|
| |
| Modelagem
Blusa |
|
A
modelagem da blusa, começa pelo seleção de
poligonos na região do corpo do personagem correspondente
a esta peça do vestário. Estes poligonos separados
do corpo originam o objeto de base, que de início passa por
uma simplificação em sua malha para suprimir os traços
anatômicos. A partir deste ponto começa a modelagem
propriamente dita. Em primeiro lugar é feito as costuras
que definem as diversas parte que compõem a blusa. Estas
costuras são feitas a partir da seleção de
um grupo de aresta que em seguida passa por uma extrusão
negativa, isto marca significativamente a superfície do objeto.
Depois desta operação, foram modeladas as bordas das
mangas e do degote. Esta parte exigiu certa atenção,
principalmente, por sua regularidade. Foi preciso estabelecer um
modulo, na forma de meio hexágono, que se repitia ao longa
das bordas. A escolha da forma hexagonal se deve ao fato dos arredondamentos
que o objeto adquire no modo NURMS. Por fim, foram modeladas as
dobras do tecido.
|
Textura
Blusa
A textura desta blusa é bastante simples, não
foi necessário mapeamento do objeto, porque decidiu-se
trabalhar com texturas procedurais. |
|
|
Material
Blusa
Esta blusa é composta de dois tecidos, um branco e
outro azul claro. Assim, foi feito a definição
dos polgonos em grupos de IDs, para o uso do material Multi/Sub-Objects.
O material ID 1, é o tecido branco, corresponde ao
mesmo material que revestiu o turbante. Porém, com
o efeito de Self--Illumination menos acentuado.

O material ID 2, segue a mesma linha do material branco. Porém,
na cor azul.
|
|
|
|
| |
| |
| Modelagem
Saia |
A
modelagem da saia, começa pela criação de
uma superfície cônica
em torno dos quadris e pernas do personagem. Na verdade, trata-se
de somente meia superfície, a outra metade é uma
cópia Instance do objeto original. Definido este
objeto de base, foi feito a borda inferior da saia, nos mesmos
moldes das bordas da blusa. Porém, a forma do modulo semi-hexagonal
foi definida um pouco maior. O requisito era manter a regularidade.
Com este item, delicado e trabalhoso pronto, pode-se começar
a fazer as pregas da saia. Elas foram inicialmente modeladas na
forma de sanfona, depois foram trabalhadas para perderem um pouco
de sua regularidade. Após, foi feito um Make Unique
na cópia Instance e os dois objetos foram unidos
e soldados. Por fim, algumas dobras foram feitas no tecido para
torná-lo mais orgânico.
|
Textura
Saia
As texturas da saia seguem os mesmo padrão usado
para blusa, é o mesmo material. |
|
|
|
| |
| |
| Modelagem
Manta |
A
modelagem da manta
foi realizada a partir da metodologia do processo Plane
by Plane, pois tratava-se do desenvolvimento
de uma superfícia apoiada no corpo do personagem. A modelagem
se iniciou, com a criação de uma Standard
Primitive Plane sobre o ombro do personagem.
Neste pontoé que fica justificado o uso do Plane by Plane,
pois, a modelagem trata-se quase que exclusivamente de extrusão
de arestas (Edges). Isto foi feito, selecionando o grupo
de arestas de um dos lados do objeto Plane, com a tecla
shift pressionada e utilizando a ferramenta de transformação
Move, as extrusões foram feitas de modo a se ajustarem
o corpo do personagem na direção cima para baixo.
As extrusões foram feitas na frente e nas costas do personagem.
Depois, ajustando os vértices foi dado a forma da manta
como pode ser percebido na imagem da figura acima.
|
Textura
Manta
A textura da manta é procedural e também não
exigiu mapeamento. |
|
|
Material
Manta
O material da manta é um Standard, seu brilho
corresponde ao tecido da saia e da blusa.
Sua cor foi obtida pelo emprego de um mapa Gradient
Ramp aplicado ao mapa Diffuse Color.
Na figura ao lado você pode perceber como foi organizado
as diversas cores no Gradient Ramp. A
direção deste objeto exigiu uma mudança
no ângulo do mapa Gradient, para que as listras
se ajustassem exatamente na direção que foram
projetadas.
Um mapa Noise foi carregado no mapa Bump,
com a finalidade de produzir alguma rugosidade no tecido. |
|
|
|
| |
| |
| Modelagem
Sandálias |

|
A
modelagem das sandálias foram realizadas
em torno do pé do personagem. Ela se inicia,
criando-se a sola , e neste caso em particular vem
com o salto integrado, isto foi feito a partir de
uma Standar Primitive Box,
utilizando-se, principalmente, a ferramenta Extrude.
As tiras são frutos de operações
Lofts, feitos a partir de Splines
desenhadas junto ao volume do pé. |
|
Textura
Sandálias
As texturas das sandálias é composta
de 2 materiais e nem um deles exigiu mapeamento. |
|
|
Material
Sandália
As sandálias são brancas, porém,
as tiras são brilhantes. Isto exigiu dois materiais
que foram reunidos no material Multi/Sub-Objects.
O material ID 1 é o da sola e foi criado de
maneira a apresentar um branco fosco. Um cinza RGB
40 foi atribuido a iluminação própria,
para tornar o branco mais branco.

O material ID 2 é o mesmo da sola, porém
como seria aplicado as tiras, estas exigiam que fosse
mais brilhante.
|
|
|
|
|
|
| |
| |
| |
|
| |
|