Página 2
 
       Modelagem Blusa



A modelagem da blusa, começa pelo seleção de poligonos na região do corpo do personagem correspondente a esta peça do vestário. Estes poligonos separados do corpo originam o objeto de base, que de início passa por uma simplificação em sua malha para suprimir os traços anatômicos. A partir deste ponto começa a modelagem propriamente dita. Em primeiro lugar é feito as costuras que definem as diversas parte que compõem a blusa. Estas costuras são feitas a partir da seleção de um grupo de aresta que em seguida passa por uma extrusão negativa, isto marca significativamente a superfície do objeto. Depois desta operação, foram modeladas as bordas das mangas e do degote. Esta parte exigiu certa atenção, principalmente, por sua regularidade. Foi preciso estabelecer um modulo, na forma de meio hexágono, que se repitia ao longa das bordas. A escolha da forma hexagonal se deve ao fato dos arredondamentos que o objeto adquire no modo NURMS. Por fim, foram modeladas as dobras do tecido.

        
          
Textura Blusa

A textura desta blusa é bastante simples, não foi necessário mapeamento do objeto, porque decidiu-se trabalhar com texturas procedurais.

 


Material Blusa

Esta blusa é composta de dois tecidos, um branco e outro azul claro. Assim, foi feito a definição dos polgonos em grupos de IDs, para o uso do material Multi/Sub-Objects.

O material ID 1, é o tecido branco, corresponde ao mesmo material que revestiu o turbante. Porém, com o efeito de Self--Illumination menos acentuado.




O material ID 2, segue a mesma linha do material branco. Porém, na cor azul.



 
 
        Modelagem Saia



A modelagem da saia, começa pela criação de uma superfície cônica em torno dos quadris e pernas do personagem. Na verdade, trata-se de somente meia superfície, a outra metade é uma cópia Instance do objeto original. Definido este objeto de base, foi feito a borda inferior da saia, nos mesmos moldes das bordas da blusa. Porém, a forma do modulo semi-hexagonal foi definida um pouco maior. O requisito era manter a regularidade. Com este item, delicado e trabalhoso pronto, pode-se começar a fazer as pregas da saia. Elas foram inicialmente modeladas na forma de sanfona, depois foram trabalhadas para perderem um pouco de sua regularidade. Após, foi feito um Make Unique na cópia Instance e os dois objetos foram unidos e soldados. Por fim, algumas dobras foram feitas no tecido para torná-lo mais orgânico.

Textura Saia

As texturas da saia seguem os mesmo padrão usado para blusa, é o mesmo material.


 
 
      Modelagem Manta


A modelagem da manta foi realizada a partir da metodologia do processo Plane by Plane, pois tratava-se do desenvolvimento de uma superfícia apoiada no corpo do personagem. A modelagem se iniciou, com a criação de uma Standard Primitive Plane sobre o ombro do personagem. Neste pontoé que fica justificado o uso do Plane by Plane, pois, a modelagem trata-se quase que exclusivamente de extrusão de arestas (Edges). Isto foi feito, selecionando o grupo de arestas de um dos lados do objeto Plane, com a tecla shift pressionada e utilizando a ferramenta de transformação Move, as extrusões foram feitas de modo a se ajustarem o corpo do personagem na direção cima para baixo. As extrusões foram feitas na frente e nas costas do personagem. Depois, ajustando os vértices foi dado a forma da manta como pode ser percebido na imagem da figura acima.

Textura Manta

A textura da manta é procedural e também não exigiu mapeamento.




Material Manta


O material da manta é um Standard, seu brilho corresponde ao tecido da saia e da blusa.
Sua cor foi obtida pelo emprego de um mapa Gradient Ramp aplicado ao mapa Diffuse Color. Na figura ao lado você pode perceber como foi organizado as diversas cores no Gradient Ramp. A direção deste objeto exigiu uma mudança no ângulo do mapa Gradient, para que as listras se ajustassem exatamente na direção que foram projetadas.
Um mapa Noise foi carregado no mapa Bump, com a finalidade de produzir alguma rugosidade no tecido.



 
 
      Modelagem Sandálias

 



A modelagem das sandálias foram realizadas em torno do pé do personagem. Ela se inicia, criando-se a sola , e neste caso em particular vem com o salto integrado, isto foi feito a partir de uma Standar Primitive Box, utilizando-se, principalmente, a ferramenta Extrude.
As tiras são frutos de operações Lofts, feitos a partir de Splines desenhadas junto ao volume do pé.

 

   
Textura Sandálias

As texturas das sandálias é composta de 2 materiais e nem um deles exigiu mapeamento.





Material Sandália

As sandálias são brancas, porém, as tiras são brilhantes. Isto exigiu dois materiais que foram reunidos no material Multi/Sub-Objects.
O material ID 1 é o da sola e foi criado de maneira a apresentar um branco fosco. Um cinza RGB 40 foi atribuido a iluminação própria, para tornar o branco mais branco.

O material ID 2 é o mesmo da sola, porém como seria aplicado as tiras, estas exigiam que fosse mais brilhante.