O modificador Skin é no 3ds max, o elemento que
relaciona a malha do objeto Editable Poly ao
esqueleto. Ele faz isto, criando um envelope para cada osso, este
abragem uma determinado espaço do volume. Os vértices
da malha, que estiverem dentro deste espaço, sofrem influência
do modificador e deformam a malha segundo o movimento do esqueleto.
1-
Na área de trabalho deixe somente
os objetos relacionados com o corpo do personagem.
Verifique, no painel Modify, se os parâmetros do
atributo personalizodo, dos controles das mãos, estão
zerados.
Selecione o objeto Corpo, na seção Subdivision
Surface desative o modo NURMS.
2- Abra o menu Modifiers,
em Animation, clic em Skin para aplicar o modificador.
3- No painel Modify, seção
Parameters, clic no botão Add, para abrir
a janela Select Bones e adicionar os ossos ao
modificador.
Na janela Select Bones, selecione todos os ossos,
com exceção dos ossos das pontas dos dedos e da
ponta do pescoço.
4- Ative o botão Edit
Envelopes.
Note,
que na seção Parameters, os ossos selecionados,
doravante, estão relacionados em uma lista.
5- Na seção Display,
marque Show All Envelopes, para vê-los
nos visores, todos de uma só vez.
Note, que todos os ossos foram contemplados com um envelope.
Isto, significa que os vértices da malha do objeto Corpo,
já estão sobre o efeito do modificador.
O programa faz isto de modo automático, sem levar em conta
as particularidades. O que significa, um ajuste incorreto, as
deformações no objeto Corpo não ocorrem como
deveriam.
É preciso, ajustar os envelopes, juntamente com os pesos
dos vértices, manualmente e de modo particular a cada região
do corpo.
Desmarque a opção show All Envelopes.
6- Na etapa Skin, é
importante que se verifique as deformações da malha
do objeto, segundo o movimento que o esqueleto irá realizar.
Aqui, proponho uma animação para a perna direita,
mesmo que provisória, com esta finalidade.
Ative o modo Set Key, para definir as chaves
manualmente.
Selecione o Ctrl_Pé_D.
Com o controle deslizante posicionado no Frame 0/100,
clic no ícone com o desenho de uma chave, para criar uma
chave.
Posicione o controle deslizante no Frame 10/100.
No visor Left, use a ferramenta Move e posicione
o controle do pé, como mostra a figura ao lado.
Note, que a dobra da perna na região traseira do joelho,
não é suficientemente acentuada como deveria.
Clic no ícone com o desenho de uma chave, para criar uma
chave.
7- Selecione o Dummy_Tornozelo_D,
crie uma chave para o objeto no Frame 10/100.
Posicione o controle deslizante no Frame 20/100.
No visor Left, use a ferramenta Rotate e gire
o objeto, como mostra a figura ao lado.
Note, que o salto da bota não acompanha o movimento do
osso.
Para criar uma chave, clic em seu ícone.
Desative o modo Set Key.
Clic em voltar ao início, Frame 0/100. A pose
original, doravante, será chamada de pose Skin.
8- Na seção Parameters,
selecione Bone_Pé_D.
No visor Left, faça um zoom e centralize o pé
na área do visor.
O envelope é composto por 2 dipositivos, as Cross
Sections, chamados asim pelo cruzamento de 2 secções
que se cruzam longitudinalmente.
Outras 2 secções são circulares e determinam
o diâmetro do envelope, consequentemente seu volume.
A Cross Section de cor marrom, determina a região
de influência do envelope. A Cross Section,
vermelha determina o peso que assume um vértice nesta influência.
Selecione as secções circulares, individualmente.
Na seção Envelope Properties,
atribua para Radius os valores sugeridos pela figura
ao lado.
9- O ajuste dos diâmetros das
Cross Section permitem uma aproximação
da quantidade de vértices e do peso que vão exercer
na deformação da malha. Porém, ainda não
é especifico o bastante para solucionar toda questão.
É preciso, ajustar o peso de alguns vértices manualmente.
Na seção Parameters, em Select,
marque a opção Vertices.
O modo como se apresenta a seleção de vértices
no modificador é realçá-los, fazendo uso
de um pequeno quadrado branco.
Selecione os vértices como indicado na imagem do visor
Left, situada mais acima, como mostra a figura ao lado.
Na seção Parameters, em Weight
Properties, atribua o valor 1,0 para Abs.Effect.
Os valores para o peso dos vértices se encontram no intervalo
de zero a 1,0. Sendo que para o maximo, valor 1,0. Os vértices
são considerados rígidos e acampanham o movimento
do osso, mantendo a mesma distância. Por outro lado, os
vértices com valores próximo ao zero, são
mais flexiveis e provocam maiores transformações.
Envelopes vizinhos dividem o peso dos vértices.
