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No
modo de vinculação (Links) dos objetos fica
estabelecida a hierarquia.
Como foi visto na criação das cadeias de ossos, os
objetos Bones por padrão, são vinculados
em um parentesco de pai para filho. Sendo que o osso filho é
deslocado pelo movimento do osso pai. Nesta hierarquia, o movimento
é transmitido de cima para baixo e cada osso flho pode ser
girado separadamente. Ela é conhecida como Cinemática
Direta (FK- Forward Kinematics).
Em uma hierarquia invertida, as transformações são
transmitidas do filho para o pai.
Um objeto auxiliar é criado na ponta inferior da cadeia.
Quando este objeto se move, as infomações são
passadas para cima e controladas automáticamente. Esta hierarquia
é conhecida como Cinemática Inversa (IK- Inverse
Kinematics).
1-
Oculte o objeto Corpo, os demais devem permanecer
nos visores.
2- As cadeias de ossos das pernas serão
animadas com Cinemática Inversa (IK).
Selecione o Bone_Coxa_D, abra o menu Animation, abra IK
Solver, depois escolha HI Solver.
Uma linha tracejada aparece ligando a origem do osso a ponta do
cursor do mouse.
Clic no Bone_Pé_D, ou selecione o osso na janela Pick
Object e valide a operação.
De nome para o objeto auxiliar de IK_Tornozelo_D.
3- No painel Motion, Parameters,
na seção IK Solver o nome dos 2
ossos aparecem identificando o início e o final do conjunto.
4- Note que, a Cinemática Inversa
em sua instalação, cria um objeto auxiliar na forma
de uma cruz azul escuro, e este ponto fica interligado a origem
do osso de partida por uma linha tracejada.
Faça um teste, selecione IK_Tornozelo_D, use a ferramenta
Move e posicione-o, como sugere a figura ao lado.
Este teste é único, porque segundo a metodologia deste
esqueleto, os pontos IK não serão manipulados. A manipulação
é feita a partir dos controladores. Assim, o ponto IK, estará
vinculado a um Dummy e este, controlará os movimentos
dos ossos.
5- O esqueleto deve sempre permanecer
em sua posição de origem.
Use Undo e desfaça a operação Move.
6- Uma outra solução
IK é requerida, selecione o Bone_Pé_D, abra o menu
Animation, abra IK Solver, depois escolha
HI Solver.
Uma linha tracejada aparece ligando a origem do osso a ponta do
cursor do mouse. Clic no Bone_Dedos_D, ou selecione o osso na janela
Pick Object e valide a operação.
De nome para o objeto auxiliar de IK_Pé_D.
No painel Motion, seção IK Display
Option, atribua 20,0 como valor para Size.
7- Uma terceira solução
IK é requerida para completar o sistema de objetos que controlará
os movimentos do pé.
Selecione o Bone_Dedos_D, abra o menu Animation, abra IK
Solver, depois escolha HI Solver.
Uma linha tracejada aparece ligando a origem do osso a ponta do
cursor do mouse. Clic no Bone_Ponta_Dedos_D, ou selecione o osso
na janela Pick Object e valide a operação.
De nome para o objeto auxiliar de IK_Dedos_D.
No painel Motion, seção IK Display
Option, atribua 20,0 como valor para Size.
8- Ao movimetar a cadeia de ossos da
perna, segundo a Cinemática Inversa, o joelho se posiciona
automáticamente. Para ter um pouco mais de controle sobre
o posicionamento do joelho, um vínculo entre o IK_Tornozelo_D
e o Ctrl_Joelho_D deve se estabelecer.
Selecione o IK_Tornozelo_D, no painel Motion, na seção
IK Solver Properties.
Em Pick Target, ative o botão None.
Clic no Ctrl_Joelho_D, ou selecione o osso na janela Pick
Object e valide a operação.
Note que ao findar a vinculação, o nome do controlador
passa a ser relacionado na seção IK Solver
Properties.
9- Faça um teste, use a ferramenta
Move e posicione o Ctrl_Joelho_D, em uma situação
semelhante, ao que mostra a figura ao lado.
Ao finalizar o teste, esqueleto deve permanecer em sua posição
de origem.
Use Undo e desfaça a operação Move.
10- Antes da conclusão do sistema
da perna direita, é interessante, repetir as mesmas operações
para perna esquerda.
