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      Modelagem Adornos Abdomem


A modelagem do tecido que adorna o abdomem exigiu atenção em sua modelagem. Tudo em função do nó e das franjas que dele surgem. De ínicio o processo foi muito semelhante ao explicado para o tecidos que adornaram os braços, ou seja, começa com a seleção de poligonos no corpo do personagem na região do abdomem. Esta seleção é separada do corpo e da origem a um objeto de base. Utilizando-se Conect e Cut aumenta-se a complexidade malha estrutural, com o objetivo de modelar as dobras que tecido nesta função apresenta.
Até aqui, nada de novo, a modelagem começa a ficar exigente a partir do ponto, onde uma das pontas do tecido tem que dar a volta na outra ponta. Este movimento torna-se ainda mais complexo, porque esta volta é mútua, ou seja, as duas pontas tem de fazê-lo. Para realizar tal modelagem, foi utilizado o método Plane by Plane. O conjunto de arestas (Edges) da extremidade de uma das pontas foi selecionado. Com a tecla Shift pressionada, e utilizando-se a ferramenta de transformação Move, foi feito extrusões, pouco a pouco, de modo a obter a curva que desse a volta no tecido.
Quando as curvas ficaram prontas, deu-se ínicio a modelagem das franjas, foi preciso dividir a extremidade do tecido, em unidades bem pequenas para dar a impressão de fios. Além disso, esta divisão deveria ser disposta no formato de sanfona para quando o objeto estivesse no modo NURMS, a suavização da forma ficasse arredondada, com formato de meio círculo se aproximando a forma dos fios.
Imagine uma linha em sanfonada, agora faça a extrusão dos módulos de modo alternado, ou seja, um sim, e outro não. Você obtem varias linhas com secção triangulares e um espaço entre elas, relativos aos módulos que não sofreram extrusões. Após obter estes primeiros fios, repetiu-se o processo para os módulos da sanfona que não tinham sido extrudados. Desta maneira, dobrou-se o número da fios que compunham as franjas. Deu trabalho, mais o resultado se aproximou bastante ao desejado.
O colar do abdmem foi obtido através de operação Loft. Com um trabalho especifico na deformação Scale. Feito um, os outros dois são clones. Todos foram convertidos e anexados formando um único objeto de malha.

 

Textura Adornos Abdomem Mapeamento e Material

O tecido que serve de adorno para o abdomem, não exigiu mapeamento. Foi necessário estabelecer IDs para os poligonos de modo a obter duas cores que corresponderiam a dois materiais. Eles foram reunidos em um material Multi/Sub-Objects, a particularidade ficou por conta do mapa Cellular aplicado ao mapa Bump, com intuito de obter alguma rugosiddade no tecido.

Para o colar que adorna o abdomem foi requerido mapeamento, em função do mapa Gradient utilizado na criação de seu material. Para estabelecer as coordenadas de mapeamento foi utilizado o modificador UVW Map. O mapping Cylindrical foi julgado o mais adequado porque contorna todo o objeto, proporcionando desta maneira a distribuição das cores do mapa Gradient como o planejado. O material Standard foi o responsável pela aplicação da textura, o mapa Gradient foi utilizado para proporcionar variaçoes tonais entre a cor azul e o branco Ele foi aplicado ao mapa Diffuse Color. Um pouco de iluminação própria foi utilizado para aumentar a luminosidade do objeto.

 
 
       Modelagem Colar e Brincos



A modelagem do colar foi feita a partir de um objeto Loft. De ínicio desenhou-se uma linha em torna da metade do pescoço que serviria de Path, o caminho do Loft. O shape foi um retângulo com os cantos arredondados. Depois de obter o volume, passou-se a trabalhar na janela Scale Deformation, para definir as peças modulares que compõem o colar. Em seguida foi feito um Mirror da metade original, obtendo-se um espelhamento de um clone Copy. O que obteu-se foi um efeito irreal. A orientação das peças modulares, evidentemente estariam ao contrário do original e isto não acontece no colar. A solução foi converter o objeto em malha editável (Editable Poly) e acertar o posicionamento das peças modulares manualmente, foi um treino de paciência.
A modelagem dos brincos foi mais rapida, afinal, trata-se de um objeto feito praticamente com as ferramentas Extrude e Bevel. Ele teve alguns ajuste de vértices para se obter um formato mais irregular, quebrando um pouco a rígida simetria do eixo vertical.


Texturas Colar e Brincos

Na textura dos dois objetos, com relação o trabalho a fazer, deu-se ao contrário da etapa de modelagem. Para o colar um material branco muito simples. Já para os brincos um material composto bem mais complexo.


