Página 1

 

Autor: Dimas . escultopintura.
todos os direitos reservados . 2007

 
 

O halterofilista bombado foi esteriótipo que foi relacionado ao arquétipo do bárbaro. Ele é um rebelde, isto quer dizer que sua ética balança em seguir a lei e provocar o caos, no entanto ele é bom. O bárbaro se sente um guerreiro e por isto não se prende a nada. Uma de suas virtudes é saber controlar sua enorme força. Mas, sua maior virtude é a perseverança, ele nunca disiste, leva sua luta até as últimas consequências.
A brasilidade que este personagem carrega, é o fato do Brasil ter filhos de diversas raças, descedentes de bárbaros estrangeiros, como diziam os romanos. Isto quer dizer que temos cidadãos brasileiros com cara de japonês como é o caso deste personagem. Estas pessoas não são menos brasileiras por que não tem o tipo latino predominante de nossa população. Aliás, os filhos de descendente japoneses vivem um certo drama de identidade, no Japão são brasileiros, no Brasil são japoneses. Mas, é claro que isto é só aparência, japonês que nasce no Brasil entrega seu coração para esta terra maravilhosa. Dia de jogo de seleção entre Brasil e Japão, torce obviamente pelo Brasil. Com este personagem, faço minha homenagem a todos brasileiros filhos de imigrantes que ajudaram e ajudam a contruir nosso pais.
Abaixo você pode observar as duas fichas que foram feitas para este personagem, a icnográfica é composta de imagens encontradas na Internet e a ficha tipo RPG, ajudou a definir algumas qualidades relacionadas aos atributos e habilidades que o personagem deveria ter.






A modelagem deste personagem foi realizada a partir da metodologia da modelagem Poligonal ou Box Modeling. Acima você pode observar o resultado final nos visores Front, Back e Left, apresentado em wireframe.


      Modelagem Corpo



O corpo deste personagem é o modelo exato do tutorial "Modelagem do Corpo Humano". Na verdade aquele tutorial foi feito na época em que decidi realizar o projeto RPG Sem Herói e Sem Jogo, não sabia exatamente qual rosto o personagem iria ter, mas, o corpo, queria fazer um que pudesse estudar uma representação antômica como este o faz. Assim, agora tenho a oportunidade de mostrar a aplicação deste modelo, e para as pessoas que desejam fazer algo semelhante, indico o estudo deste tutorial, dá um pouco de trabalho, mas, vale a pena.

Textura Corpo

Como o personagem usa calças e esta com o torço nu, somente as partes aparentes mereceram o trabalho de textura. Estas partes foram divididas em três para facilitar o trabalho de mapeamento: torax e braços (uma parte), mãos e pés (outra duas partes).

Torax e Braços Mapeamento e Material

O mapeamento e material seguem a mesma metodologia explicada no making of do Motoqueiro_Paladino, somente a parte da textura onde se aplica as tatuagem muda os procedimentos. Quem deseja verificar os primeiros passos do processo siga o link: making of motoqueiro.
Para desenhar as tatuagens no corpo do personagem, duas coisas a mais foram necessárias ao processo:produzir no Photoshop mapa especificos a esta finalidade e inserir uma camada a mais no material Composite. Você deve estar perguntando, proque as tatuagens não puderam fazer parte do mapa Diffuse responsável pela pintura da pele? O fato é que esta parte do corpo não esta isolada, ela mais adiante, no processo, seria anexada as mãos e ao pescoço. Como as tatuagens exigiram mais saida, ou seja, um Output mais alto. Tal fato, modifcaria a tonalidade da pele do torax e dos braços em relação as outras partes do corpo e isto, de forma alguma é desejado, seria um defeito nas texturas.
Com o gabarito da janela Edit UVWs, a disposição, foi produzido o mapa Diffuse das tatuagens. Três imagens foram posicionadas em regiãos especifica do corpo. A imagem da cabeça de um jacaré no peito do personagem, significando sua origem brasileira, e duas imagens de dragões simbolizando sua descedência oriental. Estas imagens precisam estar destacadas do fundo, em outras palavras elas não devem ter fundo, somente figura. Como as imagens das tatuagens devem estar recortadas, se fez necessário o uso de uma máscara. O mapa mask é feito pela inversão do mapa Diffuse, ou seja, o que é claro fica escuro e o que é escuro fica claro, veja na imagem da figura abaixo.
No material Composite a providência a tomar, é a inclusão de mais um material. Ele somará mais uma camada no conjunto de camadas do material Composite. O mapa Diffuse das tatuagens evidentemente é aplicado ao mapa Diffuse Color do novo material Standard. O mapa Mask é aplicado ao mapa Opacity do material Standard. Com estas providências a mais, foi aplicada a textura da pele com o desenho das tatuagen no personagem.



Mãos Mapeamento e Material

A textura das mãos segue a mesma metodologia da parte anterior. Porém, traz duas distinções, não precisa do material responsável pelo desenho das tatuagens e como nas mãos as unhas tem textura própria, usá-se o material Multi/Sub-Objects, que fará a união do material Composite (textura da pele) com material das unhas.
Este último, é um material muito simples, ele é Standard, com um tom de marrom na cor Diffuse para diferenciar as unhas da cor da pele e traz valores para Glossiness e Specular Level mais altos para proporcionarem o brilho característicos das unhas.



Pés Mapeamento e Material

A metodologia de mapeamento e criação de materiais dos pés são as mesmas adotadas para a parte de textura das mãos. Os procedimentos são iguais, não existe razão neste personagem para eles serem diferentes.