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Autor: Dimas . escultopintura.
todos os direitos reservados . 2007

 
 

O índio foi o esteriótipo relacionado ao arquétipo do xamã (mago). Um personagem que possui a ética de um juiz, ele é leal, ou seja obedece as leis de modo a praticar a justiça. Ele não é bom nem é mau, ele é neutro. Como todo mago, ao xamã tem como virtude a sabedoria e ele a usa como um professor, ou seja, procura orientar seus pares de modo que escolham os melhores caminhos. Aqui, representamos um xamã em sua juventude, para fugir um pouco do esteriótipo que freqüentemente representa-os em sua velhice. Talvez fosse mais correto nominá-lo de pajé, porém, não é um termo muito utilizado pelos rpgistas, assim, preferiu-se adotar o termo mais conhecido.
A brasilidade deste personagem é evidente, trata-se de um índio do Xingu, mais precisamenta da aldeia Camaiurá. O motivo de ter adotado um índio para interpretar o papel de um xamã, foi devido ao fato de que este brasileiros muitas vezes são esquecidos por sua gente. Sua gente somos nós, somos o Brasil, que não se preocupa muito com a situação difícil que muitas vezes atravessam suas minorias. Dos índios , em geral, temos notícias quando eles estão reinvidicando alguma coisa a FUNAI. Espero que um dia eles tenham de fato os mesmos direito e deveres dos cidadãos brasileiros, sem no entante, perderem a riqueza de seus hábitos e costumes e não percam, principalmente, a grandeza de suas culturas.
Abaixo você pode observar as duas fichas que foram feitas para este personagem, a icnográfica é composta de imagens encontradas em livros e na Internet e a ficha tipo RPG, ajudou a definir algumas qualidades relacionadas aos atributos e habilidades que o personagem deveria ter.





A modelagem deste personagem foi realizada a partir da metodologia da modelagem Poligonal ou Box Modeling. Acima você pode observar o resultado final nos visores Front, Back e Right, apresentado em wireframe.

      Modelagem Corpo



Este corpo é o mesmo que foi utilizado para o personagem Motoqueiro_Paldino, como foi dito anteriormente, ele foi desenhado com alguns traços anatômicos, porque, ao desepenhar o papel de índio, teria, praticamente, todas suas partes aparentes. Afinal, o índio anda seminu.
Para as pessoas que desejam ter um contato com este tipo de modelagem, indico, primeiramente, que façam os exercícios do tutorial "Modelagem Poligonal", e depois pratiquem no tutorial "Modelagem do Corpo Humano".

Textura Corpo

O índio tem a particularidade de possuir uma pintura corporal, para facilitar sua aplicação o corpo foi dividido em 6 (seis) partes: torax, braços, mãos, quadril, pernas e pés.
A composição destas partes em uma única texturas que recobrisse todo corpo sem problemas, devesse ao fato dele usar adornos nas pernas, joelhos e braços. Estes elementos separam as partes, assim, com excessão das mãos, não houve emendas a serem feitas.

Torax Mapeamento e Material

O mapeamento e material seguem a mesma metodologia explicada no making of do Motoqueiro_Paladino, somente a parte da textura onde se aplica a pintura corporal muda os procedimentos. Quem deseja verificar os primeiros passos do processo siga o link: making of motoqueiro.
Para desenhar a pintura corporal, duas coisas a mais foram necessárias ao processo: produzir no Photoshop mapa especificos a esta finalidade e inserir uma camada a mais no material Composite. O fato é que a pintura corporal não esta isolada, ela faz parte do corpo como um todo, porém exigi mais saida, ou seja, um Output mais alto. Tal fato, modifcaria a tonalidade da pele do corpo onde ela esta aplicada, causando diferenças em relação as outras partes do corpo e isto, provocaria defeitos na textura.
Com o gabarito da janela Edit UVWs, a disposição, foi produzido o mapa Diffuse da pintura corporal. Ela foi baseada em um desenho de autoria de José Lanzellotti, publicado no livro Brasil- História, Costume e Lendas. As imagens da pintura precisam estar destacadas do fundo, em outras palavras elas não devem ter fundo, somente figura. Como as imagens da pintura deve estar recortada, se fez necessário o uso de uma máscara. O mapa mask é feito pela inversão do mapa Diffuse, ou seja, o que é claro fica escuro e o que é escuro fica claro, veja na imagem da figura abaixo.
No material Composite a providência a tomar, é a inclusão de mais um material. Ele somará mais uma camada no conjunto de camadas do material Composite. O mapa Diffuse da pintura evidentemente é aplicado ao mapa Diffuse Color do novo material Standard. O mapa Mask é aplicado ao mapa Opacity do material Standard. Com estas providências a mais, foi aplicada a textura da pele com a pintura corporal.


Braços Mapeamento e Material

Como foi dito, no making of do personagem Baiana_Clérigo, para facilitar a planificação do braço pelo modificador Unwrap UVW, primeiro usá-se o modificador UVW Map. Isto se deve ao fato dos braços terem volumes na forma cilíndrica. O uso do modificador UVW Map, organiza a abertura e fechamento da forma a ser planificada. Evidentemente que neste caso em particular o mapping a ser escolhido é o Cylindrical.
O material segue as mesmas regras de criação ao material da pele explicado no making of do Motoqueiro_Paladino.




Mãos Mapeamento e Material

A textura das mãos segue a mesma metodologia da parte anterior. Porém, como nas mãos as unhas tem textura própria, usá-se o material Multi/Sub-Objects, que fará a união do material Composite (textura da pele) com material das unhas.
Este último, é um material muito simples, ele é Standard, com um tom de marrom na cor Diffuse para diferenciar as unhas da cor da pele e traz valores para Glossiness e Specular Level mais altos para proporcionarem o brilho característicos das unhas.



Quadril Mapeamento e Material

O mapeamento e criaçao de material dos quadris seguem a mesma metodologia explicado para as textura do torax.



Pernas Mapeamento e Material

A textura das pernas seguem os mesmo método explicado para textura dos braços.



Pés Mapeamento e Material

A metodologia de mapeamento e criação de materiais dos pés são as mesmas adotadas para a parte de textura das mãos. Os procedimentos são iguais, não existe razão neste personagem para eles serem diferentes.