Autor: Dimas . escultopintura. todos os direitos reservados . 2006




RPG_Sem_Herói_e_Sem_Jogo é o projeto de modelagem de cinco personagens que estou elaborando. Esta moto foi modelada pensando no personagem Paladino, lider do grupo e combatente da justiça.
A modelagem foi realizada obedecendo o projeto da Honda, somente a pintura foi personalizada.
Neste making of pretendo mostrar como isto foi feito. A intenção é de colaborar com aqueles que desejam uma orientação na modelagem de motos.



Wireframe - Editable Poly - NURMS Iteration 0 (zero)
                Gabaritos                                                                                      Fotos








   
Para modelar esta moto é preciso ter, bons gabaritos e uma coleção de fotos relativamente variada.
Obtive os gabaritos em the-blueprints, este site tem uma grande lista de projetos, onde pode-se fazer gratuitamente o download de gabaritos para modelagem de veículos. Um site de grande ajuda, torço para que continue no ar por muitos anos.
Os gabaritos servem para dar noção de proporção ao conjunto, porém, no exercício da modelagem e na texturas dos materiais, se faz necessário informações complementares. Obtive estas informações fazendo uma pesquisa iconográfica no Google. O importante ao colecionar fotos, é não se restringir a fotos do conjunto, é muito bom encontrar fotos sobre detalhes. Tive a sorte de encontrar algumas fotos da moto sem carenagem, me ajudaram a entender sua estrutura.

 
 
             Peneus e aros
 
Grande parte dos componentes desta moto foram modelados a partir da metodologia utilizada no processo Box Modeling. Para algumas partes como a carenagem, foi adotado uma variação deste processo conhecida como Plane by Plane. A distinção entre os dois esta no elemento a sofrer extrude, no primeiro os extrudes são realizados em superfícies, no segundo são feitos em arestas.

Comecei a modelar esta moto pelos peneus. Um Torus foi usado como ponto de partida, em seguida ele foi convertido para Editable Poly. Para modelar o aro foi preciso incerir novas linhas. A parte central foi modelada a partir de um Cylinder convertido em Editable Poly. Configurei os 2 objetos de modo a obter uma divisão em 3 partes. Após o extrude dos 3 raios, os dois objetos foram anexados e soldados. No final, os vértices da parte central foram girados como pedia o modelo.


Como material para as rodas usei o Multi/Sub-Object por tratar-se de um objeto com diferentes texturas. Ele foi configurado para 4 IDs e usei o processo Multiple Mapping para estebalecer os coordenadas de mapeamento. Duas IDs são utilizadas para o material do peneu. Ele tem a tonalidade grafite (não é preto) e são empregados dois mapas Bumps para criar os relevos dos frisos (mapping Cylindrical) e das palavras localizadas sobre a banda (mapping Box). Uma terceira ID foi utilizada para o material da faixa laranja que pode ser vista na figura ao lado. A quarta e última ID, foi utilizada para o material dos aros. A cor Diffuse deste material é preta. Ele é um material brilhante, com a particularidade de ter no mapa Reflection um mapa Fallof.

 
 
                   Freios

Nas rodas, os freios são compostos por discos e pastilhas. Na modelagem do disco dianteiro, comecei criando um módulo (circundado pela linha laranja na figura ao lado). Depois ele foi espelhado, anexado e soldado ao módulo de origem (zona verde). Ajustei o pivot do objeto para se localizar no centro da roda e usei Array configurado em rotate para obter as 4 partes restantes. Tudo é anexado e soldade em um único objeto. O disco traseiro foi obtido de modo semelhante.


A pastilha traseira é um ótimo exercício de Box Modeling. Trata-se de um objeto com um cilindro ocupando a posição central, onde brotam segmentos que atribuem ao conjunto um aspecto assimétrico. A partir de um Cylinder convertido em Editable Poly, foram feitos extrudes laterais para obter o volume dos diversos segmentos. Depois foram modelados os detalhes próprios a cada um deles.


