Carenagem e tanque



A carenagem e o tamque são peças simétricas, o indicado nestas situações é modelar somente a metade de seus volumes. Durante o processo de modelagem usei cópias instances para ter a oportunidade de observar como as peças se desenvolviam nos lados esquerdo e direito. Esta necessidade foi maior na modelagem do banco e do tamque, objetos em que a noção de volume é mais requerida. As outras peças da carenagem foram desenvolvidas como superfícies, elementos representado pelo programa com um lado visível o outro 100 % transparente. A falta do lado transparente que este tipo de modelagem produz, não é exatamente um problema, o lado torna-se visível com o emprego de um material Double Sided. As peças como: o paralama, a parte inferior e central da carenagem, os faróis e o pára-brisa tiveram suas modelagens seguindo este modelo, iniciando o processo com a criação de um plane (objeto com um lado visível), depois convertido para uma Editable Poly. Em geral, fiz o contorno das peças em um visor lateral. Depois, ajustei o posicionamento dos vértices no espaço, esta ação foi a produtora da tridimensionalidade.


A pintura destas peças foram as únicas coisas que optei em personalizar, foi feita pensando no personagem paladino do meu projeto RPG-Herói. Por isto, uso a balança, simbolo da justiça.
Um mesmo motivo na forma, repetido-se em três cores diferente, branco, preto e vermelho são os resultados de meu estudo.
Comecei a preparação da pintura, anexando o objeto tamque ao objeto carenagem central, optei por fazer isto, visto que o projeto da Honda sugere uma ligação, uma integração do volume entre estas duas peças. O mapeameto se processa fazendo uso do modificador Unwrap UVW. Este modificador faz o desdobramento da imagem tridimensional em um formato bidimensional, ou seja promove planificações. Antes de fazer uso de Unwrap UVW, desativei o modo NURMS, o trabalho deve ser realizado em baixo poligono, ao final do processo, a malha foi suavizada fazendo uso do modificador TurboSmooth.
A figura acima mostra o objeto Carenagem central/tamque dividido em 3 IDs (uma para os poligonos dos faróis, outra para os poligonos da parte da frente e outra para os poligonos das duas laterais). No modificador Unwrap UVW, comecei o trabalho na janela Edit UVWs, no modo Face Sub-Object, selecionado todos os elementos da ID1, correspondente aos poligonos das duas laterais. Com os elementos selecionados, usei o menu Mapping para fazer um Flatten Mapping, esta operação separa o objeto em clusters, estes elementos são conjuntos de poligonos. Na janela Flatten Mapping alterei os parâmetros Face Angle Threshlod para 75,0, Spacing para 0,01 desmarquei a opção Rotate Cluster e validei a operação. Depois, mantendo todos os elementos da ID1 selecionados, voltei ao menu Mapping, para fazer um Normal Mapping. Nesta operação obtive uma organização de clusters, com as normais dos poligonos em posição ortogonal aos visores. As operações são Top/Bottom, Left/Right...
Para as IDs 2 e 3 correspondentes a parte da frente da carenagem e aos faróis, foi feito um Flatten Mapping para cada uma separadamente. Para finalizar o mapeamento das ID1 e 2, optei em não usar Normal Mapping, preferi trabalhar com os parâmetros do painel Modify. Na seção Map Parameters, ativei o botão Planar. Depois, dei um clic no botão Best Align, para obter o melhor alinhamento do planar, o que proporciona a menor distorção da imagem final.
O mapeamento das outras partes da carenagem seguem os mesmo princípios comentados acima.
Com o mapeamento pronto o trabalho prosseguiu no Photoshop, onde foi feita a pintura própriamento dito. Para utilizar as imagens produzidas no PhotoShop como Bitmap, salvei-as na extensão .JPG. De volta ao max, o trabalho continuou no o Editor de Materiais. O material usado para o objeto Carenagem central/tamque, como já tinha comentado, foi o Double Sided. Este material é composto de dois materiais. Um aplicado no lado visível do objeto, o Facing Material e o outro na parte 100% transparente, o Back Material. A imagem da pintura produzida no Photoshop, é usado como mapa Bitmap na cor diffuse do Facing Material. Também, usei outros mapas para este material, e irei comentá-los um pouco mais adiante, no parágrafo sobre Render. Para completar o material Double Sided, foi criado um material preto fosco para Back Material.
 
 
           Assentos e retrovisores


A modelagem do banco é bastante simples, o assento do piloto exige um pouco mais por ter seu desenho integrado ao tamque.
O retrovisor foi modelado a partir do ponto de contato com a carenagem, prosseguindo até a definição do volume do espelho.



