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      Modelagem Cabeça


Na página anterior foi dito que o modelo utilizado para este personagem, é exatamente o mesmo do tutorial "Modelagem do Corpo Humano", isto não aconteceu para cabeça com a mesma precisão. A cabeça não sofreu alterações quanto a metodologia, porém, a forma não é a mesma. As feições são diferentes e o crânio é o de uma pessoa careca. Ele posssui certas sutilezas, como algumas irregularidades em seu relevo.
Para atribuir ao personagem um aspecto oriental, o principal trabalho foi feito na região dos olhos. Pode-se pensar que para obter este aspecto seja o suficiente, cerrar os olhos, para que eles fiquem mais estreitos. Bom, isto foi feito, tudo que o modelo se pareceu foi com um ocidental com os olhos mais fechados. Para obter o efeito é preciso que a cavidade ocular seja proeminente, ou seja, que não tenho olhos fundos. Os orientais tem a região entre as pápebras e sobrancelhas mais acentuadas.

 

Textura Cabeça Mapeamento e Material

Como foi dito no making of da Cachorra_Ladino, a textura da cabeça é um dos poucos estudos que fornecemos no site um tutorial passo a passo, ele pertence ao tutorial "Animação de Personagem". Aqui, empregamos a mesma metodologia, ou seja:

1- Aplica-se o modificador UVW Map, para organizar a planificação da imagem obtida pelo modificador Unwrap UVW, desta forma ela abrirá e fechará na parte posterior do cránio.

2-Aplica-se o modificador Unwrap UVW, para estabelecer-se as coordenadas de mapeamento e obter a imagem plana do volume da cabeça.

3- Pinta-se no Photoshop, ou programa similar, os mapas Diffuse e Specular.

4- De retorno ao max, cria-se o material Multi/Sub-Objects, que reune todos os materiais necessários a texturas dos elementos que compõem a cabeça.
Inclusive o material Composite, onde os bitmaps criados na terceira etapa, são utilizados.

 
 
       Modelagem Calças



A modelagem das calças começa exatamente da mesma maneira de como foi dito para outros personagens que utilizaram esta peça de vestiário, ou seja, começa-se a partir da seleção dos poligonos no corpo do personagem da região correspondente as calças. A seguir este poligonos são separados do corpo, dando origem a um objeto de base, a qual, se dá a modelagem propriamente dita. O primeiro passo é apagar os traços antômicos do objeto base, ele passa por uma simplificação na estrutura da malha. Depois, se aplica um modificador Push, para aumentar seu volume uniformemente. Em seguida, se inicia a modelagem das partes que compõem o desenho das calças: bolsos, cintura, braguilha, costuras. Para fazer isto no processo Box Modeling, utiliza-se as ferramentas mais usuais, Cut, Exdrude, Bevel, Chamfer... Os últimos passos da modelagem das calças foram dedicados na criação das dobras do tecido, localizadas próximo as articulações do corpo, ou seja, joelhos, virilhas, nadegas...


Texturas Calças

Nada de especial na textura das calças, somente o fato de utilizar-se o material Multi/Sub-Objects, por ela apresentar mais de um material em um mesmo objeto.



Material Calça

Como foi dito, trata-se do material Multi/Sub-Objects, composto por dois materiais Standard.



O material ID 1 é o material que simula o brilho do couro e foi definido na cor grafite.


O material ID 2 é o Metal_Chrome Fast da biblioteca do max, utilizado aqui para revestir os elementos metálicos da peça de roupa.

 
 
      Modelagem Tamancos






Como o personagem é descedente de orientais, certos costumes ele herdou de familia, como calçar tamancos japoneses, os getas.
Este tamanco é muito simples de modelar, porque sua sola e saltos não possuem curvas. As tiras são objetos Loft, modelados de acordo com a forma dos pés. Posteriormente os Lofts, foram anexados aos objetos de malha.

   
Textura Tamancos

A textura dos getas pediram mapeamento em função do material que simula madeira. possuir bitmaps.




Mapeamento Tamancos

O mapeamento é feito a partir da aplicaçãp do modificador UVW Map nos poligonos da sola e saltos. O mapping escolhido foi o Box, por organizar as texturas na melhor orientação nas diversas faces do tamanco.





Material Tamancos


O material do tamanco é um Multi/Sub-Objects, composto por dois materiais Standard.
O material ID 1 é a madeira e ele faz parte da biblioteca do max.
O material ID2 é um grafite fosco que revestiu as tiras.


 
 
      Esqueleto, Controles e Skin



Como já foi dito no making of do Motoqueiro_Paladino, para animar um personagem, ou simplesmente colocá-lo em pose expressiva é necessário fazer uso de processos próprio a animação, como criação de esqueleto com seus devidos controles, links e hierarquias e a aplicação do modificador Skin, que une objeto de malha ao esqueleto.
O estudo desta tecnologia pode ser feito no tutorial "Animação de Personagens". Tudo que foi feito aqui esta explicado passo a passo neste tutorial.
Abaixo o personagem é colocado na pose fazendo força, de uma das imagens que pode ser vista a partir da página galeria.