Parte 1-2                               Modificador Skin                         Skin- Parte 1
 


O modificador Skin é no 3ds max, o elemento que relaciona a malha do objeto Editable Poly ao esqueleto. Ele faz isto, criando um envelope para cada osso, este abragem uma determinado espaço do volume. Os vértices da malha, que estiverem dentro deste espaço, sofrem influência do modificador e deformam a malha segundo o movimento do esqueleto.


1-
Na área de trabalho deixe somente os objetos relacionados com o corpo do personagem.




Verifique, no painel Modify, se os parâmetros do atributo personalizodo, dos controles das mãos, estão zerados.





Selecione o objeto Corpo, na seção Subdivision Surface desative o modo NURMS.





2- Abra o menu Modifiers, em Animation, clic em Skin para aplicar o modificador.






3- No painel Modify, seção Parameters, clic no botão Add, para abrir a janela Select Bones e adicionar os ossos ao modificador.

Na janela Select Bones, selecione todos os ossos, com exceção dos ossos das pontas dos dedos e da ponta do pescoço.





















4- Ative o botão Edit Envelopes.

Note, que na seção Parameters, os ossos selecionados, doravante, estão relacionados em uma lista.













5- Na seção Display, marque Show All Envelopes, para vê-los nos visores, todos de uma só vez.

Note, que todos os ossos foram contemplados com um envelope.
Isto, significa que os vértices da malha do objeto Corpo, já estão sobre o efeito do modificador.
O programa faz isto de modo automático, sem levar em conta as particularidades. O que significa, um ajuste incorreto, as deformações no objeto Corpo não ocorrem como deveriam.
É preciso, ajustar os envelopes, juntamente com os pesos dos vértices, manualmente e de modo particular a cada região do corpo.


Desmarque a opção show All Envelopes.



6- Na etapa Skin, é importante que se verifique as deformações da malha do objeto, segundo o movimento que o esqueleto irá realizar.
Aqui, proponho uma animação para a perna direita, mesmo que provisória, com esta finalidade.
Ative o modo Set Key, para definir as chaves manualmente.
Selecione o Ctrl_Pé_D.
Com o controle deslizante posicionado no Frame 0/100, clic no ícone com o desenho de uma chave, para criar uma chave.

Posicione o controle deslizante no Frame 10/100.

No visor Left, use a ferramenta Move e posicione o controle do pé, como mostra a figura ao lado.

Note, que a dobra da perna na região traseira do joelho, não é suficientemente acentuada como deveria.



Clic no ícone com o desenho de uma chave, para criar uma chave.




7- Selecione o Dummy_Tornozelo_D, crie uma chave para o objeto no Frame 10/100.





Posicione o controle deslizante no Frame 20/100.

No visor Left, use a ferramenta Rotate e gire o objeto, como mostra a figura ao lado.

Note, que o salto da bota não acompanha o movimento do osso.








Para criar uma chave, clic em seu ícone.

Desative o modo Set Key.

Clic em voltar ao início, Frame 0/100. A pose original, doravante, será chamada de pose Skin.


8- Na seção Parameters, selecione Bone_Pé_D.

No visor Left, faça um zoom e centralize o pé na área do visor.
O envelope é composto por 2 dipositivos, as Cross Sections, chamados asim pelo cruzamento de 2 secções que se cruzam longitudinalmente.
Outras 2 secções são circulares e determinam o diâmetro do envelope, consequentemente seu volume.
A Cross Section de cor marrom, determina a região de influência do envelope. A Cross Section, vermelha determina o peso que assume um vértice nesta influência.
Selecione as secções circulares, individualmente. Na seção Envelope Properties, atribua para Radius os valores sugeridos pela figura ao lado.

9- O ajuste dos diâmetros das Cross Section permitem uma aproximação da quantidade de vértices e do peso que vão exercer na deformação da malha. Porém, ainda não é especifico o bastante para solucionar toda questão.
É preciso, ajustar o peso de alguns vértices manualmente.
Na seção Parameters, em Select, marque a opção Vertices.
O modo como se apresenta a seleção de vértices no modificador é realçá-los, fazendo uso de um pequeno quadrado branco.
Selecione os vértices como indicado na imagem do visor Left, situada mais acima, como mostra a figura ao lado.
Na seção Parameters, em Weight Properties, atribua o valor 1,0 para Abs.Effect.
Os valores para o peso dos vértices se encontram no intervalo de zero a 1,0. Sendo que para o maximo, valor 1,0. Os vértices são considerados rígidos e acampanham o movimento do osso, mantendo a mesma distância. Por outro lado, os vértices com valores próximo ao zero, são mais flexiveis e provocam maiores transformações.
Envelopes vizinhos dividem o peso dos vértices.
Os envelopes dos ossos do pé e da perna exercem em conjunto suas influência na região da articulação do tornozelo. Neste caso o programa já adotou o valor 0,5 para eles, valor do médio considerado o adequado.
Na medida que os vértices se aproximam da região do envelope vizinho, devem diminuir gradativamente sua influência. Selecione os vértices dos segmentos indicados ao lado e em Weight Properties atribua o valor 0,3 para Abs. Effect.
10- Desloque o controle deslizante para o Frame 15/100.

