O
halterofilista bombado foi esteriótipo que foi relacionado
ao arquétipo do bárbaro. Ele é um rebelde,
isto quer dizer que sua ética balança em seguir
a lei e provocar o caos, no entanto ele é bom. O bárbaro
se sente um guerreiro e por isto não se prende a nada.
Uma de suas virtudes é saber controlar sua enorme força.
Mas, sua maior virtude é a perseverança, ele nunca
disiste, leva sua luta até as últimas consequências.
A brasilidade que este personagem carrega, é o fato do
Brasil ter filhos de diversas raças, descedentes de bárbaros
estrangeiros, como diziam os romanos. Isto quer dizer que temos
cidadãos brasileiros com cara de japonês como é
o caso deste personagem. Estas pessoas não são menos
brasileiras por que não tem o tipo latino predominante
de nossa população. Aliás, os filhos de descendente
japoneses vivem um certo drama de identidade, no Japão
são brasileiros, no Brasil são japoneses. Mas, é
claro que isto é só aparência, japonês
que nasce no Brasil entrega seu coração para esta
terra maravilhosa. Dia de jogo de seleção entre
Brasil e Japão, torce obviamente pelo Brasil. Com este
personagem, faço minha homenagem a todos brasileiros filhos
de imigrantes que ajudaram e ajudam a contruir nosso pais.
Abaixo você pode observar as duas fichas que foram feitas
para este personagem, a icnográfica é composta de
imagens encontradas na Internet e a ficha tipo RPG, ajudou a definir
algumas qualidades relacionadas aos atributos e habilidades que
o personagem deveria ter. |
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O
corpo deste personagem é o modelo exato do tutorial "Modelagem
do Corpo Humano". Na verdade aquele tutorial foi feito na
época em que decidi realizar o projeto RPG Sem Herói
e Sem Jogo, não sabia exatamente qual rosto o personagem
iria ter, mas, o corpo, queria fazer um que pudesse estudar uma
representação antômica como este o faz. Assim,
agora tenho a oportunidade de mostrar a aplicação
deste modelo, e para as pessoas que desejam fazer algo semelhante,
indico o estudo deste tutorial, dá um pouco de trabalho,
mas, vale a pena. |
Textura
Corpo
Como
o personagem usa calças e esta com o torço
nu, somente as partes aparentes mereceram o trabalho de
textura. Estas partes foram divididas em três para
facilitar o trabalho de mapeamento: torax e braços
(uma parte), mãos e pés (outra duas partes). |
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Torax
e Braços Mapeamento e Material
O mapeamento e material seguem a mesma metodologia
explicada no making of do Motoqueiro_Paladino,
somente a parte da textura onde se aplica as tatuagem muda os
procedimentos. Quem deseja verificar os primeiros passos do processo
siga o link: making
of motoqueiro.
Para desenhar as tatuagens no corpo do personagem, duas coisas
a mais foram necessárias ao processo:produzir no Photoshop
mapa especificos a esta finalidade e inserir uma camada a mais
no material Composite. Você deve estar perguntando,
proque as tatuagens não puderam fazer parte do mapa Diffuse
responsável pela pintura da pele? O fato é que esta
parte do corpo não esta isolada, ela mais adiante, no processo,
seria anexada as mãos e ao pescoço. Como as tatuagens
exigiram mais saida, ou seja, um Output mais alto. Tal
fato, modifcaria a tonalidade da pele do torax e dos braços
em relação as outras partes do corpo e isto, de
forma alguma é desejado, seria um defeito nas texturas.
Com o gabarito da janela Edit UVWs, a disposição,
foi produzido o mapa Diffuse das tatuagens. Três
imagens foram posicionadas em regiãos especifica do corpo.
A imagem da cabeça de um jacaré no peito do personagem,
significando sua origem brasileira, e duas imagens de dragões
simbolizando sua descedência oriental. Estas imagens precisam
estar destacadas do fundo, em outras palavras elas não
devem ter fundo, somente figura. Como as imagens das tatuagens
devem estar recortadas, se fez necessário o uso de uma
máscara. O mapa mask é feito pela inversão
do mapa Diffuse, ou seja, o que é claro fica escuro
e o que é escuro fica claro, veja na imagem da figura abaixo.
No material Composite a providência a tomar, é
a inclusão de mais um material. Ele somará mais
uma camada no conjunto de camadas do material Composite.
O mapa Diffuse das tatuagens evidentemente é aplicado
ao mapa Diffuse Color do novo material Standard.
O mapa Mask é aplicado ao mapa Opacity
do material Standard. Com estas providências a
mais, foi aplicada a textura da pele com o desenho das tatuagen
no personagem. |
Mãos
Mapeamento e Material
A textura das mãos segue a mesma metodologia
da parte anterior. Porém, traz duas distinções,
não precisa do material responsável pelo desenho
das tatuagens e como nas mãos as unhas tem textura própria,
usá-se o material Multi/Sub-Objects,
que fará a união do material Composite (textura
da pele) com material das unhas.
Este último, é um material muito simples, ele é
Standard, com um tom de marrom na cor Diffuse
para diferenciar as unhas da cor da pele e traz valores para Glossiness
e Specular Level mais altos para proporcionarem
o brilho característicos das unhas. |
Pés
Mapeamento
e Material
A metodologia de mapeamento e criação
de materiais dos pés são as mesmas adotadas para
a parte de textura das mãos. Os procedimentos são
iguais, não existe razão neste personagem para eles
serem diferentes. |
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