Parte 2-3                        Links e Hierarquias              Coluna, Cabeça e Braços
 




Prosseguindo com Links e Hieraraquias, nesta página, vai-se vincular os ossos da coluna, braços e cabeça, a seus respectivos controles.











1- A Cinemática Direta - FK, será adotada para a vinculação dos objetos componentes da cadeia da coluna.

Com a ferramenta Link ativa, selecione Ctrl_Pélvis, clic na projeção de Ctrl_Principal_Quadril ou use Select Parent para vincular os 2 objetos.

















2- Com a ferramenta Link ativa, selecione Bone_Pélvis, clic na projeção de Ctrl_Pélvis ou use Select Parent para vincular os 2 objetos.

















3- Faça um teste, selecione o Ctrl_Pélvis, use a ferramenta Rotate e gire a coluna para uns dos lados como sugere a figura ao lado.

Ao final do teste, use Undo e desfaça a operação Rotate.










4- Com a ferramenta Link ativa, selecione Ctrl_Vertebra_1, clic na projeção de Bone_Pélvis ou use Select Parent para vincular os 2 objetos.




















4- Com a ferramenta Link ativa, selecione Bone_Vertebra_1, clic na projeção de Ctrl_Vertebra_1 ou use Select Parent para vincular os 2 objetos;

selecione Ctrl_Vertebra_2, clic na projeção de Bone_Vertebra_1 ou use Select Parent para vincular os 2 objetos;


selecione Bone_Vertebra_2, clic na projeção de Ctrl_Vertebra_2 ou use Select Parent para vincular os 2 objetos;




selecione Ctrl_Vertebra_3, clic na projeção de Bone_Vertebra_2 ou use Select Parent para vincular os 2 objetos;



selecione Bone_Vertebra_3, clic na projeção de Ctrl_Vertebra_3 ou use Select Parent para vincular os 2 objetos;


selecione Ctrl_Vertebra_4, clic na projeção de Bone_Vertebra_3 ou use Select Parent para vincular os 2 objetos;



selecione Bone_Vertebra_4, clic na projeção de Ctrl_Vertebra_4 ou use Select Parent para vincular os 2 objetos;



selecione Ctrl_Pescoço, clic na projeção de Bone_Vertebra_4 ou use Select Parent para vincular os 2 objetos;


selecione Bone_Pescoço, clic na projeção de Ctrl_Pescoço ou use Select Parent para vincular os 2 objetos;















































6- Ao ossos da cabeça serão vinculados os objetos que formam os olhos, os óculos, o cabelo e o volume da cabeça.

Selecione os objetos Cabeça, OlhoD, Olho_E, Couro_Cabeludo e Óculos, clic na projeção de Bone_Cabeça ou use Select Parent para vincular os 6 objetos;





7- Com a ferramenta Link ativa, selecione Bone_Cabeça, clic na projeção de Ctrl_Cabeça ou use Select Parent para vincular os 2 objetos;













8- A cabeça esta situada no final da cadeia da coluna, uma cadeia tão longa como esta provoca uma certa instabilidade em seu final, para estabilizar um pouco mais os movimentos da cabeça, é conveniente limitar a influência da cadeia, vinculando o conjunto ao Bone_Ponta_Pescoço, fazendo uso de uma restrição (constraint).
Para fazer isto, abra o menu Animation, abra Constraints, escolha Position Constraint. Clic no ícone de Select by Name, para abrir a janela Pick Object. Selecione o objeto Bone_Ponta_Pescoço e valide a operação.

9- Faça um teste, selecione Ctrl_Principal_Quadril, use a ferramenta Rotate e gire o objeto como sugere a figura ao lado.

A restrição de posição da cabeça, permite que ela siga o osso a qual esta vinculada. Note, que a rotação é nula. Neste caso, para girar a cabeça usa-se o Ctrl_Cabeça.

Ao final do teste, use Undo e desfaça a operação Rotate.


10- Apesar, de muitos animadores adotarem a Cinemática Inversa- IK, para a animação dos braços. Aqui, preferi adotar a Cinemática Direta - FK, para a vinculação dos objetos componentes desta cadeia. Cheguei a conclusão, a partir de alguns testes, que a partir desta hierarquia se consegue um controle melhor da posição do cotovelo.

Com a ferramenta Link ativa, selecione Ctrl_Clavícula_D, clic na projeção de Bone_Vertebra_4 ou use Select Parent para vincular os 2 objetos;







11- selecione Bone_Clavícula_D, clic na projeção de Ctrl_Clavícula_D ou use Select Parent para vincular os 2 objetos;


selecione Ctrl_Braço_D, clic na projeção de Bone_Clavícula_D ou use Select Parent para vincular os 2 objetos;



selecione Bone_Braço_D, clic na projeção de Ctrl_Braço_D ou use Select Parent para vincular os 2 objetos;



selecione Ctrl_Antebraço_D, clic na projeção de Bone_Braço_D ou use Select Parent para vincular os 2 objetos;

12- O Bone_Antebraço1_D, tem uma vinculação especial, devido a necessidade de usarmos na etapa do modificador Skin, uma junta de deformação para o cotovelo. Este dispositivo somente pode ser usado entre 2 ossos, uma spline (o controle) no meio dos 2 ossos impediria seu uso.
Com o Bone_Antebraço1_D selecionado, abra o menu Animation, abra Constraints, escolha Position Constraint. Clic no ícone de Select by Name, para abrir a janela Pick Object. Selecione o objeto Ctrl_Antebraço_D e valide a operação.

13- Abra o menu Animation, abra Constraints, escolha Orientation Constraint. Clic no ícone de Select by Name, para abrir a janela Pick Object. Selecione o objeto Ctrl_Antebraço_D e valide a operação.

No painel Motion, na seção Orientation Constraint, marque a opção Keep Initial Offset, para que osso tome sua posição inicial.











14- Com a ferramenta Link ativa, selecione Ctrl_Mão_D, clic na projeção de Bone_Antebraço2_D ou use Select Parent para vincular os 2 objetos;



selecione Bone_Mão_D, clic na projeção de Ctrl_Mão_D ou use Select Parent para vincular os 2 objetos;






























15- Faça um teste, selecione os controles do braço, use a ferramenta Rotate e gire os controles de modo semelhante a figura ao lado.

Ao final do teste, use Undo e desfaça a operação Rotate.







16- Repita as etapas da vinculação vista nos passos anteriores, para os ossos do braço esquerdo.