Página 3
 
      Modelagem Colares



Os colares foram modelados a partir de um objeto Loft. Este objeto foi obtido traçando-se uma Spline (o path) da altura pescoço, mais precisamente na nuca, alcançando a altura do abdomem. foi feito somente a metade que correspondia a metade do colar, a outra metade, seria obtida mais tarde por espelhamento. O shape foi um objeto Ngon de 6 lados, ou seja, um hexágono.
Observe na figura ao lado os três colares maiores, são o mesmo Loft. Porque são diferentes? A diferença esta no uso da deformação Loft. Para obter estes resultados, o Loft foi modificado em sua deformação Scale. O trabalho é feito na janela desta deformação, inserindo varios pontos sobre a linha path, em seguida afastando-os com cotas maiores ou menores do que 100, próximo de zero o volume fica tão pequeno que desaparece.
Se você não esta familiarizado com a operação, pode estudá-la passo a passo no tutorial "Modelagem Básic 3D", no exercício relativo ao Loft, o da modelagem de uma torneira.
Depois da deformação Loft, os objetos foram convertidos em objeto de malha (Editable Poly). Em seguida, foram definidos as IDs dos poligonos de cada objeto, isto é conveniente fazer no objeto enquanto estiver modelado pela metade, pois diminui a quantidade de trabalho a ser feito.
Foi feito o Mirror para cada metade de colar e estas foram unidas e soldadas formando os diversos colares. Por fim, utilizando-se a ferramenta Attach, todos os colares foram anexados, formando um único objeto, como pode ser percebido na figura ao lado.
Texturas Colares

A textura dos colares começou a ser trabalhada já na etapa de modelagem, com as definições das IDS. Como é sabido, cada ID é a identificação de um determinado poligono, e este corresponde a um determinado material. Basicamente os colares foram revestidos por texturas que revelam cores e materiais brilhantes.

  
Material Colares

No caso deste objeto, que reune vários colares e cada um deles reunindo mais de um material, o indicado foi o emprego do material Multi/Sub-Objects.
O material ID1 é o material referente as partes metálicas, trata-se de um material da biblioteca do max, o Metal_Chrome.
As demais materiais, correspondem as IDs, 2, 3 e 4, são materiais standard, com a única propriedade de serem brilhantes. Na figura abaixo os parâmetros utilizados.
  
      


 
 
       Modelagem Bijuterias





Uma baiana que não usa bijuteria não é uma típica baiana. Assim, para obdecer o tradicionalismo, foi modelado uma série de bijuterias para o personagem usar.
As pulseiras com detalhes, seguem a mesma metodologia de modelagem que foi explicada para os colares. As mais simples, são objetos Standard Primitives Torus. Os Brincos são Torus convertidos a objeto de malha editáveis, para poder-se modelar o dispositivo que transpassa o lóbulo da orelha.
Os anéis são objetos de malhas editáveis modelados sgundo o processo Box Modeling.

Texturas Bijuterias

A textura destes objetos foram obtidas pela aplicação de materias Multi/Sub-Objects, sem a necessidade de mapeamentos.


Materiais Bijuterias
Os materiais das pulseiras compostas são semelhantes aos criado para os colares. As pulseira simples e os brincos foram revestidos com material metálico da biblioteca do max. Os anéis que exigiram um pouco mais de esforço, e foram criados materiais que acentuassem o brilho e cores das pedras. Neste caso, foi escolhido o sombreador Translucent Shader, que tem parâmetros especifico para promover o translúcido.
Para enfatizar este efeito, foi aplicado um mapa Fallof ao mapa Translucent Color.




 
 
      Esqueleto, Controles e Skin



Como já foi dito, para animar um personagem, ou simplesmente colocá-lo em pose expressiva é necessário fazer uso de processos próprio a animação, como criação de esqueleto com seus devidos controles, links e hierarquias e a aplicação do modificador Skin, que une objeto de malha ao esqueleto.
O estudo desta tecnologia pode ser feito no tutorial "Animação de Personagens". Tudo que foi feito aqui esta explicado passo a passo neste tutorial.
Neste personagem da baiana, usa-se um dispositivo pa animar a saia que não esta explicado no tutorial indicado acima. Hoje, no 3ds max temos o modificador Cloth que anima tecidos de forma bem realista. A opção de não usá-lo aqui em detrimento do modificador Free Form Deformers, se deve ao fato de que tinhá-se a intenção de produzir imagens fixas. Neste caso o uso do FFD, assegura a posição ideal do tecido no espaço, enquanto que o uso do Cloth, nos dá sequências aleatórias comandadas pelo modificador.
Na animação da saia foi empregado primeiramente o modificador Skin, isto permitiu que o tecido da saia próximo a cintura acompanhasse os quadris do personagem de acordo com o movimento do esqueleto.
Para usar o FFD, é preciso primeiro aplicar o modificador Edit Poly, desta forma temos a possibilidade de selecionarmos os vértices da saia a qual queremos a ação do FFD. Depois de fazer a seleção, se aplica o FFD. Resta somente a manipulação de seus pontos de controles para produzir a animação.



Abaixo o personagem é colocado na pose em que dança, correspondendo a uma das imagens que pode ser vista a partir da página galeria.