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Nesta
página, a conclusão de Links e Hierarquias. As cadeias
de ossos dos dedos, serão viculadas a mão e o controle
dos dedos será feito, através do uso do modificador
Attribute Holder, juntamente com os parâmetros de arame.
1- Selecione o primeiro osso de cada
dedo da mão direita, como mostra a figura ao lado. Com a
ferramenta Link ativa, clic na projeção de
Bone_Mão_D ou use Select Parent para vincular
os 6 objetos;
2- Repita a operação
para a mão esquerda, selecione o primeiro osso de cada dedo,
com a ferramenta Link ativa, clic na projeção
de Bone_Mão_E ou use Select Parent para
vincular os 6 objetos;
3- O controle dos dedos é o
trabalho que considero mais pesado da etapa de vinculação,
porque é muito repetitivo. São 10 dedos, multiplicados
por 3 (os ossos correspondentes as falanges), somam 30. Este é
o número de operações que devem ser realizadas
para um determinado atributo como, dobrar os dedos.
Mas, vale a pena. Devido a complexidade da mão, este método,
ainda é o mais econômico. Na etapa de animação,
apresenta uma vantagem, o controle dos dedos passa a ser númerico.
O que facilita a gerência de seus movimentos.
Aqui, vai-se demonstrar seu uso com um único atributo, a
dobra dos dedos. Porém, para um serviço completo,
os movimentos do dedos devem também, propocionar que se estendam,
o que seria um outro atributo, somando mais operações
ao trabalho.
Selecione o Ctrl_Mão_D, abra o menu Modifier, abra
Animation, escolha Attribute Holder.
4- Com o controle da mão direita
selecionado, abra o menu Animation, Clic em Parameter
Editor, para ter acesso a sua janela.
Na janela Parameter Editor, em UI Type,
identifique o nome do dedo ao qual o atributo vai agir, Indicador.
Na seção Float UI Options,
em Size dimensione o tamanho do trajeto que a ponta do
dedo percorre, atribuindo 85 para Width.
Em Range, atribua o valor -10,0 para From, é
o tanto que o dedo sobe, sem dobrar. Para To, atribua o
valor 80,0 é o tanto que o dedo dobra em direção
a palma da mão.
Em Testing Attribute, o atributo aparece como
será mostrado no painel Modify.
5- Na seção ADD/Edit/Delete,
clic no botão Add.
A partir deste ponto, o atributo, é listado no modificador
Attribute Holder e pode ser acessado na seção
Custom Attributes do painel Modify.
4- Para adicionar os atributos dos
dedos Médio, Anular e Mínimo, é o suficiente
trocar o nome e clicar no botão Add, pois os parâmentros
da seção Float UI Options
são mantidos.
5- Para o dedo polegar, troque o nome
e os parâmetros de Range, como o sugerido ao lado
e clic no botão Add.
6- Ative a ferramenta Rotate
e mude o sistema de coordenadas para Local.
Use Rotate para idenficar qual dos eixos, gira o osso pra
o interior da palma da mão.
No caso, quando da criação do osso no visor Top,
a orientação determinou que seja o eixo Y.
7- Use Undo e desfaça
a operação Rotate.
Com o Bone_Indicador1_D selecionado, vá ao painel Motion,
Parameters, seção Assign Controller,
abra Rotation... e selecione o eixo Y.
Em seguida, clic no ícone do botão Assign
Controller.
Na janela Assign Float Controller, selecione
Float List, de um clic duplo para instalar o controlador
de animação.
8- Repita a operação,
de modo a instalar os controladores Float List,
para os ossos das outras duas falanges.
9- Ative o visor Top, selecione
Ctrl_Mão_D, abra o menu Animation, navegue para
Wire Parameters, clic em Wire Parameters.
No menu de contexto que fica disponível, navegue de Modified
Obejct para Custom_Attributes, clic em Indicador.
Uma linha tracejada se forma, do centro do controle da mão
ao cursor do mouse, clic no Bone_Indicador1_D.
No menu de contexto que fica disponível, navegue de Transform
para Y Rotation, clic em Available.
10- Com a última ação
do passo anterior, a janela Parameter Wiring, torna-se disponível.
Esta janela apresenta dois campos, dispostos lado a lado. Um dos
campos traz as informações sobre o Ctrl_Mão_D
e o outro traz as informações sobre o Bone_Indicador1_D.
