Parte 1-3                               Links e Hierarquias                  Pernas e Quadril
 
No modo de vinculação (Links) dos objetos fica estabelecida a hierarquia.
Como foi visto na criação das cadeias de ossos, os objetos Bones por padrão, são vinculados em um parentesco de pai para filho. Sendo que o osso filho é deslocado pelo movimento do osso pai. Nesta hierarquia, o movimento é transmitido de cima para baixo e cada osso flho pode ser girado separadamente. Ela é conhecida como Cinemática Direta (FK- Forward Kinematics).
Em uma hierarquia invertida, as transformações são transmitidas do filho para o pai.
Um objeto auxiliar é criado na ponta inferior da cadeia. Quando este objeto se move, as infomações são passadas para cima e controladas automáticamente. Esta hierarquia é conhecida como Cinemática Inversa (IK- Inverse Kinematics).

1- Oculte o objeto Corpo, os demais devem permanecer nos visores.

2- As cadeias de ossos das pernas serão animadas com Cinemática Inversa (IK).

Selecione o Bone_Coxa_D, abra o menu Animation, abra IK Solver, depois escolha HI Solver.

Uma linha tracejada aparece ligando a origem do osso a ponta do cursor do mouse.






Clic no Bone_Pé_D, ou selecione o osso na janela Pick Object e valide a operação.



De nome para o objeto auxiliar de IK_Tornozelo_D.


3- No painel Motion, Parameters, na seção IK Solver o nome dos 2 ossos aparecem identificando o início e o final do conjunto.








4- Note que, a Cinemática Inversa em sua instalação, cria um objeto auxiliar na forma de uma cruz azul escuro, e este ponto fica interligado a origem do osso de partida por uma linha tracejada.

Faça um teste, selecione IK_Tornozelo_D, use a ferramenta Move e posicione-o, como sugere a figura ao lado.
Este teste é único, porque segundo a metodologia deste esqueleto, os pontos IK não serão manipulados. A manipulação é feita a partir dos controladores. Assim, o ponto IK, estará vinculado a um Dummy e este, controlará os movimentos dos ossos.

5- O esqueleto deve sempre permanecer em sua posição de origem.

Use Undo e desfaça a operação Move.

6- Uma outra solução IK é requerida, selecione o Bone_Pé_D, abra o menu Animation, abra IK Solver, depois escolha HI Solver.

Uma linha tracejada aparece ligando a origem do osso a ponta do cursor do mouse. Clic no Bone_Dedos_D, ou selecione o osso na janela Pick Object e valide a operação.


De nome para o objeto auxiliar de IK_Pé_D.


No painel Motion, seção IK Display Option, atribua 20,0 como valor para Size.















7- Uma terceira solução IK é requerida para completar o sistema de objetos que controlará os movimentos do pé.
Selecione o Bone_Dedos_D, abra o menu Animation, abra IK Solver, depois escolha HI Solver.

Uma linha tracejada aparece ligando a origem do osso a ponta do cursor do mouse. Clic no Bone_Ponta_Dedos_D, ou selecione o osso na janela Pick Object e valide a operação.

De nome para o objeto auxiliar de IK_Dedos_D.

No painel Motion, seção IK Display Option, atribua 20,0 como valor para Size.













8- Ao movimetar a cadeia de ossos da perna, segundo a Cinemática Inversa, o joelho se posiciona automáticamente. Para ter um pouco mais de controle sobre o posicionamento do joelho, um vínculo entre o IK_Tornozelo_D e o Ctrl_Joelho_D deve se estabelecer.
Selecione o IK_Tornozelo_D, no painel Motion, na seção IK Solver Properties.


Em Pick Target, ative o botão None.


Clic no Ctrl_Joelho_D, ou selecione o osso na janela Pick Object e valide a operação.


Note que ao findar a vinculação, o nome do controlador passa a ser relacionado na seção IK Solver Properties.





9- Faça um teste, use a ferramenta Move e posicione o Ctrl_Joelho_D, em uma situação semelhante, ao que mostra a figura ao lado.

Ao finalizar o teste, esqueleto deve permanecer em sua posição de origem.

Use Undo e desfaça a operação Move.










10- Antes da conclusão do sistema da perna direita, é interessante, repetir as mesmas operações para perna esquerda.

