A
modelagem das calças começa a a partir da
seleção dos poligonos no corpo do personagem da região
correspondente a esta peça do vestuário. A seguir
este poligonos são separados do corpo, dando origem a um
objeto de base, a qual, se dá a modelagem propriamente dita.
O primeiro passo é apagar os traços antômicos
do objeto base, ele passa por uma simplificação na
estrutura da malha. Depois, se aplica um modificador Push,
para aumentar seu volume uniformemente. Em seguida, se inicia a
modelagem das partes que compõem o desenho da calça:
bolsos, cintura, braguilha, presilhas, costuras e as dobras das
pernas. As dobras das pernas é o único deste elementos
que necessita uma estratégia dum pouco diferente da metodologia
usal do processo Box Modeling, os demais elementos
são obtidos, por, Cut, Exdrude, Bevel,
Chamfer... Para fazer as dobras foi selecionado o grupo
de arestas da borda inferior das pernas. Com a tecla Shift
pressionada, utilizando a ferramenta Move na direção
dos joelhos, obtem-se extrusões destas arestas, formando
um conjunto de poligonos que serão as dobras propriamente
ditas. No entanto, ocorre que este poligonos ficam com suas normais
na direção opostas a dos visores, isto quer dizer,
que eles não podem ser vistos. É preciso invertê-los,
para isto foi utilizado a ferramenta Flip, ela inverte
as normais e os poligonos tonam-se visiveis. As ações
seguintes foi fazer as bordas das dobras e ela segue usando as ferramentas
mais usuais do processo Box Modeling. Os últimos
passos da modelagem das calças foram dedicados na criação
das dobras do tecido, localizadas próximo as articulações
do corpo, ou seja, joelhos, virilhas, nadegas...
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