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Autor:
Dimas . escultopintura. todos os direitos reservados .
2006 |
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RPG_Sem_Herói_e_Sem_Jogo é o
projeto de modelagem de cinco personagens que estou elaborando.
Esta moto foi modelada pensando no personagem Paladino, lider do
grupo e combatente da justiça.
A modelagem foi realizada obedecendo o projeto da Honda, somente
a pintura foi personalizada.
Neste making of pretendo mostrar como isto foi
feito. A intenção é de colaborar com aqueles
que desejam uma orientação na modelagem de motos.
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Wireframe
- Editable Poly - NURMS Iteration 0 (zero) |
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Gabaritos Fotos
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Para
modelar esta moto é preciso ter, bons gabaritos e uma coleção
de fotos relativamente variada.
Obtive os gabaritos em the-blueprints,
este site tem uma grande lista de projetos, onde pode-se fazer gratuitamente
o download de gabaritos para modelagem de veículos.
Um site de grande ajuda, torço para que continue no ar por
muitos anos.
Os gabaritos servem para dar noção de proporção
ao conjunto, porém, no exercício da modelagem e na
texturas dos materiais, se faz necessário informações
complementares. Obtive estas informações fazendo uma
pesquisa iconográfica no Google. O importante ao colecionar
fotos, é não se restringir a fotos do conjunto, é
muito bom encontrar fotos sobre detalhes. Tive a sorte de encontrar
algumas fotos da moto sem carenagem, me ajudaram a entender sua
estrutura.
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| Peneus
e aros |
Grande
parte dos componentes desta moto foram modelados a partir
da metodologia utilizada no processo Box Modeling.
Para algumas partes como a carenagem, foi adotado uma variação
deste processo conhecida como Plane by Plane.
A distinção entre os dois esta no elemento a
sofrer extrude, no primeiro os extrudes
são realizados em superfícies, no segundo são
feitos em arestas. |
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Comecei
a modelar esta moto pelos peneus. Um Torus foi usado
como ponto de partida, em seguida ele foi convertido para
Editable Poly. Para modelar o aro foi preciso
incerir novas linhas. A parte central foi modelada a partir
de um Cylinder convertido em Editable Poly.
Configurei os 2 objetos de modo a obter uma divisão
em 3 partes. Após o extrude dos 3 raios, os
dois objetos foram anexados e soldados. No final, os vértices
da parte central foram girados como pedia o modelo. |
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Como material para as rodas usei o
Multi/Sub-Object por tratar-se de um objeto com
diferentes texturas. Ele foi configurado para 4 IDs e usei
o processo Multiple Mapping para estebalecer
os coordenadas de mapeamento. Duas IDs são utilizadas
para o material do peneu. Ele tem a tonalidade grafite (não
é preto) e são empregados dois mapas Bumps
para criar os relevos dos frisos (mapping Cylindrical)
e das palavras localizadas sobre a banda (mapping
Box). Uma terceira ID foi utilizada para o material
da faixa laranja que pode ser vista na figura ao lado. A
quarta e última ID, foi utilizada para o material
dos aros. A cor Diffuse deste material é
preta. Ele é um material brilhante, com a particularidade
de ter no mapa Reflection um mapa Fallof.
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Freios
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Nas
rodas, os freios são compostos por discos e pastilhas.
Na modelagem do disco dianteiro, comecei criando um módulo
(circundado pela linha laranja na figura ao lado). Depois
ele foi espelhado, anexado e soldado ao módulo de origem
(zona verde). Ajustei o pivot do objeto para se localizar
no centro da roda e usei Array configurado em rotate
para obter as 4 partes restantes. Tudo é anexado e
soldade em um único objeto. O disco traseiro foi obtido
de modo semelhante. |
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A
pastilha traseira é um ótimo exercício
de Box Modeling. Trata-se de um objeto com
um cilindro ocupando a posição central, onde
brotam segmentos que atribuem ao conjunto um aspecto assimétrico.
A partir de um Cylinder convertido em Editable
Poly, foram feitos extrudes laterais para
obter o volume dos diversos segmentos. Depois foram modelados
os detalhes próprios a cada um deles. |
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Para
o disco dianteiro usei 2 materiais da biblioteca do max, Reflection_Lake
e outro Reflection_Lake_Gold. A particularidade é ter
baixado a porcentagem dos mapas Reflection nos dois
materiais. O disco é cheio de furinhos, para obter
este efeito usei um mapa Opacity no material cromado,
conjuntamento com um modificador UVW Map
configurado em mapping Box, considerando
que o disco do lado oposto faça parte do mesmo objeto. |
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O
material da pastilha é um grafite um pouco mais sombrio
do que aquele usado para o peneu. Um material com valor de
Glossiness baixo.