Entre os dois campos existem 3 botões com desenhos de flechas,
são controles que transferem informação de
um campo para o outro.
No campo do atributo personalizado o Indicador se encontra selecionado.
No campo do controlador de animação, Available se
encontra selecionado.
Clic na seta que indica o sentido do campo do atributo para o campo
do controlador da animação.
11- Clic no botão Connect
para transferir a informação.
A informação é registrada nos 2 campos como
mostra a figura ao lado.
No campo de expressões é preciso alterar a expressão
Indicador para DegToRad(Indicador).
Isto altera o valor numérico expresso pelo radiano do atributo
para ângulo, que transforma-se em movimento no visores.
Após digitar a expressão, clic no botão Update.
12- Com o Ctrl_Mão_D selecionado,
dobre o dedo indicador, atribuindo um valor para o atributo do dedo
Indicador, da seção Custom Attributes,
do painel Modify.
13- Repita os passos anteriores (a
partir do 7), usando os parâmetros de arame para conectar
aos atributos personalizados, os ossos: Bone_Indicador2_D e Bone_Indicador3_D.
No final das operações, teste o atributo, determinando
um valor para dedo Indicador.
14- Como disse o processo é
bastante repetitivo. Mas, apresenta uma vantagem, devido a repitição
das operações, é assimilado rapidamente. Fazendo
o trabalho ganhar velocidade.
O que foi feito para o dedo indicador, deve ser repetido, para os
dedos médio, anular e mínimo.
Durante o processo faça testes frequentes, eles ajudam a
confirmar o sucesso das operações.
15- O polegar é um dedo muito
usado, e somente um movimento como esta se definindo para os dedos,
não lhe faz justiça.
A partir desta necessidade, concluí que os dedos da mão,
podem funcionar em um sistema combinado com Cinemática Direta
para o polegar (com controles semelhantes aos feitos para os braços)
e com atributos personalizados para os outros dedos. É uma
experiência a tentar.
Aqui, vou continuar utilizando somente o atributo personalizado.
Selecione o osso da falange proximal do dedo polegar. Ative a ferramenta
Rotate e configure as coordenadas para o sistema Local.
Verifique qual dos eixos. Gire o dedo na direção da
palma da mão, aqui Z.
16- Com o Bone_Polegar1_D selecionado,
vá ao painel Motion, Parameters, seção
Assign Controller, abra Rotation... e
selecione o eixo Z.
Em seguida, clic no ícone do botão Assign
Controller.
Na janela Assign Float Controller, selecione
Float List, de um clic duplo para instalar o controlador
de animação.
Repita a operação, de modo a instalar os controladores
Float List, para os ossos das outras duas falanges.
17- Conecte o atributo personalizado
aos ossos do polegar.
18- Para mão esquerda, poderia-se
ter feito o espelhamentos dos ossos, com o atributo personalizado
instalado. Porém, isto não funciona, as informações
do atributo não são espelhadas.
Selecione o Ctrl_Mão_E, abra o menu Modifier, abra
Animation, escolha Attribute Holder.
Com o controle da mão direita selecionado, abra o menu Animation,
Clic em Parameter Editor, para ter acesso a sua
janela.
Na janela Parameter Editor, em UI Type,
identifique os dedos ao qual o atributo vai movimentar.
Na seção Float UI Options,
em Size e em Range, atribua os valores de acordo
com a figura ao lado. Note que os valores estão invertidos
em relação aos adotados para mão direita, isto
é devido ao efeito do espelhamento dos ossos.
No polegar o efeito do espelhamento é nulo e se mantém
com os mesmo valores.
A imagem abaixo, é uma maneira de organizar o diagrama de
Links e Hierarquias, na janela Schematic View.
A imagem de fundo é um Render do personagem feito
a partir do visor Front, salva na extensão .JPG.
Para instalar a imagem no fundo da janela, clic no ícone
de Preferences, de sua barra de ferramentas.
Na janela Preferences Schematic View,
localize a seção Background Image,
clic no botão None de File para instalar
o fundo.
Marque a opção Lock Zoom/Pan. A
imagem funciona obedecendo estes 2 modos.
Depois, é organizar os elementos segundo as partes correspondentes.
Um método complexo como animação de personagens,
organização sempre é de grande ajuda. |