Crie para perna esquerda as soluções IK e vincule o controle do joelho como descritos nos passos anteriores.











11- Neste passo, a vinculação do objeto será realizada a partir do uso da ferramenta Select and Link, da barra de ferramentas principal.

Ative a ferramenta Link, selecione o objeto IK_Pé_D, uma linha tracejada aparece, clic no Dummy_Tornozelo_D.



Esta operação também, pode ser realizada substituindo o clic sobre a projeção do objeto, no caso o Dummy, por um clic em Select by Name da barra de ferramenta principal. Onde, na janela Select Parent, é o suficiente selecionar o objeto e validar a operação.




12- A vinculação de objetos também pode ser realizada na janela Schematic View.
Mesmo que façamos os links forá da janela, sua informação fica registrada em Schematic View.
Para abrir a janela, clic no ícone da ferramenta Schematic View.
No canto direito abaixo, se encotram as ferramentas de navegação da janela. Procure no diagrama um retângulo branco, esta cor identifica qual o objeto esta selecionado. Faça um zoom, note que o diagrama informa que o objeto IK_Pé_D, esta selecionado no visor e uma flecha une-o ao objeto Dummy_Tornozelo_D, indicado na cor verde, o sentido da flecha indica a hierarquia, de pai para filho.

13- Minimize a janela Schematic View.
Com a ferramenta Link ativa, selecione o IK_Dedos_D, clic na projeção de Dummy_Dedos_D ou use Select Parent para vincular os 2 objetos.

É sempre bom verificar no diagrama a situação do sistema. Quando desejar, maximize a janela Shematic View. Se preferir, todo o trabalho pode ser feito nesta janela.

Aqui, por conter mais informação visual, preferi realizar o tabalho nos visores. Mas, sempre mostrarei o diagrama para ter o conhecimento do que se passa na janela Schematic View.


14- Com a ferramenta Link ativa, selecione o IK_Tornozelo_D, clic na projeção de Dummy_Pé_D ou use Select Parent para vincular os 2 objetos.



















15- Com a ferramenta Link ativa, selecione Dummy_Pé_D, mantenha pressionada a tecla Ctrl e selecione Dummy_Dedos_D, clic na projeção de Dummy_Tornozelo_D ou use Select Parent para vincular os 3 objetos.

























16- Com a ferramenta Link ativa, selecione Dummy_Tornozelo_D, clic na projeção de Ctrl_Pé_D ou use Select Parent para vincular os 2 objetos.


























17- Faça um teste, selecione Ctrl_Pé_D, use a ferramenta Move e posicione-o de modo semelhante ao sugerido pela figura ao lado.


Ao final do teste, use Undo e desfaça a operação Move.










18- Faça mais um teste, selecione o Dummy_Tornozelo_D, use a ferramenta Rotate e gire o objeto. Repita a operação para os outros Dummys.

Ao final do teste, use Undo e desfaça a operação Rotate.








19- Use a ferramenta Link e vincule os objetos do lado esquerdo, a operação é a repitição dos passos vistos anteriormente.














20- A vinculação dos objetos da região dos quadris, é bastante interessante, pois vai proporcionar a integração das cadeias de ossos das pernas com a cadeia de ossos da coluna, permitindo um movimento conjunto, a partir de um único controle, o Ctrl_Principal_Quadril.

Com a ferramenta Link ativa, selecione Bone_Coxa_D, clic na projeção de Dummy_Coxa_D ou use Select Parent para vincular os 2 objetos.










21- Repita a operação para o lado esquerdo, selecione Bone_Coxa_E, clic na projeção de Dummy_Coxa_E ou use Select Parent para vincular os 2 objetos.















22- Com a ferramenta Link ativa, selecione Dummy_Coxa_D, mantenha pressionada a tecla Ctrl e selecione Dummy_Coxa_E, clic na projeção de Ctrl_Quadril ou use Select Parent para vincular os 3 objetos.




















23- Com a ferramenta Link ativa, selecione Ctrl_Quadril, clic na projeção de Ctrl_Principal_Quadril ou use Select Parent para vincular os 2 objetos.

Selecione o controle principal, use a ferramenta Rotate e faça um teste para conferir a vinculação.

Ao final do teste, use Undo e desfaça a operação Rotate.