Mapeamento Brincos

Alguns dos materiais do brinco deviriam simular penas. Como não pretendia-se fotografar em close, não teriamos a necessidade de reproduzir a textruras das penas, fato que pouparia muito trabalho. No entanto era preciso representá-las. Ficou decidido que as penas seriam feitas de modo que somente suas manchas tonais fossem visiveis. Porém, elas precisariam apresentar alguma variação em suas três cores, decidiu-se usar o mapa Gradient com este intuito. Tinha ainda, outro efeito importante para se obter, as penas que estivessem localizadas nas extremidades dos brincos, ou seja, nas pontas, não poderiam terminar muito opacas, pois as penas neste caso formam um certo efeito de transparência. Para obter tal efeito decidiu-se pelo uso do mapa Opacity.
Para se fazer isto, usou-se a metodologia de mapeamento Multiple Mapping.
Este médoto, esta a diposição para estudo, com dois exercícios no tutorial "Mapeamento".













Material Brincos



O material dos brincos é um Multi/Sub-Objects, composto de 4 materiais Standard.

O material ID 1 é o que representa a madeira, ele foi definido em um marrom fosco, sem a necessidade de uso de bitmaps para representar o desenho da textura, pois não seria fotografado em close.



O material ID 2 representa o primeiro cojunto de penas, elas são pretas, para obter-se alguma variação tonal, foi aplicado ao mapa Diffuse Color um mapa Gradient, com um cinza na Color 2, assim somente no meio das penas haveria variações.



O material ID 3 foi o responsável em revistir o segundo conjunto de penas. Além, do mapa Gradient aplicado a Diffuse Color, foi feito uma cópia Instance dele e esta cópia foi aplicada ao mapa Specular Level, com a intenção de aumentar os realces especulares.



O material ID 4 representa as penas da ponta do brinco. Ele foi definido na cor de um vermenlho intenso.
Para se obter um acabamento suave nas pontas, aplicou-se um mapa Gradient, com variações do branco ao preto, no mapa Opacity.





Material Colar

O material do colar, como foi dito, é muito simples. Trata-se de um material Standard definido na cor branca.
Como as peças modulares deste colar são ossos, quando eles são polidos se apresentam brilhantes, assim foram atribuídos valores 120 para Specular Level e 45 Glossiness.
Um pouco de iluminação própria foi requerido para que o branco brilhasse mais branco.








 
 
      Modelagem Sandálias



No momento da modelagem das sandálias, ficou-se em duvida se elas deveriam ser modeladas ou não, afinal, índio anda seminu e supostamente descalço. Bom, ao analizar-se algumas fotos, foi observado que não, ele usa estas sandálias tipo havainas, até em seus cerimoniais. elas já fazem parte de sua cultura.
Assim, resolveu-se modelar e calçar o índio com sandálias.
A modelagem segue as regras do Box Modeling. Ela começou com a criação de uma Standard Primitive Box, abaixo do pé direito do personagem. Utilizando-se a ferramenta Extrude e alguns ajuste de vértices, foi feito a sola.
As tiras são objetos Loft, modelados de acordo com o volume do pé. Em seguida, foram anexadas a sola. Com o trabalho de modelagem acabado, para calçar o pé esquerdo, foi feito uma cópia Instance do objeto original.

   
Textura Sandálias

As texturas das sandálias é composta de 2 materiais e nem um deles exigiu mapeamento.




Material Sandálias

As sandálias são na cor branca e preta, usou-se um cinza para ficar um pouco sujo. Isto exigiu dois materiais que foram reunidos no material Multi/Sub-Objects.
Nada de especial na criação deste dois, materiais, somente definição das cores e regulagem do brilho.


 
 
      Esqueleto, Controles e Skin



Como já foi dito, para animar um personagem, ou simplesmente colocá-lo em pose expressiva é necessário fazer uso de processos próprio a animação, como criação de esqueleto com seus devidos controles, links e hierarquias e a aplicação do modificador Skin, que une objeto de malha ao esqueleto.
O estudo desta tecnologia pode ser feito no tutorial "Animação de Personagens". Tudo que foi feito aqui esta explicado passo a passo neste tutorial.



Na animação do tecido que adorna os quadris, foi empregado primeiramente o modificador Skin, isto permitiu que o tecido acompanhasse os quadris do personagem de acordo com o movimento do esqueleto.
O modificador Free Form Deformers (FFD) foi usado para animação das franjas. Para usar o FFD, é preciso primeiro aplicar o modificador Edit Poly, desta forma temos a possibilidade de selecionarmos os vértices da saia a qual queremos a ação do FFD. Depois de fazer a seleção, se aplica o FFD. Resta somente a manipulação de seus pontos de controles para produzir a animação.

Abaixo o personagem é colocado na pose em que luta, correspondendo a uma das imagens que pode ser vista a partir da página galeria.