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Autor: Dimas . escultopintura.
todos os direitos reservados . 2007

 
 
A cachorra do funk foi o esteriótipo relacionado ao arquétipo do ladino. Um personagem de espirito livre não é bom nem é mau, é neutro. Não obedece a ordem e pode provocar o caos. O ladino é isto, um espertalhão, usa qualquer artimanha para alcançar seus objetivos. Creio que todo ninja tem um pouco de ladino. O ladino é furtivo, um ótimo espião, se necessário pode roubar e enganar. A escolha da cachorra do funk, para o papel de ladino se deve a sua situação marginalizada. É uma mulher sex, usa a sedução como arma, vide a pose da ficha iconográfica abaixo. É uma pose provocativa, isto não é contestado. Os outros atributos relacionados ao ladino e atribuidos a cachorra neste projeto são puramentes fruto de minha imaginação. Não quero denegrir a figura da cachorra do funk e sim homenagea-la.
O fato de adotar a cachorra do funk como personagem, é devido a sua brasilidade, esta mulher representa um aspecto genuino da mulher brasileira, a sua sexualidade. Ademais, aqui, procurou- se outro aspecto desta mulher, como o funk é um fenomeno da periferia e nascido do povo brasileiro, esta mulher muita vezes apresenta uma beleza propria a de miscigenação, fenomeno comum de nossa sociedade. Aqui ela é filha de índio e branco, o mameluco. Acredito que estas miscigenações são a grande força da beleza do nosso povo, um povo hibrido tem grandes chances de produzir aspectos inéditos e beleza impares.
Abaixo você pode observar as duas fichas que foram feitas para este personagem, a icnográfica é composta de imagens encontradas na Internet e a ficha tipo RPG, ajudou a definir algumas qualidades relacionadas aos atributos e habilidades que o personagem deveria ter.
 


A modelagem deste personagem foi realizada a partir da metodologia da modelagem Poligonal ou Box Modeling. Abaixo você pode observar o resultado final nos visores Front, Back e Right, apresentado em wireframe.


      Modelagem Corpo

A modelagem do corpo feminino pode ser estudada através do tutorial "Modelagem do Corpo Humano". Porém, se você desejar um corpo mais simplificado, com a enfase mais no volume, estude pelo tutorial "Animação de Personagem". Aqui, foi utilizado o modelo do tutorial o corpo humano, porém, as proporções estão mais aproximadas ao tutorial de animação.

Textura Corpo

A textura é sempre feita após a etapa de montagem, por isto, o corpo ao lado esta todo fracionado. A textura é aplicada somente nas partes que o traje do personagem não cobre, ou seja, as partes que ficam aparentes. assim, ele foi dividido em 3 partes a receberem texturas; Torax, Braços e Abdomem (estão juntos), Mãos, e Pés.

Torax, Braços e Abdomem
Mapeamento e Material




O desdobramento do torax, braços e abdomem se deu através do uso do modificador Unwrap UVW. Este modificador planificou os volumes e a partir da imagem plana obtida, foi feito no Photoshop, os mapa Diffuse e Specular, usados posteriormente no material Composite.















O material composite criado para a textura da pele deste personagem, segue a mesma metodologia explicada na primeira página do making of do Motoqueiro_Paladino. Se você desejar verificar como foi feito siga o Link:
Making Of Motoqueiro Paladino
       

Mãos Mapeamento e Material

A textura das mãos segue a mesma metodologia da parte anterior. Porém, traz uma distinção, como nas mãos as unhas tem textura própria, usá-se o material Multi/Sub-Objects, que fará a união do material Composite (textura da pele) com material das unhas.
Este último, é um material muito simples, ele é Standard, com um tom de azul na cor Diffuse para combinar com as calças do personagem e traz valores para Glossiness e Specular Level altos para proporcionarem o brilho característico dos esmaltes.
       

Pés Mapeamento e Material

A metodologia de mapeamento e criação de materiais dos pés são as mesmas adotadas para a parte de textura das mãos. Os procedimentos são iguais, não existe razão para eles serem diferentes.
       
 
 
        Modelagem Cabeça



A modelagem da cabeça feminina, segue os mesmos principios que você encontrará nos tutoriais "Modelagem do Corpo Humano" e "Animação de Personagem".
Na modelagem das sobrancelhas e cílios foram usados conjunto de Splines, como pode ser percebido no detalhe da figura ao lado.
Na página 1 do making of do Motoqueiro_Paladino, é fornecido o link para um ótimo tutorial para modelagem dos cílios.

Textura Cabeça
Mapeamento e Material



A textura da cabeça é um dos poucos estudos que fornecemos no site um tutorial passo a passo, ele pertence ao tutorial "Animação de Personagem". Aqui, empregamos a mesma metodologia, ou seja:

1- Aplica-se o modificador UVW Map, para organizar a planificação da imagem obtida pelo modificador Unwrap UVW, desta forma ela abrirá e fechará na parte posterior do cránio.

2-Aplica-se o modificador Unwrap UVW, para estabelecer-se as coordenadas de mapeamento e obter a imagem plana do volume da cabeça.

3- Pinta-se no Photoshop, ou programa similar, os mapas Diffuse e Specular.

4- De retorno ao max, cria-se o material Multi/Sub-Objects, que reune todos os materiais necessários a texturas dos elementos que compõem a cabeça.
Inclusive o material Composite, onde os bitmaps criados na terceira etapa, são utilizados.
 
 
        Modelagem Cabelo


         
 
O cabelo, como foi dito nos demais making of no qual este estudo é requerido, poderia ser modelado no proprio objeto cabeça. Porém, como na maior parte das vezes faremos uso do modificador Morpher para animar as expressões faciais, não é conveniente este procedimente. É aconselhável criar um objeto que faça o papel de couro cabeludo onde se modela o cabelo, para tal, usá-se o modificador Hair and Fur sobre a malha editável.     

No tutorial "Animação de Personagem" adotamos o método de modelagem feito através de mechas que pode ser analizado e aplicado para modelagem do cabelo.



      Textura Cabelo
 

O cabelo, como foi dito nos demais making of no qual este estudo é requerido, é um dos poucos objetos no 3ds max que temos a  possibilidade de aplicarmos textura em seção no proprio modificador.
Para este personagem utiliza-se um tom castanho, produzindo um cabelo de tonalidade média adequado a origem mestiça do personagem.