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| Modelagem
Cabeça |
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Como
foi dito no making of do personagem Motoqueiro_Paladino
a modelagem da cabeça segue a metologia explicada
passo a passo no tutorial "Modelagem do Corpo Humano"
A modelagem dos dentes é explicada no tutorial "Animação
de Personagem" na parte da Modelagem da Cabeça.
As sobrancelhas e cílios foram feitos com conjuntos
de Splines.
Um link para um tutorial sobre o assunto é fornecido
no making of do motoqueiro
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Textura
Cabeça Mapeamento e Material
Como foi dito no making of da Cachorra_Ladino,
a textura da cabeça é um dos poucos estudos que fornecemos
no site um tutorial passo a passo, ele pertence ao tutorial "Animação
de Personagem".
Aqui, para este personagem existe uma pequena diferença;
ele possui pintura facial semelhante a pintura corporal, assim,
nos reste adequar o que foi dito na página anterior para
o corpo e empregar o mesmo método na cabeça.
As etapas necessárias a textura da cabeça são
descritas rapidamenta a seguir:
1- Aplica-se o modificador UVW Map, para organizar
a planificação da imagem obtida pelo modificador Unwrap
UVW, desta forma ela abrirá e fechará na
parte posterior do cránio.
2-Aplica-se o modificador Unwrap UVW, para estabelecer-se
as coordenadas de mapeamento e obter a imagem plana do volume da
cabeça.
3- Pinta-se no Photoshop, ou programa similar, os mapas Diffuse
e Specular da textura da pele.
4- Pinta-se também, os mapas Diffuse da pintura
corporal e o mapa mask, pode ser visto na figura abaixo.
5- De retorno ao max, cria-se o material Multi/Sub-Objects,
que reune todos os materiais necessários a texturas dos elementos
que compõem a cabeça.
Inclusive o material Composite, onde os bitmaps criados
na terceirae quarta etapas, são utilizados. |
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| Modelagem
Cabelo |
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O
cabelo, como foi dito nos demais making of
no qual este estudo é requerido, poderia ser modelado
no proprio objeto cabeça. Porém, como na maior
parte das vezes faremos uso do modificador Morpher
para animar as expressões faciais, não é
conveniente este procedimente. É aconselhável
criar um objeto que faça o papel de couro cabeludo
onde se modela o cabelo, para tal, usá-se o modificador
Hair and Fur sobre a malha editável. |
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Textura
Cabelo
O cabelo, como foi dito nos demais making of
no qual este estudo é requerido, é um dos
poucos objetos no 3ds max que temos a possibilidade
de aplicarmos textura em seção no proprio
modificador.
Para este personagem utiliza-se um tom grafite, produzindo
um cabelo de tonalidade escura adequado a origem indígena
deste personagem.

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| Modelagem
Adornos Braços e Pernas |
A
modelagem dos adornos dos braços, pernas e joelhos seguem
um mesmo princípio, todos são tecidos enrolados nestas
partes do corpo. Começou-se esta modelagem pelos adornos
das pernas, primeiramente, foi selecionado um grupo de poligonos
no corpo do personagem na região da perna direita correspondente
ao tecido a ser enrolado. Depois, com o objeto base separado do
corpo aplicou-se o modificador Push para auentar seu volume
uniformemente, logo em seguida foi feito um Collapse to
para incorporar o efeito do modificador ao objeto de malha. Com
o objeto pronto a ser modelado, usou-se a ferramenta Conect
no modo sub-object Edges, para aumentar
o número de linhas circulares, ou seja, as que circudam a
perna. Com a ferramenta Cut, introduziu-se varias linhas
longitudinais, ou seja, a que estão em posição
vertical. Com esta providência a malha estrutural do objeto
tornou-se suficientemente complexa para poder-se ajustar os vértices
de modo a provocar as dobras no tecido. Este último é
o trabalho que tomou mais tempo. Quando acabado, o adorno da perna
direita foi clonado para perna esquerda. Para que os dois não
ficassem exatamente iguais, mais trabalho de ajuste de vértices
foi requerido, até que as dobras do tecido clonado se diferenciassem
um pouco do original. Este processo se repetiu para modelar os adornos
dos braços e dos joelhos.
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Textura
Adornos Braços Mapeamento e
Material
A texturas deste tecido exigiu mapeamento em função
do mapa procedural que foi utilizado, um Gradient Ramp.
As coordenadas foram obtidas através da aplicação
do modificador UVW Map, como tratava-se de um
objeto com formato cilíndrico uso do mapping Cylindrical
se mostrou adequado.
O material Standard com um mapa Gradient Ramp
aplicado ao mapa Diffuse Color, foi responsável
pela variação de cor no tecido, procurou-se tonalidade
que variassem entre branco e um cinza com um matiz meio esverdeado
para dar a impressão de um tecido usado, um pouco sujo. Para
que a distribuição das faixas tonais fossem orientadas
no sentido transversal ao braço , uma mudança nos
ângulos dos eixos de mapeamentos u e v, foram necessárias,
eles passaram de zero para -90,0 graus.
Para atribuir uma certa rugosidade ao tecido usou-se um mapa Cellular
aplicado ao mapa Bump. |
Textura
Adornos Pernas Mapeamento e Material
Para os tecidos que adornam as pernas e os joelhos o procedimentos
de mapeamento e criação de materiais obedecem a
mesma metodologia dos tecidos que adornaram os braços.
Porém, algumas mudanças foram feitas nas tonalidades
gerenciadas pelos mapas Gradient Ramp, como
pode ser percebido na figura abaixo. |

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