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Autor:
Dimas . escultopintura.
todos os direitos reservados . 2007
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A
baiana foi o esteriótipo relacionado ao arquétipo
do clérigo. Um personagem benfeitor em sua ética
não é leal e nem caótico, ele é neutro
e bom. O clérigo pode ter esta caracteristica, sendo benfeitor
ele tem um carisma alto, as pessoas o admiram por sua convicção.
O clérigo faz da fé sua filosofia de vida. As baianas
em geral são pessoas religiosas e carismáticas.
Muitas, fazem da religião do candoblé sua base moral.
Por isto adotou-se este personagem como o clérigo deste
projeto.
Por outro lado, a baiana é uma das figuras mais representativa
do povo brasileiro, ela representa tradição e passado
histórico. Muitas são descedente de escravos, como
esta do projeto que decende dos guerreiros trazidos da Costa do
Marfim. Eles foram capturado neste lugar da Africa e trazidos
em grande número para trabalhar no cultivo da cana-de-açucar.
Hoje são livres, porém muitos ainda vivem em condições
não favoraveis. Entretanto, não pederam sua alegria,
como baianos tem um charme todo especial, para verificar, basta
participar do carnaval que eles fazem.
Abaixo você pode observar as duas fichas que foram feitas
para este personagem, a icnográfica é composta de
imagens encontradas na Internet e a ficha tipo RPG, ajudou a definir
algumas qualidades relacionadas aos atributos e habilidades que
o personagem deveria ter. |
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| A
modelagem deste personagem foi realizada a partir da metodologia
da modelagem Poligonal ou Box Modeling. Acima
você pode observar o resultado final nos visores Front,
Back e Left, apresentado em wireframe. |
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| Modelagem
Corpo |
O
corpo da Baiana_Clérigo foi modelado a partir de uma cópia
do corpo da Cachorra_Ladino. No entanto, diversas modificações
foram feitas. Isto porque, o tipo físico que foi adotado
para baiana, exigia que ela fosse mais baixa e gordinha. Assim,
foi-se trabalhando até alcançar o resultado que
pode ser observado na figura logo acima. Para aqueles que não
estão familiarizado com a técnica oda modelagem
poligoanalou Box Modeling, adota aqui. Indico que estude , primeiro
no tutorial Modelagem Poligonal, ele traz alguns exrcícios
básicos que servirão para introduzi-lo neste tipo
de modelagem. Depois, se desejar modelar um corpo feminino, poderá
enriquecer seus estudos no tutorial "Modelagem do Corpo Humano",
como no tutorial "Animação de Personagem". |
Textura
Corpo
Depois
da etapa de montagem, fica definido qual das partes do corpo
vão ficar aparentes e que tipo de textura vão
receber. No caso deste personagem o corpo foi dividido em
4 partes para facilitar a aplicação das texturas.
O pescoço, os braços, as mãos e uma
parte que reuniu os quadris, pernas e pés em um mesmo
objeto. |
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Pescoço
Mapeamento e Material
Para o pescoço foi aplicado o modificador
Unwrap UVW, para estabelecer coordenadas
de mapeamento em uma iimagem planificada do objeto, que
ao iimportá-la para o Photoshop, permitiu fazer
a pintura do mapa Diffuse e do mapa Specular.
O material que recobriría a pele do personagem
segue a mesma metodologia explicada no making
of do Motoqueiro_Paladino. Uma das poucas diferença
é o tom de pele que para este personagem variou
na tonalidade marrom segundo os valores da figura abaixo:
Se você desejar verificar o processo
siga o link:
Making
of Motoqueiro
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Braços
Mapeamento e Material
Para facilitar a planificação
do braço pelo modificador Unwrap UVW,
primeiro usá-se o modificador UVW Map.
Isto se deve ao fato dos braços terem volumes
na forma cilíndrica. O uso do modificador UVW
Map, organiza a abertura e fechamento da forma
a ser planificada. Evidentemente que neste caso em particular
o mapping a ser escolhido é o Cylindrical.
O
material segue as mesmas regras de criação
ao da parte do pescoço.
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Mãos
Mapeamento e Material
Como já foi dito no making
of do personagem Cachorra_Ladino, a textura das mãos
segue a mesma metodologia das outras partes do corpo.