Para o disco dianteiro usei 2 materiais da biblioteca do max, Reflection_Lake e outro Reflection_Lake_Gold. A particularidade é ter baixado a porcentagem dos mapas Reflection nos dois materiais. O disco é cheio de furinhos, para obter este efeito usei um mapa Opacity no material cromado, conjuntamento com um modificador UVW Map configurado em mapping Box, considerando que o disco do lado oposto faça parte do mesmo objeto.



O material da pastilha é um grafite um pouco mais sombrio do que aquele usado para o peneu. Um material com valor de Glossiness baixo.
Os fios foram modelados a partir de Coumpond Object Loft os parametros Shapes e Path Steps reduzidos a 1,0. Foram convertidos para Editable Poly, onde cada ponta é modelada de acordo com a situação. O material usado para os fios é um grafite.
 
 
             Coroa e correia



A modelagem da coroa segue o mesmo princípio empregado para os discos de freio, modela-se um módulo e usá-se Array, configurado em rotate para obter-se as outras partes.
A modelagem da correia se baseia na construção de 2 dos seus elos, um encaixando-se por dentro e outro por fora. Se a necessidade de uma renderização mais otimizada exigir, este objeto pode ser modelado a partir do Loft com um shape retangular, o restante da forma pode ser resolvida pelo emprego de mapas.
Para estes objetos usei o material Reflection_Lake do max, apenas diminui a porcentagem do mapa Reflection. No caso da correia também modifiquei a cor diffuse do material para um tom mais escuro.

 
 
              Suspensão traseira

A suspensão traseira tem o volume praticamente simétrico, a distinção dos lados esta na forma dos vazios. No lado esquerdo a correia e sua tampa de proteção passam por dentro de um destes vazios.
A partir de um Box convertido em Editable Poly, modelei primeiro a metade do lado direito. Depois, utilizei Mirror para obter um clone espelhado. Refiz toda a parte dos dois vazio do lado esquerdo. No final os dois objetos foram anexados e soldados.






Para esta peça, utilizei o material Reflection_RefMap da biblioteca do max. Para pintar os dizeres "UNIT PRO-LINK", usei um mapa Mask na cor diffuse do material. O modificador UVW Map configurado com mapping planar foi usado para estabelecer as coordenadas de mapeamento.
 
 
            Garfo

A modelagem do garfo foi realizada em duas partes, uma junto a roda, quando também foi modelada a pastilha do freio dianteiro e outra onde fica o guidom. O trabalho inicia-se com a criação de um Cylinder convertido a Editable Poly, que fará o papel da suspensão, é o elemento que vai da roda ao guidom. Usei bevel para definir os diferentes diâmetros deste elemento. A particularidade da forma, no final da suspensão junto ao eixo da roda, é de passar de um volume cilíndrico para um quadrangular. Outro ponto a considerar no volume desta região próximo a roda, é o fato da sustentação da pastilha de freio ter o início de sua modelagem naquela parte do volume, não exatamente no meio do cilindro, o extrude se processa mais do lado do disco de freio. Modelei a metade da pastilha a partir de um Box convertido a Editable Poly, depois fiz o espelhamento e anexei a peça a sua sustentação no garfo.
Na região do guidom, o Cylinder da suspenção tem uma configuração que permite a modelagem, com o emprego de extrude e bevel, de uma grande arruela e do parafuso que proporciona o acabamento da suspensão. A peça de união entre os volumes cilíndricos, teve a sua metade modelada levando em consideração a cabeça de um grande parafuso que ocupa o centro da peça e o lugar da chave, ambos elementos são cilíndricos.
O material da pastilha, da região inferior do garfo e da peça de união entre os volumes da suspensão, é o grafite utilizado para pastilha do freio traseiro já comentado. A particularidade, fica por conta da marca do fabricante da pastilha. Usei um mapa Mask com mapping planar na cor diffuse do material para pintar "TOKICO". Os materiais da biblioteca do max Reflection_Lake e Reflection_Lake_Gold, foram usados para as partes metálicas. A grande arruela do parafuso de acabamento da parte superior do garfo, na modelagem tem volume insignificante, porém, na pintura seu material se destaca com um forte contraste em relação ao conjunto da moto. Ele é um azul bastante luminoso, obtido a partir de um material Standar, configurado com o sombreador Anisotropic, usei uma imagem Bitmap com diferentes tons de azul no mapa Reflection.