Quadro


Pouco se vê do volume do quadro na imagem final da moto, porém, sua importância é capital no processo de modelagem. Ele é o elemento de união entre a parte da frente e traseira da moto. Ele também é empregado como definição de espaço, onde varias peças são modeladas restrigindo-se as suas dimensões e outras são localizadas a partir de seu volume.
O processo é o Plane by Plane, isto significa que trabalhei com uma Plane convertida em Editable Poly, empregando o extrude de arestas (edges). Fiz isto até obter o contorno do perímetro, depois utilizei o extrude de superfícies (polygons) próprio ao Box Modeling para gerar no volume o que seria as áreas de sombra.







O material da parte aparente do quadro é um grafite e o material da parte que deve simular sombra é um preto fosco.
 
 
          Escapamento


O escapamento foi modelado a partir de um Cylinder com 8 lados convertido em Editable Poly. Este cilindro é trabalhado com extrude e clonado na forma de um "L", dando origem a 4 canos que iniciam o volume na frente do quadro, passam por baixo dele e terminam no lado direito da parte traseira em uma única saída. Fazendo uso de bevel aumentei o diâmetro do cano de saída e utilizando extrude continuei, de acordo com desenho do gabarito, seu percurso por baixo do banco. A modelagem do silencioso acontece com o aumento do diâmetro do cano seguido de um achatamento, passando da forma circular para eliptíca. Na sua extremidade foi modelado o elemento que representa a saída dos gases. Pela proximidade e sustentação, optei por modelar as lanternas traseiras e o suporte da placa junto com o escapamento, fazendo deles um único objeto.






O materiail metálico é o Reflection_Lake da biblioteca do max. Na peça que representa a saída dos gases, a cor diffuse foi configurada com um tom mais escuro de cinza.
O Multiple Mapping foi o processo que usei para mapear as diversas imagens bitmap usadas para pintar as lanternas. As texturas do objeto se completam com o uso de um material grafite no suporte da placa.
 
 
          Motor


A representação do motor se resume, praticamente, a modelagem das tampas laterais. No lado esquerdo alguns elementos são requeridos para completar o conjunto, como os fios.
Um Plane convertido em Editable Poly foi criado para modelar a tampa do lado direito (a maior). Modifiquei o plane, a partir de um trabalho vértices e arestas (edges), de modo a obter o contorno da peça e o desenho das formas cilíndricas do seu interior, incluíndo os nichos dos parafusos localizados sobre o perímetro. Depois, fazendo uso de extrude e bevel, determinei as diferentes alturas do volume.
No caso dos fios do lado esquerdo, usei o modificador bend, para curvar difirentes cilindros e os anexei a tampa menor, que foi modelada de modo semelhante ao comentado acima.




O materiail metálico é o Reflection_Lake da biblioteca do max. Nas tampas, a cor diffuse foi configurada com um tom mais escuro de cinza. A particularidade é o emprego de um mapa bump, para escrever em relevo a palavra "HONDA", usei o modificador UVW Map configurado com mapping planar para fazer isto. Para os fios usei um material grafite.
 
 
          Descanso de Pés e Protetores


Os descanso de pés desta moto, são formados por quatro objetos que apresentam distinções entre eles. A principal diferença no descanso de pés do piloto é fato de que no lado direito, foi acoplada a alavanca de câmbio a sua estrutura. Comecei a modelagem por este lado, a partir de um Box convertido a Editable Poly. Fiz primeiro a forma em "V" que se prende no quadro da moto. Depois, modelei a forma em asinha. A alavanca e o descanso de pé, propriamente dito, foram modelados como elemento separados e anexados ao conjunto.
Os descanso de pés do carona é mais simples, modelá-se primeiro a forma em "V", e depois o outro elemento.
Esta moto tem diversos protetores, para o da correia foi modelado uma forma em "U" invertido e depois fazendo uso de extrude o restante do volume. A proteção da curva do escapamento, da laterais logo abaixo dos bancos e o paralama da roda traseira, tem suas particularidades, mas, são basicamente modelagem de superfícies.

O materiail metálico dos descanso de pés é o Reflection_Lake da biblioteca do max. Para obter o efeito de furinhos nas asinhas do descanso de pés do piloto, usei um mapa Opacity. Para fazer isto usei o modificador UVW Map configurado com mapping planar. O material dos protetores é um grafite.
 
 
             Guidom

Comecei a modelagem pelas manoplas (o lugar onde seguramos o guidom). Um Cylinder de 8 lados convertido em Editable Poly, foi empregado como objeto inicial. Fiz uso de bevel para modelar a ponta mais externa da manopla. Na medida que a modelagem se aproxima do centro do guidom, a forma cilíndrica se modifica para a forma quadrangular. Com a metade do objeto pronta, ele é espelhado para produzir um clone para o outro lado, depois o clone é anexado e soldado. Modifiquei a manopla do lado direito para introduzir o botão que terá cor vermelha. Os manetes foram modelados a partir da forma esférica localizada em sua ponta. Os fios e cabos são objetos lofts anexados ao conjunto. Pela sua localização na moto, optei em modelar o painel digital junto com o guidom.







O material metálico dos manetes é o Reflection_Lake da biblioteca do max. O guidom, fios, cabos e o painel digital são pintados com um material grafite. A particularidade da textura fica por conta de dois mapas. Nas manoplas usei um bump para produzir o relevo das linhas. Um bitmap pinta os elementos do painel digital.