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| Modelagem
Adornos Abdomem |
A
modelagem do tecido que adorna o abdomem exigiu atenção
em sua modelagem. Tudo em função do nó
e das franjas que dele surgem. De ínicio o processo
foi muito semelhante ao explicado para o tecidos que adornaram
os braços, ou seja, começa com a seleção
de poligonos no corpo do personagem na região do
abdomem. Esta seleção é separada do
corpo e da origem a um objeto de base. Utilizando-se Conect
e Cut aumenta-se a complexidade malha estrutural,
com o objetivo de modelar as dobras que tecido nesta função
apresenta.
Até aqui, nada de novo, a modelagem começa
a ficar exigente a partir do ponto, onde uma das pontas
do tecido tem que dar a volta na outra ponta. Este movimento
torna-se ainda mais complexo, porque esta volta é
mútua, ou seja, as duas pontas tem de fazê-lo.
Para realizar tal modelagem, foi utilizado o método
Plane by Plane. O conjunto de
arestas (Edges) da extremidade de uma das pontas
foi selecionado. Com a tecla Shift pressionada, e utilizando-se
a ferramenta de transformação Move,
foi feito extrusões, pouco a pouco, de modo a obter
a curva que desse a volta no tecido.
Quando as curvas ficaram prontas, deu-se ínicio a
modelagem das franjas, foi preciso dividir a extremidade
do tecido, em unidades bem pequenas para dar a impressão
de fios. Além disso, esta divisão deveria
ser disposta no formato de sanfona para quando o objeto
estivesse no modo NURMS, a suavização da forma
ficasse arredondada, com formato de meio círculo
se aproximando a forma dos fios.
Imagine uma linha em sanfonada, agora faça a extrusão
dos módulos de modo alternado, ou seja, um sim, e
outro não. Você obtem varias linhas com secção
triangulares e um espaço entre elas, relativos aos
módulos que não sofreram extrusões.
Após obter estes primeiros fios, repetiu-se o processo
para os módulos da sanfona que não tinham
sido extrudados. Desta maneira, dobrou-se o número
da fios que compunham as franjas. Deu trabalho, mais o resultado
se aproximou bastante ao desejado.
O colar do abdmem foi obtido através de operação
Loft. Com um trabalho especifico na deformação
Scale. Feito um, os outros dois são clones.
Todos foram convertidos e anexados formando um único
objeto de malha.
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Textura
Adornos Abdomem Mapeamento
e Material
O tecido que serve de adorno para o abdomem, não
exigiu mapeamento. Foi necessário estabelecer IDs
para os poligonos de modo a obter duas cores que corresponderiam
a dois materiais. Eles foram reunidos em um material Multi/Sub-Objects,
a particularidade ficou por conta do mapa Cellular
aplicado ao mapa Bump, com intuito de obter alguma
rugosiddade no tecido.
Para o colar que adorna o abdomem foi requerido mapeamento,
em função do mapa Gradient utilizado
na criação de seu material. Para estabelecer
as coordenadas de mapeamento foi utilizado o modificador
UVW Map. O mapping Cylindrical
foi julgado o mais adequado porque contorna todo o objeto,
proporcionando desta maneira a distribuição
das cores do mapa Gradient como o planejado. O
material Standard foi o responsável pela
aplicação da textura, o mapa Gradient
foi utilizado para proporcionar variaçoes tonais
entre a cor azul e o branco Ele foi aplicado ao mapa Diffuse
Color. Um pouco de iluminação própria
foi utilizado para aumentar a luminosidade do objeto. |

