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Autor: Dimas . escultopintura.
todos os direitos reservados . 2007

 
 
A baiana foi o esteriótipo relacionado ao arquétipo do clérigo. Um personagem benfeitor em sua ética não é leal e nem caótico, ele é neutro e bom. O clérigo pode ter esta caracteristica, sendo benfeitor ele tem um carisma alto, as pessoas o admiram por sua convicção. O clérigo faz da fé sua filosofia de vida. As baianas em geral são pessoas religiosas e carismáticas. Muitas, fazem da religião do candoblé sua base moral. Por isto adotou-se este personagem como o clérigo deste projeto.
Por outro lado, a baiana é uma das figuras mais representativa do povo brasileiro, ela representa tradição e passado histórico. Muitas são descedente de escravos, como esta do projeto que decende dos guerreiros trazidos da Costa do Marfim. Eles foram capturado neste lugar da Africa e trazidos em grande número para trabalhar no cultivo da cana-de-açucar. Hoje são livres, porém muitos ainda vivem em condições não favoraveis. Entretanto, não pederam sua alegria, como baianos tem um charme todo especial, para verificar, basta participar do carnaval que eles fazem.
Abaixo você pode observar as duas fichas que foram feitas para este personagem, a icnográfica é composta de imagens encontradas na Internet e a ficha tipo RPG, ajudou a definir algumas qualidades relacionadas aos atributos e habilidades que o personagem deveria ter.





A modelagem deste personagem foi realizada a partir da metodologia da modelagem Poligonal ou Box Modeling. Acima você pode observar o resultado final nos visores Front, Back e Left, apresentado em wireframe.


      Modelagem Corpo



O corpo da Baiana_Clérigo foi modelado a partir de uma cópia do corpo da Cachorra_Ladino. No entanto, diversas modificações foram feitas. Isto porque, o tipo físico que foi adotado para baiana, exigia que ela fosse mais baixa e gordinha. Assim, foi-se trabalhando até alcançar o resultado que pode ser observado na figura logo acima. Para aqueles que não estão familiarizado com a técnica oda modelagem poligoanalou Box Modeling, adota aqui. Indico que estude , primeiro no tutorial Modelagem Poligonal, ele traz alguns exrcícios básicos que servirão para introduzi-lo neste tipo de modelagem. Depois, se desejar modelar um corpo feminino, poderá enriquecer seus estudos no tutorial "Modelagem do Corpo Humano", como no tutorial "Animação de Personagem".

Textura Corpo

Depois da etapa de montagem, fica definido qual das partes do corpo vão ficar aparentes e que tipo de textura vão receber. No caso deste personagem o corpo foi dividido em 4 partes para facilitar a aplicação das texturas. O pescoço, os braços, as mãos e uma parte que reuniu os quadris, pernas e pés em um mesmo objeto.

Pescoço Mapeamento e Material

Para o pescoço foi aplicado o modificador Unwrap UVW, para estabelecer coordenadas de mapeamento em uma iimagem planificada do objeto, que ao iimportá-la para o Photoshop, permitiu fazer a pintura do mapa Diffuse e do mapa Specular.
O material que recobriría a pele do personagem segue a mesma metodologia explicada no making of do Motoqueiro_Paladino. Uma das poucas diferença é o tom de pele que para este personagem variou na tonalidade marrom segundo os valores da figura abaixo:



Se você desejar verificar o processo siga o link:
Making of Motoqueiro
       

Braços Mapeamento e Material

Para facilitar a planificação do braço pelo modificador Unwrap UVW, primeiro usá-se o modificador UVW Map. Isto se deve ao fato dos braços terem volumes na forma cilíndrica. O uso do modificador UVW Map, organiza a abertura e fechamento da forma a ser planificada. Evidentemente que neste caso em particular o mapping a ser escolhido é o Cylindrical.

O material segue as mesmas regras de criação ao da parte do pescoço.

