Parte 2-2                               Modificador Skin                         Skin- Parte 2
 


Nesta página, a conclusão de Skin.


21- Na seção Parameters, selecione Bone_Vertebra_2.


Mantenha os valores para Cross Section, que o programa determinou.

Selecione os vértices dos segmentos indicados ao lado e em Weight Properties atribua os valores para Abs. Effect, como sugere a figura ao lado.











22- Na seção Parameters, selecione Bone_Vertebra_3.


Na seção Envelope Properties, atribua para Radius o valor sugerido pela figura ao lado.




Selecione os vértices dos segmentos indicados ao lado e em Weight Properties atribua os valores para Abs. Effect, como sugere a figura ao lado.











23- Na seção Parameters, selecione Bone_Pescoço.


Na seção Envelope Properties, atribua para Radius os valores sugeridos pela figura ao lado.

Selecione os vértices dos segmentos indicados ao lado e em Weight Properties atribua os valores para Abs. Effect, como sugere a figura ao lado.









24- Faça um teste, para ver como a coluna esta se dobrando.

Ative o modo Set Key e posicione o controle deslizante no Frame 10/100.


Ative a ferramenta Rotate.

No visor Left, selecione os controles e vá girando-os gradativamente.










Ao final do teste, desligue o modo Set Key e clic em voltar para o início, pose Skin.




25- Na seção Parameters, selecione Bone_Clavícula_D.


Na seção Envelope Properties, atribua para Radius os valores sugeridos pela figura ao lado.

Selecione os vértices dos segmentos indicados ao lado e em Weight Properties atribua os valores para Abs. Effect, como sugere a figura ao lado.








26- Na seção Parameters, selecione Bone_Braço_D.


Na seção Envelope Properties, atribua para Radius os valores sugeridos pela figura ao lado.

Selecione os vértices dos segmentos indicados ao lado e em Weight Properties atribua os valores para Abs. Effect, como sugere a figura ao lado.










27- Na seção Parameters, selecione Bone_Antebraço1_D.


Mantenha os valores para Cross Section, que o programa determinou.


Selecione os vértices dos segmento indicado ao lado e em Weight Properties atribua o valor para Abs. Effect, como sugere a figura ao lado.







28- Faça um teste, selecione Ctrl_Antebraço_D.
No visor Top, use a ferramenta Rotate e gire o controle como sugere a figura ao lado.
Note que, a deformação da malha não é suficientemente acentuada para juntar a extremidade do Bíceps, com os musculos do antebraço.

Use Undo para desfazer a operação Rotate. Retornando a pose Skin.





29- Para permitir uma dobra mais acentuada, usa-se uma Junta de Deformação.


No visor Front, posicione o envelope de modo que fique centrado no volume.
Depois, selecione os vértices indicados ao lados.




Abra a seção Gizmo, note que por padrão Joint Angle Deformer esta selecionado.
Clic no ícone de Add Gizmo, para adicionar a junta.















A seção Gizmo Parameters, mostra as condições na qual a junta foi instalada.







30- Repita o mesmo teste feito anteriormente. Note que, o efeito da junta dobra o braço, com uma deformação mais apropriada a esta região.

Use Undo para desfazer a operação Rotate. Retornando a pose Skin.









31- Na seção Parameters, selecione Bone_Antebraço2_D.


Na seção Envelope Properties, atribua para Radius os valores sugeridos pela figura ao lado.

Selecione os vértices dos segmentos indicados ao lado e em Weight Properties atribua o valor para Abs. Effect, como sugere a figura ao lado.








32- Na seção Parameters, selecione Bone_Mão_D.


Na seção Envelope Properties, atribua para Radius os valores sugeridos pela figura ao lado.



No visor Front e Top, use a ferramenta Move, posicione o envelope de modo que fique centrado no volume.












Selecione os vértices dos segmentos indicados ao lado e em Weight Properties atribua o valor para Abs. Effect, como sugere a figura ao lado.





















33- Os envelopes das falanges dos dedos indicador, médio, anular e mínimo, não necessitam de ajustes.

Faça um teste, selecione o controle da mão direita. No painel Modify, atribua valores ao atributo personalizado e observe o comportamento da malha.
Se por ventura, algum envelope, exercer influência sobre os vértices de um dedo vizinho. Selecione o envelope que exerça influência, no dedo vizinho selecione o vértice, que sofre a influência e em Weight Properties, atribua o valor zero para Abs. Effect.







34- Na seção Parameters, selecione Bone_Polegar1_D.


Na seção Envelope Properties, atribua para Radius os valores sugeridos pela figura ao lado.







Selecione os vértices dos segmentos indicados ao lado e em Weight Properties atribua o valor para Abs. Effect, como sugere a figura ao lado.

























35- Tendo teminado os ajuste dos envelopes para o lado direito, é chegado o momente de aproveitar os recursos da operação espelhamento.


Abra a seção Mirror Parameters e clic no botão Mirror Mode.

Note que, devido ao posicionamento descentralizado do Pivot do objeto Corpo, o plano de espelhamento (linha alaranjada), fica mal situado e o espelhamento não ocorre, isto é indicado pela cor vermelha que assume os elementos passiveis desta operação.








36- Na seção Mirror Parameters, atribua o valor 70,5 para Mirror Offset. Este valor deve posicionar Mirror Plane, de modo que fique posicionado no espaço do plano de simetria do objeto.

Note que, o posicionamento do plano de espelhamento, mostra os elementos do lado direito na cor verde e do lado esquerdo na cor azul.

Note que, alguns envelopes permanecem na cor vermelha. Indicando que não serão espelhados.
Isto é normal para os envelopes da coluna, não existe necessidade de espelhamento. Porém, esta necessidade existe para os ossos da coxa, que também são indicados em vermelho.




Aumente o valor de Mirror Thresh, até que os ossos assumam a cor verde e azul.
















37- O lado ao qual foi feito o ajuste dos vértices deve tranferir as informações para o outro. Neste caso, as informações do lado verde deve passar para o azul.

Na seção Mirror Parameters, clic no botão Paste Green to Blue Bones para espelhar os ossos.

O sucesso da operação, é percebido pela transformação da cor dos ossos espelhados, passando do verde para o amarelo.

38- Na seção Mirror Parameters, clic no botão Paste Green to Blue Verts para espelhar os vértices.

O sucesso da operação, é percebido do mesmo modo, pela transformação da cor dos vértices espelhados, passando do verde para o amarelo.







Desative Mirror Mode.



39- No visor Front, selecione os vértices indicados ao lados.









Abra a seção Gizmo, clic no ícone de Add Gizmo, para adicionar a junta.


A seção Gizmo Parameters, mostra as condições na qual a junta foi instalada.






40- Skin, não permite que se retorne na pilha de modificadores.
Para mantê-lo na pilha e ter a possibilidade de ativar o modo NURMS, é preciso aplicar ao objeto corpo, um modificador de subdivisão de superfície.







Abra o menu Modifier e aplique o modificador TurboSmooth ao objeto.







Na seção TurboSmooth, atribua o valor zero para Iterations. Marque Render Iters: e atribua o valor 1,0.

Recomendo esta configuração, na qual a malha é suavizada, somente no Render.
Em função da etapa a seguir, é bom que nos visores o modo NURMS, permaneça desativado, liberando memória RAM, para o funcionamento da animação.

Um pouco mais abaixo , em Surface Parameters, marque a opção Smoothing Groups.