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| Modelagem
Colar e Brincos |
A
modelagem do colar foi feita a partir de um objeto Loft.
De ínicio desenhou-se uma linha em torna da metade do pescoço
que serviria de Path, o caminho do Loft. O shape
foi um retângulo com os cantos arredondados. Depois de obter
o volume, passou-se a trabalhar na janela Scale Deformation,
para definir as peças modulares que compõem o colar.
Em seguida foi feito um Mirror da metade original, obtendo-se
um espelhamento de um clone Copy. O que obteu-se foi
um efeito irreal. A orientação das peças
modulares, evidentemente estariam ao contrário do original
e isto não acontece no colar. A solução foi
converter o objeto em malha editável (Editable
Poly) e acertar o posicionamento das peças modulares
manualmente, foi um treino de paciência.
A modelagem dos brincos foi mais rapida, afinal, trata-se de um
objeto feito praticamente com as ferramentas Extrude
e Bevel. Ele teve alguns ajuste de vértices para
se obter um formato mais irregular, quebrando um pouco a rígida
simetria do eixo vertical.
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Texturas
Colar e Brincos
Na textura dos dois objetos, com relação o
trabalho a fazer, deu-se ao contrário da etapa de
modelagem. Para o colar um material branco muito simples.
Já para os brincos um material composto bem mais
complexo. |
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Mapeamento
Brincos
Alguns dos materiais do brinco deviriam simular penas. Como
não pretendia-se fotografar em close, não
teriamos a necessidade de reproduzir a textruras das penas,
fato que pouparia muito trabalho. No entanto era preciso
representá-las. Ficou decidido que as penas seriam
feitas de modo que somente suas manchas tonais fossem visiveis.
Porém, elas precisariam apresentar alguma variação
em suas três cores, decidiu-se usar o mapa Gradient
com este intuito. Tinha ainda, outro efeito importante para
se obter, as penas que estivessem localizadas nas extremidades
dos brincos, ou seja, nas pontas, não poderiam terminar
muito opacas, pois as penas neste caso formam um certo efeito
de transparência. Para obter tal efeito decidiu-se
pelo uso do mapa Opacity.
Para se fazer isto, usou-se a metodologia de mapeamento
Multiple Mapping.
Este médoto, esta a diposição para
estudo, com dois exercícios no tutorial "Mapeamento". |
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O material dos brincos é um Multi/Sub-Objects,
composto de 4 materiais Standard.
O material ID 1 é o que representa a madeira, ele
foi definido em um marrom fosco, sem a necessidade de uso
de bitmaps para representar o desenho da textura, pois não
seria fotografado em close.
O material ID 2 representa o primeiro cojunto de penas,
elas são pretas, para obter-se alguma variação
tonal, foi aplicado ao mapa Diffuse Color
um mapa Gradient, com um cinza na Color
2, assim somente no meio das penas haveria variações.

O material ID 3 foi o responsável em revistir o segundo
conjunto de penas. Além, do mapa Gradient
aplicado a Diffuse Color, foi feito uma cópia
Instance dele e esta cópia foi aplicada
ao mapa Specular Level, com a intenção
de aumentar os realces especulares.

O material ID 4 representa as penas da ponta do brinco.
Ele foi definido na cor de um vermenlho intenso.
Para se obter um acabamento suave nas pontas, aplicou-se
um mapa Gradient, com variações do
branco ao preto, no mapa Opacity.

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Material
Colar
O material do colar, como foi dito, é muito simples.
Trata-se de um material Standard definido na cor
branca.
Como as peças modulares deste colar são ossos,
quando eles são polidos se apresentam brilhantes,
assim foram atribuídos valores 120 para Specular
Level e 45 Glossiness.
Um pouco de iluminação própria foi
requerido para que o branco brilhasse mais branco.
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| Modelagem
Sandálias |

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No
momento da modelagem das sandálias, ficou-se em duvida
se elas deveriam ser modeladas ou não, afinal, índio
anda seminu e supostamente descalço. Bom, ao analizar-se
algumas fotos, foi observado que não, ele usa estas
sandálias tipo havainas, até em seus cerimoniais.
elas já fazem parte de sua cultura.
Assim, resolveu-se modelar e calçar o índio
com sandálias.
A modelagem segue as regras do Box Modeling.
Ela começou com a criação de uma Standard
Primitive Box, abaixo do pé direito
do personagem. Utilizando-se a ferramenta Extrude
e alguns ajuste de vértices, foi feito a sola.
As tiras são objetos Loft, modelados de
acordo com o volume do pé. Em seguida, foram anexadas
a sola. Com o trabalho de modelagem acabado, para calçar
o pé esquerdo, foi feito uma cópia Instance
do objeto original. |
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Textura
Sandálias
As texturas das sandálias é composta de 2 materiais
e nem um deles exigiu mapeamento. |
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Material
Sandálias
As sandálias são na cor branca e preta, usou-se
um cinza para ficar um pouco sujo. Isto exigiu dois materiais
que foram reunidos no material Multi/Sub-Objects.
Nada de especial na criação deste dois, materiais,
somente definição das cores e regulagem do brilho. |
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| Esqueleto,
Controles e Skin |
Como
já foi dito, para animar um personagem, ou simplesmente
colocá-lo em pose expressiva é necessário
fazer uso de processos próprio a animação,
como criação de esqueleto com seus devidos controles,
links e hierarquias e a aplicação do modificador
Skin, que une objeto de malha ao esqueleto.
O estudo desta tecnologia pode ser feito no tutorial "Animação
de Personagens". Tudo que foi feito aqui esta explicado passo
a passo neste tutorial.
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Na
animação do tecido que adorna os quadris, foi empregado
primeiramente o modificador Skin, isto permitiu que o
tecido acompanhasse os quadris do personagem de acordo com o movimento
do esqueleto.
O modificador Free Form Deformers (FFD)
foi usado para animação das franjas. Para usar o
FFD, é preciso primeiro aplicar o modificador Edit
Poly, desta forma temos a possibilidade de selecionarmos
os vértices da saia a qual queremos a ação
do FFD. Depois de fazer a seleção, se aplica o FFD.
Resta somente a manipulação de seus pontos de controles
para produzir a animação.
Abaixo o personagem é colocado na pose em que luta, correspondendo
a uma das imagens que pode ser vista a partir da página
galeria.
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