Parte 1-3                       Animação Corporal                Pose a Pose- Parte 1
 

Antes de iniciar o processo de animação, é conveniente preparar a cena, tomando algumas providências, como: deletar as animações feitas para testes, criar um ponto central para o personagem a partir do menu Character, organizar um sistema de iluminação.
Também é interessante, criar um objeto que sirva de solo, uma referência importante.
Definir um Background para este personagem, que veste preto, também é recomendado.

1- Na barra de ferramenta principal, clic no ícone de Select by Name.

Na janela Select Objects, selecione todos os objetos, que sofrerão algum tipo de animação, como mostra a figura ao lado.

Note que, somente aparecem chaves nos Frames 0; 10 e 20/100.

Abra o menu Animation, clic em Delete Selected Animation, para suprimi-las.

As chaves nos Frames 0; 10 e 20/100, somem da barra de controle.

2- Clic com o botão direito em um dos visores, no menu de contexto, escolha Unhide All, para trazer todos os objetos de volta a área de trabalho.


Criar um Character para um personagem, significa criar um ponto central, onde é possível, relacionar todos os objetos que a ele pertence.
Um das vantagens, é poder a qualquer momento que um ajuste se faz necessário, ter acesso a pose original, ou seja a pose Skin.
Outra vantagem, é poder gravar um arquivo de personagem, extensão .chr. Isto facilita, a transferência das coisas de um personagem, para outro arquivo.



3- Com todos os objetos do personagem selecionados, abra o menu Character e clic em Create Character.

No painel Modify, na seção Character Assembly, pode-se definir o tamanho do ícone.

Em Character Members, ficam listados todos os objetos que fazem parte do caracter.









4- Ative a ferramenta Move, posicione o Character no ponto coordenadas zero.





















5- Mude o filtro de seleção para Bones.


Selecione todos os ossos, Clic com o botão direito em um dos visores, no menu de contexto, escolha Hide Selection, para ocultá-los. Isto vai desafogar os visores, diminuindo consideravelmente a quantidade de objetos.
Na animação são necessários somente os controles do esqueleto.









6- Crie um sistema que permita a iluminação do personagem, sob o ponto de vista de vários ângulos de observação.

Lembre-se, as luzes precisão ser configuradas para renderizar os cabelos. Por isto, talvez sejá interessante, utilizar Merge, e trazer de outros arquivos deste personagem, luzes já configurados.











A criação de uma câmera, também é recomendado.






















7- Criação do plano de referência, que faça o papel de solo.

No painel Create, Shapes, ative o botão Circle.




No visor Top, crie o círculo como mostra a figura ao lado.





Na seção Parameters, atribua o valor 200,0 para Radius.



8- Com o círculo selecionado, abra o menu Modifier, em Mesh Editing, clic em Edit Poly.




9- De o nome para o objeto de Solo.

Escolha o cinza como cor.







10- Definição do plano de fundo.

Abra o menu Rendering, clic em Environment.

Em Background Color, clic na amostra de cor e defina como cor, o mesmo cinza da área de trabalho do 3ds max. RGB 125.







11- Ao lado, a cena renderizada com os objetos de malha configurados para iteração 1.