O
índio foi o esteriótipo relacionado ao arquétipo
do xamã (mago). Um personagem que possui a ética
de um juiz, ele é leal, ou seja obedece as leis de modo
a praticar a justiça. Ele não é bom nem é
mau, ele é neutro. Como todo mago, ao xamã tem como
virtude a sabedoria e ele a usa como um professor, ou seja, procura
orientar seus pares de modo que escolham os melhores caminhos.
Aqui, representamos um xamã em sua juventude, para fugir
um pouco do esteriótipo que freqüentemente representa-os
em sua velhice. Talvez fosse mais correto nominá-lo de
pajé, porém, não é um termo muito
utilizado pelos rpgistas, assim, preferiu-se adotar o termo mais
conhecido.
A brasilidade deste personagem é evidente, trata-se de
um índio do Xingu, mais precisamenta da aldeia Camaiurá.
O motivo de ter adotado um índio para interpretar o papel
de um xamã, foi devido ao fato de que este brasileiros
muitas vezes são esquecidos por sua gente. Sua gente somos
nós, somos o Brasil, que não se preocupa muito com
a situação difícil que muitas vezes atravessam
suas minorias. Dos índios , em geral, temos notícias
quando eles estão reinvidicando alguma coisa a FUNAI. Espero
que um dia eles tenham de fato os mesmos direito e deveres dos
cidadãos brasileiros, sem no entante, perderem a riqueza
de seus hábitos e costumes e não percam, principalmente,
a grandeza de suas culturas.
Abaixo você pode observar as duas fichas que foram feitas
para este personagem, a icnográfica é composta de
imagens encontradas em livros e na Internet e a ficha tipo RPG,
ajudou a definir algumas qualidades relacionadas aos atributos
e habilidades que o personagem deveria ter. |
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Este
corpo é o mesmo que foi utilizado para o personagem Motoqueiro_Paldino,
como foi dito anteriormente, ele foi desenhado com alguns traços
anatômicos, porque, ao desepenhar o papel de índio,
teria, praticamente, todas suas partes aparentes. Afinal, o índio
anda seminu.
Para as pessoas que desejam ter um contato com este tipo de modelagem,
indico, primeiramente, que façam os exercícios do
tutorial "Modelagem Poligonal", e depois pratiquem no
tutorial "Modelagem do Corpo Humano". |
Textura
Corpo
O
índio tem a particularidade de possuir uma pintura
corporal, para facilitar sua aplicação o corpo
foi dividido em 6 (seis) partes: torax, braços, mãos,
quadril, pernas e pés.
A composição destas partes em uma única
texturas que recobrisse todo corpo sem problemas, devesse
ao fato dele usar adornos nas pernas, joelhos e braços.
Estes elementos separam as partes, assim, com excessão
das mãos, não houve emendas a serem feitas. |
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Torax
Mapeamento e Material
O
mapeamento e material seguem a mesma metodologia explicada no
making of do Motoqueiro_Paladino, somente a
parte da textura onde se aplica a pintura corporal muda os procedimentos.
Quem deseja verificar os primeiros passos do processo siga o link:
making
of motoqueiro.
Para desenhar a pintura corporal, duas coisas a mais foram necessárias
ao processo: produzir no Photoshop mapa especificos a esta finalidade
e inserir uma camada a mais no material Composite. O
fato é que a pintura corporal não esta isolada,
ela faz parte do corpo como um todo, porém exigi mais saida,
ou seja, um Output mais alto. Tal fato, modifcaria a
tonalidade da pele do corpo onde ela esta aplicada, causando diferenças
em relação as outras partes do corpo e isto, provocaria
defeitos na textura.
Com o gabarito da janela Edit UVWs, a disposição,
foi produzido o mapa Diffuse da pintura corporal. Ela
foi baseada em um desenho de
autoria de José Lanzellotti, publicado no livro
Brasil- História, Costume e Lendas. As imagens da pintura
precisam estar destacadas do fundo, em outras palavras elas não
devem ter fundo, somente figura. Como as imagens da pintura deve
estar recortada, se fez necessário o uso de uma máscara.
O mapa mask é feito pela inversão do mapa Diffuse,
ou seja, o que é claro fica escuro e o que é escuro
fica claro, veja na imagem da figura abaixo.
No material Composite a providência a tomar, é
a inclusão de mais um material. Ele somará mais
uma camada no conjunto de camadas do material Composite.
O mapa Diffuse da pintura evidentemente é aplicado
ao mapa Diffuse Color do novo material Standard.
O mapa Mask é aplicado ao mapa Opacity
do material Standard. Com estas providências a
mais, foi aplicada a textura da pele com a pintura corporal. |
Braços
Mapeamento e Material
Como
foi dito, no making of do personagem Baiana_Clérigo,
para facilitar a planificação do braço pelo
modificador Unwrap UVW, primeiro usá-se
o modificador UVW Map. Isto se deve ao fato
dos braços terem volumes na forma cilíndrica. O
uso do modificador UVW Map, organiza a abertura
e fechamento da forma a ser planificada. Evidentemente que neste
caso em particular o mapping a ser escolhido é
o Cylindrical.
O
material segue as mesmas regras de criação ao material
da pele explicado no making of do Motoqueiro_Paladino. |
Mãos
Mapeamento e Material
A textura das mãos segue a mesma metodologia
da parte anterior. Porém, como nas mãos as unhas
tem textura própria, usá-se o material Multi/Sub-Objects,
que fará a união do material Composite (textura
da pele) com material das unhas.
Este último, é um material muito simples, ele é
Standard, com um tom de marrom na cor Diffuse
para diferenciar as unhas da cor da pele e traz valores para Glossiness
e Specular Level mais altos para proporcionarem
o brilho característicos das unhas. |
Quadril
Mapeamento e Material
O mapeamento e criaçao de material dos quadris
seguem a mesma metodologia explicado para as textura do torax. |
Pernas
Mapeamento e Material
A textura das pernas seguem os mesmo método
explicado para textura dos braços. |
Pés
Mapeamento
e Material
A metodologia de mapeamento e criação
de materiais dos pés são as mesmas adotadas para a
parte de textura das mãos. Os procedimentos são iguais,
não existe razão neste personagem para eles serem
diferentes. |
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