Parte 3-3                              Links e Hierarquias                               Dedos
 
Nesta página, a conclusão de Links e Hierarquias. As cadeias de ossos dos dedos, serão viculadas a mão e o controle dos dedos será feito, através do uso do modificador Attribute Holder, juntamente com os parâmetros de arame.

1- Selecione o primeiro osso de cada dedo da mão direita, como mostra a figura ao lado. Com a ferramenta Link ativa, clic na projeção de Bone_Mão_D ou use Select Parent para vincular os 6 objetos;



















2- Repita a operação para a mão esquerda, selecione o primeiro osso de cada dedo, com a ferramenta Link ativa, clic na projeção de Bone_Mão_E ou use Select Parent para vincular os 6 objetos;



























3- O controle dos dedos é o trabalho que considero mais pesado da etapa de vinculação, porque é muito repetitivo. São 10 dedos, multiplicados por 3 (os ossos correspondentes as falanges), somam 30. Este é o número de operações que devem ser realizadas para um determinado atributo como, dobrar os dedos.
Mas, vale a pena. Devido a complexidade da mão, este método, ainda é o mais econômico. Na etapa de animação, apresenta uma vantagem, o controle dos dedos passa a ser númerico. O que facilita a gerência de seus movimentos.
Aqui, vai-se demonstrar seu uso com um único atributo, a dobra dos dedos. Porém, para um serviço completo, os movimentos do dedos devem também, propocionar que se estendam, o que seria um outro atributo, somando mais operações ao trabalho.

Selecione o Ctrl_Mão_D, abra o menu Modifier, abra Animation, escolha Attribute Holder.

4- Com o controle da mão direita selecionado, abra o menu Animation, Clic em Parameter Editor, para ter acesso a sua janela.

Na janela Parameter Editor, em UI Type, identifique o nome do dedo ao qual o atributo vai agir, Indicador.




Na seção Float UI Options, em Size dimensione o tamanho do trajeto que a ponta do dedo percorre, atribuindo 85 para Width.

Em Range, atribua o valor -10,0 para From, é o tanto que o dedo sobe, sem dobrar. Para To, atribua o valor 80,0 é o tanto que o dedo dobra em direção a palma da mão.

Em Testing Attribute, o atributo aparece como será mostrado no painel Modify.


5- Na seção ADD/Edit/Delete, clic no botão Add.



A partir deste ponto, o atributo, é listado no modificador Attribute Holder e pode ser acessado na seção Custom Attributes do painel Modify.






4- Para adicionar os atributos dos dedos Médio, Anular e Mínimo, é o suficiente trocar o nome e clicar no botão Add, pois os parâmentros da seção Float UI Options são mantidos.
















5- Para o dedo polegar, troque o nome e os parâmetros de Range, como o sugerido ao lado e clic no botão Add.



























6- Ative a ferramenta Rotate e mude o sistema de coordenadas para Local.





Use Rotate para idenficar qual dos eixos, gira o osso pra o interior da palma da mão.
No caso, quando da criação do osso no visor Top, a orientação determinou que seja o eixo Y.






7- Use Undo e desfaça a operação Rotate.


Com o Bone_Indicador1_D selecionado, vá ao painel Motion, Parameters, seção Assign Controller, abra Rotation... e selecione o eixo Y.
Em seguida, clic no ícone do botão Assign Controller.




Na janela Assign Float Controller, selecione Float List, de um clic duplo para instalar o controlador de animação.




8- Repita a operação, de modo a instalar os controladores Float List, para os ossos das outras duas falanges.













9- Ative o visor Top, selecione Ctrl_Mão_D, abra o menu Animation, navegue para Wire Parameters, clic em Wire Parameters.







No menu de contexto que fica disponível, navegue de Modified Obejct para Custom_Attributes, clic em Indicador.





Uma linha tracejada se forma, do centro do controle da mão ao cursor do mouse, clic no Bone_Indicador1_D.


No menu de contexto que fica disponível, navegue de Transform para Y Rotation, clic em Available.




10- Com a última ação do passo anterior, a janela Parameter Wiring, torna-se disponível.
Esta janela apresenta dois campos, dispostos lado a lado. Um dos campos traz as informações sobre o Ctrl_Mão_D e o outro traz as informações sobre o Bone_Indicador1_D.

