeludo
onde se modela o cabelo, para tal, usá-se o modificador
Hair and Fur sobre a malha editável.
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No
tutorial "Animação de Personagem" adotamos
o método de modelagem feito através de mechas que
pode ser analizado e aplicado para modelagem do cabelo. |
Textura
Cabelo
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O cabelo, como foi dito nos demais making of
no qual este estudo é requerido, é um dos
poucos objetos no 3ds max que temos a possibilidade
de aplicarmos textura em seção no proprio
modificador.
Para este personagem utiliza-se um tom castanho, produzindo
um cabelo de tonalidade média adequado a origem mestiça
do personagem.
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