Os envelopes dos ossos do pé e da perna exercem em conjunto
suas influência na região da articulação
do tornozelo. Neste caso o programa já adotou o valor 0,5
para eles, valor do médio considerado o adequado.
Na medida que os vértices se aproximam da região
do envelope vizinho, devem diminuir gradativamente sua influência.
Selecione os vértices dos segmentos indicados ao lado e
em Weight Properties atribua o valor 0,3 para
Abs. Effect.
10- Desloque o controle deslizante
para o Frame 15/100.
Note que, o ajuste proposto, permite a deformação
da malha no tornozelo e o salto acompanha o volume da bota, sem
que sofra deformações.
Clic em voltar para o início, pose Skin.
11- Na seção Parameters,
selecione Bone_Perna_D.
Na seção Envelope Properties,
atribua para Radius os valores sugeridos pela figura
ao lado.
Existe na linha central do envelope, 2 pontos que podem ser selecionados,
estes 2 pontos servem para mover o envelope.
No visor Front, selecione o ponto da linha central situado
próximo as Cross Section da região
do tornozelo. Use ferramenta Move (a única ativa
para este modificador) e posicione o envelope de modo que fique
centrado ao volume.
12- No visor Left, posicione
o envelope como mostra a figura ao lado.
13- Selecione os vértices
de cada segmento da malha e em Weight Properties
atribua os valores sugeridos ao lado.
14- Posicione o controle deslizante
para o Frame 10/100.
Note que a dobra da parte de trás do joelho esta com um
formato mais realista.
Se por necessidade esta deformação precisar ser
mais acentuada, usa-se uma Junta de Deformação.
Um dispositivo do modificador Skin, que não será
usado para o joelho (o que fará este personagem não
justifica seu emprego). A junta será adotada na articulação
do cotovelo e se porventura necessitar conhecer este procedimento
para articulação do joelho de outro personagem,
é repetir os passos de sua instalação.
Clic em voltar para o início, pose Skin.
15- Na seção Parameters,
selecione Bone_Coxa_D.
Na seção Envelope Properties,
atribua para Radius os valores sugeridos pela figura
ao lado.
16- Posicione o controle deslizante
para o Frame 10/100.
Observe a deformação do volume, em Weight Properties,
ajuste os vértices com os valores sugeridos ao lado.
Na imagem deste visor, esta indicado os valores dos vértices,
individualmente.
O importante, não é passar exatamente este valores.
Mas, observar a malha e adotar valores que proporcionam um melhor
desepenho para o volume durante o movimento.
Interprete os valores Abs. Effect, como uma ferramenta Move
e desloque os vértices para situações que
possa obter o melhor desenho.
Clic em voltar para o início, pose Skin.
Trabalhando com versões mais recentes do programa, o ajuste
dos envelopes da perna esquerda, não precisa ser feito
manualmente. Quando o ajuste dos envelopes do lado direito estiverem
prontos, por espelhamento as informações serão
passadas ao lado esquerdo.
17- Na seção Parameters,
selecione Bone_Pélvis.
Na seção Envelope Properties,
atribua para Radius o valor sugerido pela figura ao lado.
Selecione os vértices do segmento indicado ao lado e em
Weight Properties atribua 0,1 como valor para
Abs. Effect.
18- Para esta cadeia de ossos, não
há necessidade de se produzir uma animação
para testes. O que sugiro, é selecionar a partir de Select
by Name, os controles da cadeia como mostra
a figura ao lado.
Em seguida, ativar o modo Set Key, e criar uma
chave para cada controle no Frame 0/100. Assim, deslocando
o controle deslizante para fora deste quadro, pode-se fazer os
movimentos necessário a um teste.
Retornando ao início, Frame 0/100, o objeto retornará
a pose Skin.
19- Posicione o controle deslizante
no Frame 10/100.
Selecione Ctrl_Principal_quadril, use a ferramenta Rotate
e gire o controle de modo a posicionar o corpo do personagem,
como sugere a figura ao lado.
Note que, nenhum vértice ficou para trás com o movimeto
da parte superior do corpo. Isto, significa que os envelopes estão
exercendo influência com força suficiente para mover
os vértices.
Porém, uma analise mais apurada, vai demosntrar que a necessidade
de ajustes manuais são imperativos.
Desative o modo Set Key.
Clic em voltar para o início, pose Skin.
As informações da operação Rotate,
foram perdidas,mas, podém ser refeitas sempre que precisar
testar o Skin.
O interessante neste procedimento é garantir a Pose Skin
inalterada.
17- Na seção Parameters,
selecione Bone_Vertebra_1.
Na seção Envelope Properties,
atribua para Radius o valor sugerido pela figura ao lado.
Selecione os vértices do segmentos indicados ao lado e
em Weight Properties atribua os valores para
Abs. Effect, como sugere a figura ao lado.