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       Modelagem Cabeça



Como foi dito no making of do personagem Motoqueiro_Paladino a modelagem da cabeça segue a metologia explicada passo a passo no tutorial "Modelagem do Corpo Humano"
A modelagem dos dentes é explicada no tutorial "Animação de Personagem" na parte da Modelagem da Cabeça.
As sobrancelhas e cílios foram feitos com conjuntos de Splines.
Um link para um tutorial sobre o assunto é fornecido no making of do motoqueiro

Textura Cabeça Mapeamento e Material

Como foi dito no making of da Cachorra_Ladino, a textura da cabeça é um dos poucos estudos que fornecemos no site um tutorial passo a passo, ele pertence ao tutorial "Animação de Personagem".
Aqui, para este personagem existe uma pequena diferença; ele possui pintura facial semelhante a pintura corporal, assim, nos reste adequar o que foi dito na página anterior para o corpo e empregar o mesmo método na cabeça.
As etapas necessárias a textura da cabeça são descritas rapidamenta a seguir:

1- Aplica-se o modificador UVW Map, para organizar a planificação da imagem obtida pelo modificador Unwrap UVW, desta forma ela abrirá e fechará na parte posterior do cránio.

2-Aplica-se o modificador Unwrap UVW, para estabelecer-se as coordenadas de mapeamento e obter a imagem plana do volume da cabeça.

3- Pinta-se no Photoshop, ou programa similar, os mapas Diffuse e Specular da textura da pele.

4- Pinta-se também, os mapas Diffuse da pintura corporal e o mapa mask, pode ser visto na figura abaixo.

5- De retorno ao max, cria-se o material Multi/Sub-Objects, que reune todos os materiais necessários a texturas dos elementos que compõem a cabeça.
Inclusive o material Composite, onde os bitmaps criados na terceirae quarta etapas, são utilizados.

 
 
       Modelagem Cabelo




O cabelo, como foi dito nos demais making of no qual este estudo é requerido, poderia ser modelado no proprio objeto cabeça. Porém, como na maior parte das vezes faremos uso do modificador Morpher para animar as expressões faciais, não é conveniente este procedimente. É aconselhável criar um objeto que faça o papel de couro cabeludo onde se modela o cabelo, para tal, usá-se o modificador Hair and Fur sobre a malha editável.     

                     
Textura Cabelo

O cabelo, como foi dito nos demais making of no qual este estudo é requerido, é um dos poucos objetos no 3ds max que temos a  possibilidade de aplicarmos textura em seção no proprio modificador.
Para este personagem utiliza-se um tom grafite, produzindo um cabelo de tonalidade escura adequado a origem indígena deste personagem.       







        


 
 
       Modelagem Adornos Braços e Pernas



A modelagem dos adornos dos braços, pernas e joelhos seguem um mesmo princípio, todos são tecidos enrolados nestas partes do corpo. Começou-se esta modelagem pelos adornos das pernas, primeiramente, foi selecionado um grupo de poligonos no corpo do personagem na região da perna direita correspondente ao tecido a ser enrolado. Depois, com o objeto base separado do corpo aplicou-se o modificador Push para auentar seu volume uniformemente, logo em seguida foi feito um Collapse to para incorporar o efeito do modificador ao objeto de malha. Com o objeto pronto a ser modelado, usou-se a ferramenta Conect no modo sub-object Edges, para aumentar o número de linhas circulares, ou seja, as que circudam a perna. Com a ferramenta Cut, introduziu-se varias linhas longitudinais, ou seja, a que estão em posição vertical. Com esta providência a malha estrutural do objeto tornou-se suficientemente complexa para poder-se ajustar os vértices de modo a provocar as dobras no tecido. Este último é o trabalho que tomou mais tempo. Quando acabado, o adorno da perna direita foi clonado para perna esquerda. Para que os dois não ficassem exatamente iguais, mais trabalho de ajuste de vértices foi requerido, até que as dobras do tecido clonado se diferenciassem um pouco do original. Este processo se repetiu para modelar os adornos dos braços e dos joelhos.


Textura Adornos Braços Mapeamento e Material

A texturas deste tecido exigiu mapeamento em função do mapa procedural que foi utilizado, um Gradient Ramp. As coordenadas foram obtidas através da aplicação do modificador UVW Map, como tratava-se de um objeto com formato cilíndrico uso do mapping Cylindrical se mostrou adequado.
O material Standard com um mapa Gradient Ramp aplicado ao mapa Diffuse Color, foi responsável pela variação de cor no tecido, procurou-se tonalidade que variassem entre branco e um cinza com um matiz meio esverdeado para dar a impressão de um tecido usado, um pouco sujo. Para que a distribuição das faixas tonais fossem orientadas no sentido transversal ao braço , uma mudança nos ângulos dos eixos de mapeamentos u e v, foram necessárias, eles passaram de zero para -90,0 graus.
Para atribuir uma certa rugosidade ao tecido usou-se um mapa Cellular aplicado ao mapa Bump.

Textura Adornos Pernas Mapeamento e Material

Para os tecidos que adornam as pernas e os joelhos o procedimentos de mapeamento e criação de materiais obedecem a mesma metodologia dos tecidos que adornaram os braços. Porém, algumas mudanças foram feitas nas tonalidades gerenciadas pelos mapas Gradient Ramp, como pode ser percebido na figura abaixo.