Crie para perna esquerda as soluções IK e vincule
o controle do joelho como descritos nos passos anteriores.
11- Neste passo, a vinculação
do objeto será realizada a partir do uso da ferramenta Select
and Link, da barra de ferramentas principal.
Ative a ferramenta Link, selecione o objeto IK_Pé_D,
uma linha tracejada aparece, clic no Dummy_Tornozelo_D.
Esta operação também, pode ser realizada substituindo
o clic sobre a projeção do objeto, no caso o Dummy,
por um clic em Select by Name da barra
de ferramenta principal. Onde, na janela Select Parent,
é o suficiente selecionar o objeto e validar a operação.
12- A vinculação de objetos
também pode ser realizada na janela Schematic View.
Mesmo que façamos os links forá da janela,
sua informação fica registrada em Schematic
View.
Para abrir a janela, clic no ícone da ferramenta Schematic
View.
No canto direito abaixo, se encotram as ferramentas de navegação
da janela. Procure no diagrama um retângulo branco, esta cor
identifica qual o objeto esta selecionado. Faça um zoom,
note que o diagrama informa que o objeto IK_Pé_D, esta selecionado
no visor e uma flecha une-o ao objeto Dummy_Tornozelo_D, indicado
na cor verde, o sentido da flecha indica a hierarquia, de pai para
filho.
13- Minimize a janela Schematic
View.
Com a ferramenta Link ativa, selecione o IK_Dedos_D, clic
na projeção de Dummy_Dedos_D ou use Select
Parent para vincular os 2 objetos.
É sempre bom verificar no diagrama a situação
do sistema. Quando desejar, maximize a janela Shematic
View. Se preferir, todo o trabalho pode ser feito nesta
janela.
Aqui, por conter mais informação visual, preferi realizar
o tabalho nos visores. Mas, sempre mostrarei o diagrama para ter
o conhecimento do que se passa na janela Schematic View.
14- Com a ferramenta Link
ativa, selecione o IK_Tornozelo_D, clic na projeção
de Dummy_Pé_D ou use Select Parent para
vincular os 2 objetos.
15- Com a ferramenta Link
ativa, selecione Dummy_Pé_D, mantenha pressionada a tecla
Ctrl e selecione Dummy_Dedos_D, clic na projeção de
Dummy_Tornozelo_D ou use Select Parent para vincular
os 3 objetos.
16- Com a ferramenta Link
ativa, selecione Dummy_Tornozelo_D, clic na projeção
de Ctrl_Pé_D ou use Select Parent para
vincular os 2 objetos.
17- Faça um teste, selecione
Ctrl_Pé_D, use a ferramenta Move e posicione-o de
modo semelhante ao sugerido pela figura ao lado.
Ao final do teste, use Undo e desfaça a operação
Move.
18- Faça mais um teste, selecione
o Dummy_Tornozelo_D, use a ferramenta Rotate e gire o objeto.
Repita a operação para os outros Dummys.
Ao final do teste, use Undo e desfaça a operação
Rotate.
19- Use a ferramenta Link
e vincule os objetos do lado esquerdo, a operação
é a repitição dos passos vistos anteriormente.
20- A vinculação dos
objetos da região dos quadris, é bastante interessante,
pois vai proporcionar a integração das cadeias de
ossos das pernas com a cadeia de ossos da coluna, permitindo um
movimento conjunto, a partir de um único controle, o Ctrl_Principal_Quadril.
Com a ferramenta Link ativa, selecione Bone_Coxa_D, clic
na projeção de Dummy_Coxa_D ou use Select
Parent para vincular os 2 objetos.
21- Repita a operação
para o lado esquerdo, selecione Bone_Coxa_E, clic na projeção
de Dummy_Coxa_E ou use Select Parent para vincular
os 2 objetos.
22- Com a ferramenta Link
ativa, selecione Dummy_Coxa_D, mantenha pressionada a tecla Ctrl
e selecione Dummy_Coxa_E, clic na projeção de Ctrl_Quadril
ou use Select Parent para vincular os 3 objetos.
23- Com a ferramenta Link
ativa, selecione Ctrl_Quadril, clic na projeção de
Ctrl_Principal_Quadril ou use Select Parent para
vincular os 2 objetos.
Selecione o controle principal, use a ferramenta Rotate
e faça um teste para conferir a vinculação.
Ao final do teste, use Undo e desfaça a operação
Rotate.
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