O material dos assentos é um grafite, com a particularidade de ter um mapa Noise aplicado ao mapa Bump, isto permite dar enfase ao relevo da textura quando de uma tomada em detalhe.
O retrovisor é pintado na cor grafite por um material. Um segundo material, com um mapa Flat Mirror aplicado ao mapa Reflection, permite obter-se o efeito de espelho. Na imagem ao lado uma retorvisor espelha o lado iluminado do pára-brisa e outro espelha o lado em sombra.

 
 
             Render






No render desta moto optei por empregar o Light Tracer pela possibilidade de usar iluminação global. Este tipo de iluminação é um dos fatores que trabalham pela unidade tonal do conjunto. O ambiente é banhado em um determinado tom que participa de todas as outras cores.
O Light Tracer é uma ferramenta de renderização, fica localizado em Render Scene na seção Advanced Lighting. Apesar de Light Tracer ter muitos parâmetros de ajuste, aqui pela geometria da moto já exigir um tempo considerável no render, resolvi mantê-los no valor padrão.
Crie uma luz Skylight para fazer parte da iluminação global. No visor esta luz é um mero ícone, não faz nenhuma diferença. Skylight funciona como uma abóbada sobre toda cena. No mapa desta luz usei uma imagem HDRI (Hight Dynamic Range Image), para obter a radiação luminosa de um dado ambiente, já que a moto esta incerida em um ambiente neutro (cinza).
Estas imagens podem ser obtidas gratuitamente do site de Paul Debevec seu criador www.debevec.org/.
Para serem utilizadas pelo max, elas precisam passar por uma transformação no formato. Isto é feito no HDR Shop, aplicativo criado para abrir os arquivos .hdr das imagens. Este aplicativo é obtido também no site de Paul Debevec.
No HDR Shop o caminha é: Image... Panorama... Panoramic Transformation... na seção Destination Image use Latitude/Longitude e salve o novo formato. Depois da transformação faça uso do arquivo .hdr no 3ds max como se fosse uma imagem Bitmap.



Para que o efeito do ambiente simulado pela imagem HDRI, seja completo, é preciso que ela também participe dos materiais.
Quando desejamos que o ambiente seja totalmente refletido no objeto, o arquivo .hdr pode ser aplicado diretamente no mapa Reflection. Foi o que fiz para alguns objetos metálicos da moto, como o descanso de pés.
No caso da carenagem, preferi usar a imagem HDRI como imagem de fundo, tendo efeito nos reflexos especulares e no brilho do objeto.
Lembro que o material da carenagem é um Double Sided, usei o arquivo .hdr somente no Facing Material. Ele tem o arquivo .jpg da pintura aplicado ao mapa diffuse. A pintura da carenagem é polida e reflete em sua superfície o ambiente no qual a moto for incerida. Assim, para obter este efeito, usei um mapa Raytracer aplicado ao mapa Reflection. No Background do mapa Raytracer usei um Fallof. Na cor branca do mapa Fallof, foi onde apliquei o arquivo .hdr.
Optei por Fresnel como tipo de Fallof por produzir um efeito mais realísticos. Inseri 3 pontos em Mix Curve, posicione-os como mostra a figura ao lado, para diversificar os reflexos provindos da imagem HDRI.
No caso das motos com pintura preta e pintura branca, usei a imagem HDRI, Beach_probe.hdr, para moto vermelha usei a imagem HDRI, rnl_probe.hdr. Nas figuras abaixo, a influência da iluminação global produzida pelo Light Tracer com diferentes arquivos .hdr, pode ser notada pela distinta tonalidades dos renders. Na moto vermelha, são obtidos diferentes tons com participação do verde e amarelo. Na moto preta, são obtidos diferentes tons com a participação do azul.







 


Animação

Para utilizar um objeto complexo como esta moto em uma animação, é preciso prepará-lo de modo a otimizar o tempo de renderização. Comecei com a remoção do modificador TurboSmooth e a redução da pilha de moficadores para todos os objetos que usaram os processos de mapeamentos Multiple Mapping e Unwrap UVW. Um dos caminhos que prefiro para fazer esta operação, é no painel Modify, clicando com o botão direito do mouse no nome do objeto, no menu que fica disponível escolho a opção Collapse To. Esta operação também pode ser realizada no painel Utilities, empregando-se Collapse.
Depois, anexei os diversos objetos para que restassem somente um deles.
Outra coisa que fiz para otimizar o tempo do render foi desativar o Light Tracer, juntamente com os arquivos das imagens HDRI. Apesar de produzir um render de melhor qualidade, com a capacidades dos micros atuais, o tempo do render de uma animação, ainda é muito grande quando estes recursos estão sendo usados.
Os testes de animação que fiz foram somente de translação de câmera, um giro em torno da moto. Aqui, separei o movimento em dois arquivos com a intenção de diminuir o tempo de download.





Clic na imagem para ver a animação

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