       

Mãos Mapeamento e Material

Como já foi dito no making of do personagem Cachorra_Ladino, a textura das mãos segue a mesma metodologia das outras partes do corpo. Porém, traz uma distinção, como nas mãos as unhas tem textura própria, usá-se o material Multi/Sub-Objects, que fará a composição do material Composite (textura da pele) com material das unhas.
Este último, é um material muito simples, ele é Standard, com um tom de azul na cor Diffuse para combinar com as calças do personagem e traz valores para Glossiness e Specular Level altos para proporcionarem o brilho característico dos esmaltes.
       

Pernas Material

Na baiana as pernas e pés ficam praticamente escondidos pela grande saia que ela usa. Assim, não necessita ter o mesmo tratamento das partes do corpo que ficam expostas. Neste caso dispensou-se o trabalho com o modificador Unwrap UVW, ou seja, não foi feito mapeamento. Isto significa, que também, não foi preciso fazer os mapa Diffuse e Specular, exigidos nas outras partes.
Então, o material Composite responsávell pela textura da pele fica sem a especificidade trazidas pelos bitmaps Diffuse e Specualr. Neste caso, a pele fica com uma textura totalmente uniforme. O restante do processo, nada muda, o material segue os mesmos padrões do criado para as mãos.
       
 
 
        Modelagem Cabeça


Como foi dito no making of da Cachorra_Ladino, a modelagem da cabeça feminina, segue os mesmos principios que você encontrará nos tutoriais "Modelagem do Corpo Humano" e "Animação de Personagem".

Na modelagem das sobrancelhas e cílios foram usados conjunto de Splines.
Na página 1 do making of do Motoqueiro_Paladino, é fornecido o link para um ótimo tutorial para modelagem dos cílios.

Textura Cabeça
Mapeamento e Material


Como foi dito no making of da Cachorra_Ladino, a textura da cabeça é um dos poucos estudos que fornecemos no site um tutorial passo a passo, ele pertence ao tutorial "Animação de Personagem". Aqui, empregamos a mesma metodologia, ou seja:

1- Aplica-se o modificador UVW Map, para organizar a planificação da imagem obtida pelo modificador Unwrap UVW, desta forma ela abrirá e fechará na parte posterior do cránio.

2-Aplica-se o modificador Unwrap UVW, para obter imagem plana do volume da cabeça.

3- Pinta-se no Photoshop, ou programa similar, os mapas Diffuse e Specular.

4- De retorno ao max, cria-se o material Multi/Sub-Objects, que reune todos os materiais necessários a texturas dos elementos que compõem a cabeça.
Inclusive o material Composite, onde os bitmaps criados na terceira etapa, são utilizados.

 
 
        Modelagem Turbante



A modelagem do turbante se passa em torno da cabeça, para começar cria-se um objeto que corresponda mais ou menos a forma do couro cabeludo. Trabalha-se na metade do objeto, a outra metade é uma cópia Instance do original. Para começar a dar formas as dobras do tecido, procurou-se gerar um modelo com formas sanfonadas, isto para dar a impressão que o tecido se enrola em torno da cabeça e em varias camadas sobrepostas. Depois, das dobras e camadas estarem prontas, fazendo um Make Unique na cópia Instance, quebra-se o vínculo desta com o original. Assim, a cópia Instance pode ser soldada ao original formando um único objeto. O resultado, é um turbante com dois lados absolutamente simétrico, o que nunca acontece na realidade. Então, passe-se a modelar os lados de modo que eles se tornem distintos. Você pode ver o resultado deste trabalho na imagem acima.

                     
Textura Turbante

A textura do turbante não requereu mapeamento. Fêz-se a opção pelo uso de texturas procedurais, o que quase sempre facilita o trabalho.
O material do turbante é um Standard, na cor branca, onde a iluminação própria, é definida por um cinza RGB 50. Duas texturas procedurais foram requisitadas, uma Noise aplicada ao mapa Bump, proporciona ao tecido certa rugosidade. Outra, Fallof aplicada ao mapa Reflection, nos revela efeitos luminosos nas bordas do objeto.
A escolha destes parâmetros se deve ao desejo de criar um material com um branco super branco. Porém, dependendo da iluminação, pode ser que tais parâmetros precisem ser ajustados.