Parte 2-3                       Animação Corporal                Pose a Pose- Parte 2
 
O que proponho como animação corporal, é o estudo do andar.
Especificamente, de um passo e suas poses.
12- O número de quadros de um passo, deteminam a velocidade do andar.
O número de quadros para um andar r
ápido e para um lento, fica no intervalo entre 30 a 45 quadros.
Aqui, adoto 36 quadros, um andar tranquilo, sem pressa, porém, não muito lento.

Clic no botão Time Configuration, na janela correspondente, em Animation, atribua o valor 36 para Lenght e valide a operação.

13- Um passo é composto de duas poses, uma estendida (quando as pernas, em vista perfil, estão posicionadas a frente e atrás) e outra chamada de passagem (quando as pernas, em vista perfil, estão alinhadas).
Em um passo, estas poses estão localizadas em 5 quadros-chaves.
No quadro 0/36 e no quadro 36/36, fica localizada uma única pose estendida, são iguais para fechar o Loop.
No centro quadro 18/36, é colocada uma pose também estendida, porém, invertida.
No quadros 9/36 e 27/36, ficam localizadas as poses de passagens.
Os quadros que ficam entre os quadros-chaves, são calculados pelo programa, as interpolações.
A este processo se dá o nome de Pose a Pose.

14- Antes de passar a criação de chaves, selecione os controles dos pés e dos joelhos, individualmente.

No visor Front, use a ferramenta Move, para posicionar as pernas como mostra a figura ao lado.









15- O processo se inicia com o posicionamento das pernas, visando a obtenção das poses estendidas, que funcionarão no primeiro e último quadro.

Controle Deslizante posicionado no Frame 0/36.

No visor Left, selecione o controle do pé direito, use a ferramenta Move e posicione-o um pouco para trás, como mostra a figura ao lado.

Note que o bico da bota direita, na vista de perfil, fica bem próximo do salto da bota esquerda.

Ative o modo Sey Key. Adotei este modo, porque a chaves são criadas manualmente. Assim, não se corre o risco de criar chaves inadivertidamente, como pode acontecer no modo Auto Key.

Clic no ícone da chave para criar uma, para este controlador no quadro 0/36.


16- Controle Deslizante posicionado no Frame 0/36.

No visor Left, selecione o controle do pé esquerdo, use a ferramenta Move e posicione-o um pouco para frente, como mostra a figura ao lado.

A distância entre os pés, depende do tipo de passo, para um andar normal, utiliza-se o tamanho de um pé.
Aqui, adotei uma dimensão ligeiramente menor.

Clic no ícone da chave para criar uma, para este controlador no quadro 0/36.





17- Controle Deslizante posicionado no Frame 18/36.

Uma inversão na posição dos pés é o que precisa ser feito para criar a pose extendida, no meio do percurso.

No visor Left, selecione o controle do pé direito, use a ferramenta Move e posicione-o de modo que coincida com a imagem do pé esquerdo, como mostra a figura ao lado.



Clic no ícone da chave para criar uma, para este controlador no quadro 18/36.





18- Controle Deslizante posicionado no Frame 18/36.


No visor Left, selecione o controle do pé esquerdo, use a ferramenta Move e mova-o para trás até uma distância equivalente ao que foi usada para o posicionar o pé direito para trás, como mostra a figura ao lado.



Clic no ícone da chave para criar uma, para este controlador no quadro 18/36.








19- Selecione os 2 controles dos pés.

Na barra de controle, selecione as chaves dos 2 objetos no quadro 0/36.
Para selecionar ambas as chaves, use Rectangular Selection Region.

Com as chaves selecionadas, mantenha a tecla Shift pressionada, desloque os clones das chaves para quadro 36/36.

Depois, clic em Play para ver a animação. Note que, trata-se de pés arrastando.


20- Ative o modo Set Key, se porventura tenha desativado.

Controle Deslizante posicionado no Frame 18/36.

Selecione o Dummy_Pé _D, crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.




Ative a ferramenta Rotate e configure-a para o sistema de coordenadas Local.

Posicione o controle deslizante no Frame 0/36.

No visor Left, gire o Dummy_Pé_D, aproximadamente -15 graus, como mostra a figura ao lado.
O objetivo é levantar o salto da bota

Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.





21- Repetição do movimento para o pé esquerdo.
Controle Deslizante posicionado no Frame 0/36.

Selecione o Dummy_Pé _E, crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.






Posicione o controle deslizante no Frame 18/36.


No visor Left, use a ferramenta Rotate, gire o Dummy_Pé_E, aproximadamente -15 graus, como mostra a figura ao lado.

Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.







22- Controle Deslizante posicionado no Frame 0/36.

Selecione o Dummy_Dedos _D crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.








No visor Left, use a ferramenta Rotate, gire o Dummy_Dedos_D, aproximadamente 10 graus, como mostra a figura ao lado.
O objetivo é levantar ligeiramente o bico da bota.

Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.








23- Repetição do movimento para o pé esquerdo.
Controle Deslizante posicionado no Frame 18/36.

Selecione o Dummy_Dedos _E crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.