Note que, o ajuste proposto, permite a deformação da malha no tornozelo e o salto acompanha o volume da bota, sem que sofra deformações.








Clic em voltar para o início, pose Skin.


11- Na seção Parameters, selecione Bone_Perna_D.


Na seção Envelope Properties, atribua para Radius os valores sugeridos pela figura ao lado.

Existe na linha central do envelope, 2 pontos que podem ser selecionados, estes 2 pontos servem para mover o envelope.

No visor Front, selecione o ponto da linha central situado próximo as Cross Section da região do tornozelo. Use ferramenta Move (a única ativa para este modificador) e posicione o envelope de modo que fique centrado ao volume.









12- No visor Left, posicione o envelope como mostra a figura ao lado.















13- Selecione os vértices de cada segmento da malha e em Weight Properties atribua os valores sugeridos ao lado.















14- Posicione o controle deslizante para o Frame 10/100.
Note que a dobra da parte de trás do joelho esta com um formato mais realista.

Se por necessidade esta deformação precisar ser mais acentuada, usa-se uma Junta de Deformação. Um dispositivo do modificador Skin, que não será usado para o joelho (o que fará este personagem não justifica seu emprego). A junta será adotada na articulação do cotovelo e se porventura necessitar conhecer este procedimento para articulação do joelho de outro personagem, é repetir os passos de sua instalação.




Clic em voltar para o início, pose Skin.



15- Na seção Parameters, selecione Bone_Coxa_D.


Na seção Envelope Properties, atribua para Radius os valores sugeridos pela figura ao lado.


















16- Posicione o controle deslizante para o Frame 10/100.

Observe a deformação do volume, em Weight Properties, ajuste os vértices com os valores sugeridos ao lado.

Na imagem deste visor, esta indicado os valores dos vértices, individualmente.

O importante, não é passar exatamente este valores. Mas, observar a malha e adotar valores que proporcionam um melhor desepenho para o volume durante o movimento.
Interprete os valores Abs. Effect, como uma ferramenta Move e desloque os vértices para situações que possa obter o melhor desenho.

Clic em voltar para o início, pose Skin.

Trabalhando com versões mais recentes do programa, o ajuste dos envelopes da perna esquerda, não precisa ser feito manualmente. Quando o ajuste dos envelopes do lado direito estiverem prontos, por espelhamento as informações serão passadas ao lado esquerdo.

17- Na seção Parameters, selecione Bone_Pélvis.


Na seção Envelope Properties, atribua para Radius o valor sugerido pela figura ao lado.

Selecione os vértices do segmento indicado ao lado e em Weight Properties atribua 0,1 como valor para Abs. Effect.








18- Para esta cadeia de ossos, não há necessidade de se produzir uma animação para testes. O que sugiro, é selecionar a partir de Select by Name, os controles da cadeia como mostra a figura ao lado.

Em seguida, ativar o modo Set Key, e criar uma chave para cada controle no Frame 0/100. Assim, deslocando o controle deslizante para fora deste quadro, pode-se fazer os movimentos necessário a um teste.
Retornando ao início, Frame 0/100, o objeto retornará a pose Skin.








19- Posicione o controle deslizante no Frame 10/100.


Selecione Ctrl_Principal_quadril, use a ferramenta Rotate e gire o controle de modo a posicionar o corpo do personagem, como sugere a figura ao lado.

Note que, nenhum vértice ficou para trás com o movimeto da parte superior do corpo. Isto, significa que os envelopes estão exercendo influência com força suficiente para mover os vértices.
Porém, uma analise mais apurada, vai demosntrar que a necessidade de ajustes manuais são imperativos.




















Desative o modo Set Key.

Clic em voltar para o início, pose Skin.
As informações da operação Rotate, foram perdidas,mas, podém ser refeitas sempre que precisar testar o Skin.
O interessante neste procedimento é garantir a Pose Skin inalterada.








17- Na seção Parameters, selecione Bone_Vertebra_1.


Na seção Envelope Properties, atribua para Radius o valor sugerido pela figura ao lado.

Selecione os vértices do segmentos indicados ao lado e em Weight Properties atribua os valores para Abs. Effect, como sugere a figura ao lado.