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Antes de iniciar o processo de animação, é
conveniente preparar a cena, tomando algumas providências,
como: deletar as animações feitas para testes, criar
um ponto central para o personagem a partir do menu Character,
organizar um sistema de iluminação.
Também é interessante, criar um objeto que sirva de
solo, uma referência importante.
Definir um Background para este personagem, que veste preto,
também é recomendado.
1-
Na barra de ferramenta principal, clic no
ícone de Select by Name.
Na janela Select Objects, selecione todos os objetos,
que sofrerão algum tipo de animação, como mostra
a figura ao lado.
Note que, somente aparecem chaves nos Frames 0; 10 e 20/100.
Abra o menu Animation, clic em Delete Selected
Animation, para suprimi-las.
As chaves nos Frames 0; 10 e 20/100, somem da barra de
controle.
2- Clic com o botão direito
em um dos visores, no menu de contexto, escolha Unhide
All, para trazer todos os objetos de volta a área
de trabalho.
Criar um Character para um personagem, significa criar um ponto
central, onde é possível, relacionar todos os objetos
que a ele pertence.
Um das vantagens, é poder a qualquer momento que um ajuste
se faz necessário, ter acesso a pose original, ou seja a
pose Skin.
Outra vantagem, é poder gravar um arquivo de personagem,
extensão .chr. Isto facilita, a transferência das coisas
de um personagem, para outro arquivo.
3- Com todos os objetos do personagem
selecionados, abra o menu Character e clic em Create
Character.
No painel Modify, na seção Character
Assembly, pode-se definir o tamanho do ícone.
Em Character Members, ficam listados todos os
objetos que fazem parte do caracter.
4- Ative a ferramenta Move,
posicione o Character no ponto coordenadas zero.
5- Mude o filtro de seleção
para Bones.
Selecione todos os ossos, Clic com o botão direito em um
dos visores, no menu de contexto, escolha Hide Selection,
para ocultá-los. Isto vai desafogar os visores, diminuindo
consideravelmente a quantidade de objetos.
Na animação são necessários somente
os controles do esqueleto.
6- Crie um sistema que permita a iluminação
do personagem, sob o ponto de vista de vários ângulos
de observação.
Lembre-se, as luzes precisão ser configuradas para renderizar
os cabelos. Por isto, talvez sejá interessante, utilizar
Merge, e trazer de outros arquivos deste personagem, luzes
já configurados.
A criação de uma câmera, também é
recomendado.
7-
Criação do plano de referência,
que faça o papel de solo.
No painel Create, Shapes, ative o botão
Circle.
No visor Top, crie o círculo como mostra a figura
ao lado.
Na seção Parameters, atribua o valor 200,0
para Radius.
8- Com o círculo selecionado,
abra o menu Modifier, em Mesh Editing,
clic em Edit Poly.
9- De o nome para o objeto de Solo.
Escolha o cinza como cor.
10- Definição do plano
de fundo.
Abra o menu Rendering, clic em Environment.
Em Background Color, clic na amostra de cor e defina como cor, o
mesmo cinza da área de trabalho do 3ds max. RGB 125.
11- Ao lado, a cena renderizada com
os objetos de malha configurados para iteração 1.
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