Porém, traz uma distinção, como nas
mãos as unhas tem textura própria, usá-se
o material Multi/Sub-Objects, que fará
a composição do material Composite (textura
da pele) com material das unhas.
Este último, é um material muito simples,
ele é Standard, com um tom de azul na
cor Diffuse para combinar com as calças
do personagem e traz valores para Glossiness
e Specular Level altos para proporcionarem
o brilho característico dos esmaltes. |
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Pernas
Material
Na
baiana as pernas e pés ficam praticamente escondidos
pela grande saia que ela usa. Assim, não necessita
ter o mesmo tratamento das partes do corpo que ficam expostas.
Neste caso dispensou-se o trabalho com o modificador Unwrap
UVW, ou seja, não foi feito mapeamento.
Isto significa, que também, não foi preciso
fazer os mapa Diffuse e Specular, exigidos
nas outras partes.
Então, o material Composite responsávell
pela textura da pele fica sem a especificidade trazidas
pelos bitmaps Diffuse e Specualr. Neste caso,
a pele fica com uma textura totalmente uniforme. O restante
do processo, nada muda, o material segue os mesmos padrões
do criado para as mãos. |
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| Modelagem
Cabeça |
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Como
foi dito no making of da Cachorra_Ladino,
a modelagem da cabeça feminina, segue os mesmos principios
que você encontrará nos tutoriais "Modelagem
do Corpo Humano" e "Animação de
Personagem".
Na modelagem das sobrancelhas e cílios foram usados
conjunto de Splines.
Na página 1 do making of do Motoqueiro_Paladino,
é fornecido o link para um ótimo tutorial
para modelagem dos cílios. |
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Textura
Cabeça
Mapeamento e Material
Como foi dito no making of da Cachorra_Ladino,
a textura da cabeça é um dos poucos estudos
que fornecemos no site um tutorial passo a passo, ele pertence
ao tutorial "Animação de Personagem".
Aqui, empregamos a mesma metodologia, ou seja:
1- Aplica-se o modificador UVW Map, para
organizar a planificação da imagem obtida pelo
modificador Unwrap UVW, desta forma ela
abrirá e fechará na parte posterior do cránio.
2-Aplica-se o modificador Unwrap UVW, para obter
imagem plana do volume da cabeça.
3- Pinta-se no Photoshop, ou programa similar, os mapas Diffuse
e Specular.
4- De retorno ao max, cria-se o material Multi/Sub-Objects,
que reune todos os materiais necessários a texturas
dos elementos que compõem a cabeça.
Inclusive o material Composite, onde os bitmaps criados na
terceira etapa, são utilizados. |
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| Modelagem
Turbante |
A
modelagem do turbante se passa em torno da cabeça, para
começar cria-se um objeto que corresponda mais ou menos
a forma do couro cabeludo. Trabalha-se na metade do objeto, a
outra metade é uma cópia Instance do original.
Para começar a dar formas as dobras do tecido, procurou-se
gerar um modelo com formas sanfonadas, isto para dar a impressão
que o tecido se enrola em torno da cabeça e em varias camadas
sobrepostas. Depois, das dobras e camadas estarem prontas, fazendo
um Make Unique na cópia Instance,
quebra-se o vínculo desta com o original. Assim, a cópia
Instance pode ser soldada ao original formando um único
objeto. O resultado, é um turbante com dois lados absolutamente
simétrico, o que nunca acontece na realidade. Então,
passe-se a modelar os lados de modo que eles se tornem distintos.
Você pode ver o resultado deste trabalho na imagem acima. |
Textura
Turbante
A textura do turbante não requereu mapeamento. Fêz-se
a opção pelo uso de texturas procedurais,
o que quase sempre facilita o trabalho.
O material do turbante é um Standard, na
cor branca, onde a iluminação própria,
é definida por um cinza RGB 50. Duas texturas procedurais
foram requisitadas, uma Noise aplicada ao mapa
Bump, proporciona ao tecido certa rugosidade. Outra,
Fallof aplicada ao mapa Reflection, nos
revela efeitos luminosos nas bordas do objeto.
A escolha destes parâmetros se deve ao desejo de criar
um material com um branco super branco. Porém, dependendo
da iluminação, pode ser que tais parâmetros
precisem ser ajustados.
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