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| Modelagem
Cabeça |
Na
página anterior foi dito que o modelo utilizado para
este personagem, é exatamente o mesmo do tutorial
"Modelagem do Corpo Humano", isto não aconteceu
para cabeça com a mesma precisão. A cabeça
não sofreu alterações quanto a metodologia,
porém, a forma não é a mesma. As feições
são diferentes e o crânio é o de uma
pessoa careca. Ele posssui certas sutilezas, como algumas
irregularidades em seu relevo.
Para atribuir ao personagem um aspecto oriental, o principal
trabalho foi feito na região dos olhos. Pode-se pensar
que para obter este aspecto seja o suficiente, cerrar os
olhos, para que eles fiquem mais estreitos. Bom, isto foi
feito, tudo que o modelo se pareceu foi com um ocidental
com os olhos mais fechados. Para obter o efeito é
preciso que a cavidade ocular seja proeminente, ou seja,
que não tenho olhos fundos. Os orientais tem a região
entre as pápebras e sobrancelhas mais acentuadas.
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Textura
Cabeça Mapeamento e
Material
Como foi dito no making of da Cachorra_Ladino,
a textura da cabeça é um dos poucos estudos
que fornecemos no site um tutorial passo a passo, ele pertence
ao tutorial "Animação de Personagem".
Aqui, empregamos a mesma metodologia, ou seja:
1- Aplica-se o modificador UVW Map, para
organizar a planificação da imagem obtida
pelo modificador Unwrap UVW, desta forma
ela abrirá e fechará na parte posterior do
cránio.
2-Aplica-se o modificador Unwrap UVW, para estabelecer-se
as coordenadas de mapeamento e obter a imagem plana do volume
da cabeça.
3- Pinta-se no Photoshop, ou programa similar, os mapas
Diffuse e Specular.
4- De retorno ao max, cria-se o material Multi/Sub-Objects,
que reune todos os materiais necessários a texturas
dos elementos que compõem a cabeça.
Inclusive o material Composite, onde os bitmaps
criados na terceira etapa, são utilizados. |

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| Modelagem
Calças |
A
modelagem das calças começa exatamente da mesma
maneira de como foi dito para outros personagens que utilizaram
esta peça de vestiário, ou seja, começa-se
a partir da
seleção dos poligonos no corpo do personagem da
região correspondente as calças. A seguir este poligonos
são separados do corpo, dando origem a um objeto de base,
a qual, se dá a modelagem propriamente dita. O primeiro
passo é apagar os traços antômicos do objeto
base, ele passa por uma simplificação na estrutura
da malha. Depois, se aplica um modificador Push, para
aumentar seu volume uniformemente. Em seguida, se inicia a modelagem
das partes que compõem o desenho das calças: bolsos,
cintura, braguilha, costuras. Para fazer isto no processo Box
Modeling, utiliza-se as ferramentas mais usuais, Cut,
Exdrude, Bevel, Chamfer... Os últimos
passos da modelagem das calças foram dedicados na criação
das dobras do tecido, localizadas próximo as articulações
do corpo, ou seja, joelhos, virilhas, nadegas...
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Texturas
Calças
Nada de especial na textura das calças, somente o
fato de utilizar-se o material Multi/Sub-Objects,
por ela apresentar mais de um material em um mesmo objeto. |
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Material
Calça
Como foi dito, trata-se do material Multi/Sub-Objects,
composto por dois materiais Standard. |
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O material ID 1 é o material que simula o brilho
do couro e foi definido na cor grafite.

O material ID 2 é o Metal_Chrome Fast da biblioteca
do max, utilizado aqui para revestir os elementos metálicos
da peça de roupa. |
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| Modelagem
Tamancos |

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Como
o personagem é descedente de orientais, certos costumes
ele herdou de familia, como calçar tamancos japoneses,
os getas.
Este tamanco é muito simples de modelar, porque sua
sola e saltos não possuem curvas. As tiras são
objetos Loft, modelados de acordo com a forma dos
pés. Posteriormente os Lofts, foram anexados
aos objetos de malha. |
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Textura
Tamancos
A textura dos getas pediram mapeamento em função
do material que simula madeira. possuir bitmaps. |
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Mapeamento
Tamancos
O mapeamento é feito a partir da aplicaçãp
do modificador UVW Map nos poligonos da
sola e saltos. O mapping escolhido foi o Box,
por organizar as texturas na melhor orientação
nas diversas faces do tamanco. |
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Material
Tamancos
O material do tamanco é um Multi/Sub-Objects,
composto por dois materiais Standard.
O material ID 1 é a madeira e ele faz parte da biblioteca
do max.
O material ID2 é um grafite fosco que revestiu as tiras. |
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| Esqueleto,
Controles e Skin |
Como
já foi dito no making of do Motoqueiro_Paladino,
para animar um personagem, ou simplesmente colocá-lo em
pose expressiva é necessário fazer uso de processos
próprio a animação, como criação
de esqueleto com seus devidos controles, links e hierarquias
e a aplicação do modificador Skin, que
une objeto de malha ao esqueleto.
O estudo desta tecnologia pode ser feito no tutorial "Animação
de Personagens". Tudo que foi feito aqui esta explicado passo
a passo neste tutorial.
Abaixo o personagem é colocado na pose fazendo força,
de uma das imagens que pode ser vista a partir da página
galeria.
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