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Nesta página, a conclusão de Skin.
21- Na seção Parameters,
selecione Bone_Vertebra_2.
Mantenha os valores para Cross Section, que o
programa determinou.
Selecione os vértices dos segmentos indicados ao lado e em
Weight Properties atribua os valores para Abs.
Effect, como sugere a figura ao lado.
22- Na seção Parameters,
selecione Bone_Vertebra_3.
Na seção Envelope Properties, atribua
para Radius o valor sugerido pela figura ao lado.
Selecione os vértices dos segmentos indicados ao lado e em
Weight Properties atribua os valores para Abs.
Effect, como sugere a figura ao lado.
23- Na seção Parameters,
selecione Bone_Pescoço.
Na seção Envelope Properties, atribua
para Radius os valores sugeridos pela figura ao lado.
Selecione os vértices dos segmentos indicados ao lado e em
Weight Properties atribua os valores para Abs.
Effect, como sugere a figura ao lado.
24- Faça um teste, para ver
como a coluna esta se dobrando.
Ative o modo Set Key e posicione o controle deslizante
no Frame 10/100.
Ative a ferramenta Rotate.
No visor Left, selecione os controles e vá girando-os
gradativamente.
Ao final do teste, desligue o modo Set Key e clic
em voltar para o início, pose Skin.
25- Na seção Parameters,
selecione Bone_Clavícula_D.
Na seção Envelope Properties, atribua
para Radius os valores sugeridos pela figura ao lado.
Selecione os vértices dos segmentos indicados ao lado e em
Weight Properties atribua os valores para Abs.
Effect, como sugere a figura ao lado.
26- Na seção Parameters,
selecione Bone_Braço_D.
Na seção Envelope Properties, atribua
para Radius os valores sugeridos pela figura ao lado.
Selecione os vértices dos segmentos indicados ao lado e em
Weight Properties atribua os valores para Abs.
Effect, como sugere a figura ao lado.
27- Na seção Parameters,
selecione Bone_Antebraço1_D.
Mantenha os valores para Cross Section, que o
programa determinou.
Selecione os vértices dos segmento indicado ao lado e em
Weight Properties atribua o valor para Abs.
Effect, como sugere a figura ao lado.
28- Faça um teste, selecione
Ctrl_Antebraço_D.
No visor Top, use a ferramenta Rotate e gire o controle
como sugere a figura ao lado.
Note que, a deformação da malha não é
suficientemente acentuada para juntar a extremidade do Bíceps,
com os musculos do antebraço.
Use Undo para desfazer a operação Rotate.
Retornando a pose Skin.
29- Para permitir uma dobra mais acentuada,
usa-se uma Junta de Deformação.
No visor Front, posicione o envelope de modo que fique
centrado no volume.
Depois, selecione os vértices indicados ao lados.
Abra a seção Gizmo, note que por padrão
Joint Angle Deformer esta selecionado.
Clic no ícone de Add Gizmo, para adicionar
a junta.
A seção Gizmo Parameters, mostra
as condições na qual a junta foi instalada.
30- Repita o mesmo teste feito anteriormente.
Note que, o efeito da junta dobra o braço, com uma deformação
mais apropriada a esta região.
Use Undo para desfazer a operação Rotate.
Retornando a pose Skin.
31- Na seção Parameters,
selecione Bone_Antebraço2_D.
Na seção Envelope Properties, atribua
para Radius os valores sugeridos pela figura ao lado.
Selecione os vértices dos segmentos indicados ao lado e em
Weight Properties atribua o valor para Abs.
Effect, como sugere a figura ao lado.
32- Na seção Parameters,
selecione Bone_Mão_D.
Na seção Envelope Properties, atribua
para Radius os valores sugeridos pela figura ao lado.
No visor Front e Top, use a ferramenta Move,
posicione o envelope de modo que fique centrado no volume.
Selecione os vértices dos segmentos indicados ao lado e em
Weight Properties atribua o valor para Abs.
Effect, como sugere a figura ao lado.
33- Os envelopes das falanges dos dedos
indicador, médio, anular e mínimo, não necessitam
de ajustes.
Faça um teste, selecione o controle da mão direita.
No painel Modify, atribua valores ao atributo personalizado
e observe o comportamento da malha.
Se por ventura, algum envelope, exercer influência sobre os
vértices de um dedo vizinho. Selecione o envelope que exerça
influência, no dedo vizinho selecione o vértice, que
sofre a influência e em Weight Properties,
atribua o valor zero para Abs. Effect.
34- Na seção Parameters,
selecione Bone_Polegar1_D.
Na seção Envelope Properties, atribua
para Radius os valores sugeridos pela figura ao lado.
Selecione os vértices dos segmentos indicados ao lado e em
Weight Properties atribua o valor para Abs.
Effect, como sugere a figura ao lado.
35- Tendo teminado os ajuste dos envelopes
para o lado direito, é chegado o momente de aproveitar os
recursos da operação espelhamento.
Abra a seção Mirror Parameters e
clic no botão Mirror Mode.
Note que, devido ao posicionamento descentralizado do Pivot
do objeto Corpo, o plano de espelhamento (linha alaranjada), fica
mal situado e o espelhamento não ocorre, isto é indicado
pela cor vermelha que assume os elementos passiveis desta operação.
36- Na seção Mirror
Parameters, atribua o valor 70,5 para Mirror Offset.
Este valor deve posicionar Mirror Plane, de modo que fique posicionado
no espaço do plano de simetria do objeto.
Note que, o posicionamento do plano de espelhamento, mostra os elementos
do lado direito na cor verde e do lado esquerdo na cor azul.
Note que, alguns envelopes permanecem na cor vermelha. Indicando
que não serão espelhados.
Isto é normal para os envelopes da coluna, não existe
necessidade de espelhamento. Porém, esta necessidade existe
para os ossos da coxa, que também são indicados em
vermelho.
Aumente o valor de Mirror Thresh, até que
os ossos assumam a cor verde e azul.
37- O lado ao qual foi feito o ajuste
dos vértices deve tranferir as informações
para o outro. Neste caso, as informações do lado verde
deve passar para o azul.
Na seção Mirror Parameters, clic
no botão Paste Green to Blue Bones
para espelhar os ossos.
O sucesso da operação, é percebido pela transformação
da cor dos ossos espelhados, passando do verde para o amarelo.
38- Na seção Mirror
Parameters, clic no botão Paste Green
to Blue Verts para espelhar os vértices.
O sucesso da operação, é percebido do mesmo
modo, pela transformação da cor dos vértices
espelhados, passando do verde para o amarelo.
Desative Mirror Mode.
39- No visor Front, selecione
os vértices indicados ao lados.
Abra a seção Gizmo, clic no ícone
de Add Gizmo, para adicionar a junta.
A seção Gizmo Parameters, mostra
as condições na qual a junta foi instalada.
40- Skin, não permite
que se retorne na pilha de modificadores.
Para mantê-lo na pilha e ter a possibilidade de ativar o modo
NURMS, é preciso aplicar ao objeto corpo, um modificador
de subdivisão de superfície.
Abra o menu Modifier
e aplique o modificador TurboSmooth ao objeto.
Na seção TurboSmooth, atribua o valor zero
para Iterations. Marque Render Iters:
e atribua o valor 1,0.
Recomendo esta configuração, na qual a malha é
suavizada, somente no Render.
Em função da etapa a seguir, é bom que nos
visores o modo NURMS, permaneça desativado, liberando memória
RAM, para o funcionamento da animação.
Um pouco mais abaixo , em Surface Parameters,
marque a opção Smoothing Groups.
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