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       Modelagem Calças



A modelagem das calças começa a a partir da seleção dos poligonos no corpo do personagem da região correspondente a esta peça do vestuário. A seguir este poligonos são separados do corpo, dando origem a um objeto de base, a qual, se dá a modelagem propriamente dita. O primeiro passo é apagar os traços antômicos do objeto base, ele passa por uma simplificação na estrutura da malha. Depois, se aplica um modificador Push, para aumentar seu volume uniformemente. Em seguida, se inicia a modelagem das partes que compõem o desenho da calça: bolsos, cintura, braguilha, presilhas, costuras e as dobras das pernas. As dobras das pernas é o único deste elementos que necessita uma estratégia dum pouco diferente da metodologia usal do processo Box Modeling, os demais elementos são obtidos, por, Cut, Exdrude, Bevel, Chamfer... Para fazer as dobras foi selecionado o grupo de arestas da borda inferior das pernas. Com a tecla Shift pressionada, utilizando a ferramenta Move na direção dos joelhos, obtem-se extrusões destas arestas, formando um conjunto de poligonos que serão as dobras propriamente ditas. No entanto, ocorre que este poligonos ficam com suas normais na direção opostas a dos visores, isto quer dizer, que eles não podem ser vistos. É preciso invertê-los, para isto foi utilizado a ferramenta Flip, ela inverte as normais e os poligonos tonam-se visiveis. As ações seguintes foi fazer as bordas das dobras e ela segue usando as ferramentas mais usuais do processo Box Modeling. Os últimos passos da modelagem das calças foram dedicados na criação das dobras do tecido, localizadas próximo as articulações do corpo, ou seja, joelhos, virilhas, nadegas...

        
          
Textura Calças

A única coisa especial na textura das calças, foi o fato de ela exigir coordenadas de mapeamento nas dobras das pernas, em função do mapa gradiente utilizado em seu material.
      
Mapeamento

        



O mapeamento foi obtido atavés do modificador UVW Map, aplicado somente nos poligonos pertencentes as duas dobras das pernas. O mapping escolhido foi o planar.

Material Calças

Coma a textura das calças é composta de dois materiais , foi usado o material Multi/Sub-Objects para aplicá-la ao objeto.

O material ID 1 é o material do tecido das calças, para cor foi escolhido uma cor azul, para se obter realces no brilho do objeto, foi utilizado um mapa Fallof carregado no mapa Reflection.



O material ID 2 é o material das dobras das pernas, duas texturas procedurais foram utilizadas. Um mapa gradiente na cor Diffuse e um mapa Cellular aplicado ao mapa Bump, com intenção de produzir um tecido rugoso, próprio a dobra que é o inverso do tecido das calças.



 
 
        Modelagem Blusa



A modelagem da blusa, enquanto, forma é diferente das calças, porém, ambos objetos foram modelados com metodologias muito parecidas. Este objeto, também, se inicia fazendo-se uma seleção de poligonos na região do corpo correspondente a blusa. Cria-se o objeto de base e ele passa por uma simplificação em sua malha para excluir detalhes anatômicos. Aplica-se o modificador Push, aumentando-se uniformemente o volume da blusa e passá-se para a modelagem propriamente dita. O primeiro passo é acertar os contornos, produzindo uma costura bastante visível, o pesponto. Depois, modela-se as alças, elas foram criadas a partir de uma operação Loft e em seguidas anexadas e soldadas ao corpo da blusa. Por fim, modela-se as dobras do tecido, mais, necessárias na região do abdomem e das costas, pois, são produzidas em função do movimento do corpo.

Textura Blusa

Nada especial na textura da blusa, um simples material Standard fez o trabalho.



Material Blusa

Na figura ao lado alguns dos parâmetros utilizados na criação deste material.
 
 
      Modelagem Sandálias

 



A modelagem das sandálias é feita totalmente em torno dos pés do personagem, na verdade, os pés já foram modelados na posição calçado, prevendo este momento. A modelagem se inicia, criando-se a sola e o salto, isto foi feito a partir de uma Standar Primitive Box, utilizando-se as ferramentas Extrude e Bevel, quase sempre as mais usadas no Box Modeling.
As tiras são frutos de operações Lofts, feitos a partir de Splines desenhadas junto ao volume do pé. As argolas metálica que unem as tiras, foram modeladas separadamente, e depois anexadas ao objeto principal. No detalhe você pode observar que parte das tiras de couro foram modeladas junto com as argolas. As últimas ações foram a modelagem dos elementos da tira que contorna o tornozelo.

 

   
Textura Sandálias

As texturas das sandálias é composta de 3 materiais e nem um deles exigiu mapeamento.





Material Sandália

Como são 3 os materias que fazem a pintura das sandálias, o indicado foi reuní-los em um material Multi/Sub-Objects.
O material ID1 é a cor das sandálias pripriamente dita, ele simula um couro preto brilhante.
O material ID2 é um material da bilbioteca do max, o Metal_ChromeFast, como nome sugere, serviu para pintar os elementos metálicos.
O material ID3 é um branco fosco que revestiu a palmilha das sandálias.