No visor Left, use a ferramenta Rotate, gire o Dummy_Dedos_E, aproximadamente 10 graus, como mostra a figura ao lado.


Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.










24- Controle Deslizante posicionado no Frame 0/36.

Selecione o Dummy_Tornozelo _D crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.








No visor Left, use a ferramenta Rotate, gire o Dummy_Tornozelo_D, aproximadamente 15 graus, como mostra a figura ao lado.
O objetivo é levantar a sola, fazendo que o peso do corpo se sustente somente pelo salto da bota.

Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.







25- Repetição do movimento para o pé esquerdo.
Controle Deslizante posicionado no Frame 18/36.

Selecione o Dummy_Tornozelo _E crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.





No visor Left, use a ferramenta Rotate, gire o Dummy_Tornozelo_E, aproximadamente 15 graus, como mostra a figura ao lado.


Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.










26- Selecione os Dummys que foram utilizados, como mostra a figura ao lado.

Na barra de controle, selecione as chaves dos objetos no quadro 0/36.
Para selecionar todas as chaves, use Rectangular Selection Region.
Com as chaves selecionadas, mantenha a tecla Shift pressionada, desloque os clones das chaves para quadro 36/36.
Depois, clic em Play para ver a animação. Note que, trata-se ainda de pés se arrastando, mas, agora girando.

27- Nos 2 passos seguintes a posição dos pés nas poses de passagens.
Com o modo Set Key ativo, posicione o Controle Deslizante no Frame 9/36.


No visor Left, selecione o controle do pé direito. Use a ferramenta Move, para posicionar o pé direito um pouco acima, como mostra a figura ao lado.

Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.












28- Repetição do movimento para o pé esquerdo.
Controle Deslizante posicionado no Frame 27/36.


No visor Left, selecione o controle do pé esquerdo. Use a ferramenta Move, para posicionar o pé esquerdo um pouco acima, como mostra a figura ao lado.

Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.











29- Quando os pés se levantam do solo, ação realizada nos passos anteriores, o quadril é pressionado para cima e a perna oposta fica esticada.

Com a ferramenta Move ativa, selecione o controle principal do quadril.







Crie chaves para o objeto nos quadros: 0; 18 e 36/36.
Nestes quadros, o quadril volta a sua posição original.





30- Controle Deslizante posicionado no Frame 9/36.

No visor Left, com o controle principal do quadril selecionado, use a ferramenta Move, para posicioná-lo ligeiramente acima, de modo a esticar a perna esquerda, observe o antes e depois, representado na figura ao lado.

Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.










31- Na barra de controle, selecione a chave do quadro 9/36, faça um clone e posicione-o no quadro 27/36, pose de passagem, similar a do quadro 9/36, porém, invertida. Neste quadro, é a perna direita que será esticada.
Depois, clic em Play para ver a animação. Note que, que o movimento das pernas esta mais natural, com o pé se levantando do solo e a perna se esticando na pose de passagem.

32- Para um andar mais elegante, os pés devem se posicionar como se a personagem estivesse pisando em uma linha. No Track View, esta linha corresponde a coordenada zero da escala vertical. No caso do eixo X, coordenadas negativas, afastam o pé para o lado direito, Coordenadas positivas afastam o pé para o lado esquerdo.

Selecione o Ctrl_Pé_D, clic no ícone Curve Editor, da barra de ferramenta principal, para abrir a janela Track View.
As trilhas do objeto selecionado aparecem em evidência. Selecione a trilha correspondente ao eixo X.
Use Move Keys Vertical e posicione as chaves dos quadros: 0; 18 e 36/36 na coordenada -10,0.
A chave do quadro 9/36, posicione-a na coordenada -35,0. É quando os pés se cruzam, assim, tem que estar mais afastados.

33- Repetição do movimento para o pé esquerdo.
Selecione o Ctrl_Pé_E, as trilhas do objeto selecionado aparecem em evidência. Selecione a trilha correspondente ao eixo X.
Use Move Keys Vertical e posicione as chaves dos quadros: 0; 18 e 36/36 na coordenada 10,0.
A chave do quadro 27/36, posicione-a na coordenada 35,0. É quando os pés se cruzam, novamente.

34- Quando as pernas são levadas a frente, o quadril gira segundo o deslocamento das coxas.

Controle Deslizante posicionado no Frame 0/36.

Selecione o controle do quadril, ele rotaciona o quadril sem girar a coluna.

No visor Top, use a ferramenta Rotate, gire o quadril aproximadamente -10 graus. Isto, rotaciona o quadril no lado esquerdo para frente e no lado direito para trás.

Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.




Depois, clone a chave do quadro zero para o último quadro, a pose é a mesma.





35- Repetição do movimento para o o outro lado.
Controle Deslizante posicionado no Frame 18/36.


No visor Top, use a ferramenta Rotate, gire o quadril aproximadamente 20 graus (10 para chegar ao meio e 10 pra fazer o giro oposto). Isto, rotaciona o quadril no lado direito para frente e no lado esquerdo para trás.

Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.

Depois, clic em Play para ver a animação. Note que, o giro do quadril no visor Top, começa a expressar, ainda que não esteja completo, o rebolado típico do andar feminino.