Os fios foram modelados a partir de Coumpond Object
Loft os parametros Shapes e Path
Steps reduzidos a 1,0. Foram convertidos para Editable
Poly, onde cada ponta é modelada de acordo
com a situação. O material usado para os fios
é um grafite. |
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| Coroa
e correia |
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A
modelagem da coroa segue o mesmo princípio empregado
para os discos de freio, modela-se um módulo e usá-se
Array, configurado em rotate para obter-se
as outras partes.
A modelagem da correia se baseia na construção
de 2 dos seus elos, um encaixando-se por dentro e outro por
fora. Se a necessidade de uma renderização mais
otimizada exigir, este objeto pode ser modelado a partir do
Loft com um shape retangular, o restante
da forma pode ser resolvida pelo emprego de mapas.
Para estes objetos usei o material Reflection_Lake do max,
apenas diminui a porcentagem do mapa Reflection.
No caso da correia também modifiquei a cor diffuse
do material para um tom mais escuro.
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| Suspensão
traseira |
A
suspensão traseira tem o volume praticamente simétrico,
a distinção dos lados esta na forma dos vazios.
No lado esquerdo a correia e sua tampa de proteção
passam por dentro de um destes vazios.
A partir de um Box convertido em Editable
Poly, modelei primeiro a metade do lado direito.
Depois, utilizei Mirror para obter um clone espelhado.
Refiz toda a parte dos dois vazio do lado esquerdo. No final
os dois objetos foram anexados e soldados. |
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Para
esta peça, utilizei o material Reflection_RefMap da
biblioteca do max. Para pintar os dizeres "UNIT
PRO-LINK", usei um mapa Mask na cor diffuse
do material. O modificador UVW Map configurado
com mapping planar foi usado para estabelecer
as coordenadas de mapeamento. |
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| Garfo |
A
modelagem do garfo foi realizada em duas partes, uma junto a roda,
quando também foi modelada a pastilha do freio dianteiro
e outra onde fica o guidom. O trabalho inicia-se com a criação
de um Cylinder convertido a Editable Poly,
que fará o papel da suspensão, é o elemento
que vai da roda ao guidom. Usei bevel para definir os diferentes
diâmetros deste elemento. A particularidade da forma, no final
da suspensão junto ao eixo da roda, é de passar de
um volume cilíndrico para um quadrangular. Outro ponto a
considerar no volume desta região próximo a roda,
é o fato da sustentação da pastilha de freio
ter o início de sua modelagem naquela parte do volume, não
exatamente no meio do cilindro, o extrude se processa mais
do lado do disco de freio. Modelei a metade da pastilha a partir
de um Box convertido a Editable Poly,
depois fiz o espelhamento e anexei a peça a sua sustentação
no garfo.
Na região do guidom, o Cylinder da suspenção
tem uma configuração que permite a modelagem, com
o emprego de extrude e bevel, de uma grande arruela
e do parafuso que proporciona o acabamento da suspensão.
A peça de união entre os volumes cilíndricos,
teve a sua metade modelada levando em consideração
a cabeça de um grande parafuso que ocupa o centro da peça
e o lugar da chave, ambos elementos são cilíndricos.
O material da pastilha, da região inferior do garfo e da
peça de união entre os volumes da suspensão,
é o grafite utilizado para pastilha do freio traseiro já
comentado. A particularidade, fica por conta da marca do fabricante
da pastilha. Usei um mapa Mask com mapping planar
na cor diffuse do material para pintar "TOKICO".
Os materiais da biblioteca do max Reflection_Lake e Reflection_Lake_Gold,
foram usados para as partes metálicas. A grande arruela do
parafuso de acabamento da parte superior do garfo, na modelagem
tem volume insignificante, porém, na pintura seu material
se destaca com um forte contraste em relação ao conjunto
da moto. Ele é um azul bastante luminoso, obtido a partir
de um material Standar, configurado com o sombreador Anisotropic,
usei uma imagem Bitmap com diferentes tons de azul no mapa
Reflection.
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