Entre os dois campos existem 3 botões com desenhos de flechas, são controles que transferem informação de um campo para o outro.

No campo do atributo personalizado o Indicador se encontra selecionado.

No campo do controlador de animação, Available se encontra selecionado.


Clic na seta que indica o sentido do campo do atributo para o campo do controlador da animação.














11- Clic no botão Connect para transferir a informação.

A informação é registrada nos 2 campos como mostra a figura ao lado.






No campo de expressões é preciso alterar a expressão Indicador para DegToRad(Indicador).
Isto altera o valor numérico expresso pelo radiano do atributo para ângulo, que transforma-se em movimento no visores.
Após digitar a expressão, clic no botão Update.




12- Com o Ctrl_Mão_D selecionado, dobre o dedo indicador, atribuindo um valor para o atributo do dedo Indicador, da seção Custom Attributes, do painel Modify.
















13- Repita os passos anteriores (a partir do 7), usando os parâmetros de arame para conectar aos atributos personalizados, os ossos: Bone_Indicador2_D e Bone_Indicador3_D.

No final das operações, teste o atributo, determinando um valor para dedo Indicador.

















































14- Como disse o processo é bastante repetitivo. Mas, apresenta uma vantagem, devido a repitição das operações, é assimilado rapidamente. Fazendo o trabalho ganhar velocidade.

O que foi feito para o dedo indicador, deve ser repetido, para os dedos médio, anular e mínimo.

Durante o processo faça testes frequentes, eles ajudam a confirmar o sucesso das operações.

























15- O polegar é um dedo muito usado, e somente um movimento como esta se definindo para os dedos, não lhe faz justiça.
A partir desta necessidade, concluí que os dedos da mão, podem funcionar em um sistema combinado com Cinemática Direta para o polegar (com controles semelhantes aos feitos para os braços) e com atributos personalizados para os outros dedos. É uma experiência a tentar.
Aqui, vou continuar utilizando somente o atributo personalizado.

Selecione o osso da falange proximal do dedo polegar. Ative a ferramenta Rotate e configure as coordenadas para o sistema Local. Verifique qual dos eixos. Gire o dedo na direção da palma da mão, aqui Z.


16- Com o Bone_Polegar1_D selecionado, vá ao painel Motion, Parameters, seção Assign Controller, abra Rotation... e selecione o eixo Z.

Em seguida, clic no ícone do botão Assign Controller.



Na janela Assign Float Controller, selecione Float List, de um clic duplo para instalar o controlador de animação.


Repita a operação, de modo a instalar os controladores Float List, para os ossos das outras duas falanges.



17- Conecte o atributo personalizado aos ossos do polegar.















18- Para mão esquerda, poderia-se ter feito o espelhamentos dos ossos, com o atributo personalizado instalado. Porém, isto não funciona, as informações do atributo não são espelhadas.

Selecione o Ctrl_Mão_E, abra o menu Modifier, abra Animation, escolha Attribute Holder.
Com o controle da mão direita selecionado, abra o menu Animation, Clic em Parameter Editor, para ter acesso a sua janela.
Na janela Parameter Editor, em UI Type, identifique os dedos ao qual o atributo vai movimentar.
Na seção Float UI Options, em Size e em Range, atribua os valores de acordo com a figura ao lado. Note que os valores estão invertidos em relação aos adotados para mão direita, isto é devido ao efeito do espelhamento dos ossos.


No polegar o efeito do espelhamento é nulo e se mantém com os mesmo valores.


A imagem abaixo, é uma maneira de organizar o diagrama de Links e Hierarquias, na janela Schematic View.

A imagem de fundo é um Render do personagem feito a partir do visor Front, salva na extensão .JPG.
Para instalar a imagem no fundo da janela, clic no ícone de Preferences, de sua barra de ferramentas.
Na janela Preferences Schematic View, localize a seção Background Image, clic no botão None de File para instalar o fundo.

Marque a opção Lock Zoom/Pan. A imagem funciona obedecendo estes 2 modos.

Depois, é organizar os elementos segundo as partes correspondentes.
Um método complexo como animação de personagens, organização sempre é de grande ajuda.