A
pintura destas peças foram as únicas coisas que optei
em personalizar, foi feita pensando no personagem paladino do meu
projeto RPG-Herói. Por isto, uso a balança, simbolo
da justiça.
Um mesmo motivo na forma, repetido-se em três cores diferente,
branco, preto e vermelho são os resultados de meu estudo.
Comecei a preparação da pintura, anexando o objeto
tamque ao objeto carenagem central, optei por fazer isto, visto
que o projeto da Honda sugere uma ligação, uma integração
do volume entre estas duas peças. O mapeameto se processa
fazendo uso do modificador Unwrap UVW. Este modificador
faz o desdobramento da imagem tridimensional em um formato bidimensional,
ou seja promove planificações. Antes de fazer uso
de Unwrap UVW, desativei o modo NURMS,
o trabalho deve ser realizado em baixo poligono, ao final do processo,
a malha foi suavizada fazendo uso do modificador TurboSmooth.
A figura acima mostra o objeto Carenagem central/tamque dividido
em 3 IDs (uma para os poligonos dos faróis, outra para os
poligonos da parte da frente e outra para os poligonos das duas
laterais). No modificador Unwrap UVW, comecei
o trabalho na janela Edit UVWs, no modo Face
Sub-Object, selecionado todos os elementos da ID1, correspondente
aos poligonos das duas laterais. Com os elementos selecionados,
usei o menu Mapping para fazer um Flatten Mapping,
esta operação separa o objeto em clusters,
estes elementos são conjuntos de poligonos. Na janela Flatten
Mapping alterei os parâmetros Face Angle
Threshlod para 75,0, Spacing para 0,01 desmarquei
a opção Rotate Cluster e validei
a operação.
Depois, mantendo todos os elementos da ID1 selecionados, voltei
ao menu Mapping, para fazer um Normal Mapping.
Nesta operação obtive uma organização
de clusters, com as normais dos poligonos em posição
ortogonal aos visores. As operações são Top/Bottom,
Left/Right...
Para as IDs 2 e 3 correspondentes a parte da frente da carenagem
e aos faróis, foi feito um Flatten Mapping
para cada uma separadamente. Para finalizar o mapeamento das ID1
e 2, optei em não usar Normal Mapping,
preferi trabalhar com os parâmetros do painel Modify.
Na seção Map Parameters, ativei
o botão Planar. Depois, dei um clic no botão
Best Align, para obter o melhor alinhamento do
planar, o que proporciona a menor distorção
da imagem final.
O mapeamento das outras partes da carenagem seguem os mesmo princípios
comentados acima.
Com o mapeamento pronto o trabalho prosseguiu no Photoshop, onde
foi feita a pintura própriamento dito. Para utilizar as imagens
produzidas no PhotoShop como Bitmap, salvei-as na extensão
.JPG. De volta ao max, o trabalho continuou no o Editor de Materiais.
O material usado para o objeto Carenagem central/tamque, como já
tinha comentado, foi o Double Sided. Este material
é composto de dois materiais. Um aplicado no lado visível
do objeto, o Facing Material e o outro na parte
100% transparente, o Back Material. A imagem da
pintura produzida no Photoshop, é usado como mapa Bitmap
na cor diffuse do Facing Material. Também,
usei outros mapas para este material, e irei comentá-los
um pouco mais adiante, no parágrafo sobre Render.
Para completar o material Double Sided, foi criado
um material preto fosco para Back Material. |