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O
que proponho como animação corporal, é o estudo
do andar.
Especificamente, de um passo e suas poses.
12-
O número de quadros de um passo, deteminam a velocidade do
andar.
O número de quadros para um andar rápido
e para um lento, fica no intervalo entre 30 a 45 quadros.
Aqui, adoto 36 quadros, um andar tranquilo, sem pressa, porém,
não muito lento.
Clic no botão Time Configuration, na janela
correspondente, em Animation, atribua o valor 36 para Lenght
e valide a operação.
13- Um passo é composto de duas
poses, uma estendida (quando as pernas, em vista perfil, estão
posicionadas a frente e atrás) e outra chamada de passagem
(quando as pernas, em vista perfil, estão alinhadas).
Em um passo, estas poses estão localizadas em 5 quadros-chaves.
No quadro 0/36 e no quadro 36/36, fica localizada uma única
pose estendida, são iguais para fechar o Loop.
No centro quadro 18/36, é colocada uma pose também
estendida, porém, invertida.
No quadros 9/36 e 27/36, ficam localizadas as poses de passagens.
Os quadros que ficam entre os quadros-chaves, são calculados
pelo programa, as interpolações.
A este processo se dá o nome de Pose a Pose.
14- Antes de passar a criação
de chaves, selecione os controles dos pés e dos joelhos,
individualmente.
No visor Front, use a ferramenta Move, para posicionar
as pernas como mostra a figura ao lado.
15- O processo se inicia com o posicionamento
das pernas, visando a obtenção das poses estendidas,
que funcionarão no primeiro e último quadro.
Controle Deslizante posicionado no Frame 0/36.
No visor Left, selecione o controle do pé direito,
use a ferramenta Move e posicione-o um pouco para trás,
como mostra a figura ao lado.
Note que o bico da bota direita, na vista de perfil, fica bem próximo
do salto da bota esquerda.
Ative o modo Sey Key. Adotei este modo, porque
a chaves são criadas manualmente. Assim, não se corre
o risco de criar chaves inadivertidamente, como pode acontecer no
modo Auto Key.
Clic no ícone da chave para criar uma, para este controlador
no quadro 0/36.
16- Controle Deslizante posicionado
no Frame 0/36.
No visor Left, selecione o controle do pé esquerdo,
use a ferramenta Move e posicione-o um pouco para frente,
como mostra a figura ao lado.
A distância entre os pés, depende do tipo de passo,
para um andar normal, utiliza-se o tamanho de um pé.
Aqui, adotei uma dimensão ligeiramente menor.
Clic no ícone da chave para criar uma, para este controlador
no quadro 0/36.
17- Controle Deslizante posicionado
no Frame 18/36.
Uma inversão na posição dos pés é
o que precisa ser feito para criar a pose extendida, no meio do
percurso.
No visor Left, selecione o controle do pé direito,
use a ferramenta Move e posicione-o de modo que coincida
com a imagem do pé esquerdo, como mostra a figura ao lado.
Clic no ícone da chave para criar uma, para este controlador
no quadro 18/36.
18- Controle Deslizante posicionado
no Frame 18/36.
No visor Left, selecione o controle do pé esquerdo,
use a ferramenta Move e mova-o para trás até
uma distância equivalente ao que foi usada para o posicionar
o pé direito para trás, como mostra a figura ao lado.
Clic no ícone da chave para criar uma, para este controlador
no quadro 18/36.
19- Selecione os 2 controles dos pés.
Na barra de controle, selecione as chaves dos 2 objetos no quadro
0/36.
Para selecionar ambas as chaves, use Rectangular Selection
Region.
Com as chaves selecionadas, mantenha a tecla Shift pressionada,
desloque os clones das chaves para quadro 36/36.
Depois, clic em Play para ver a animação.
Note que, trata-se de pés arrastando.
20- Ative o modo Set Key,
se porventura tenha desativado.
Controle Deslizante posicionado no Frame 18/36.
Selecione o Dummy_Pé _D, crie uma chave para o objeto clicando
no botão com seu ícone.
Ative a ferramenta Rotate e configure-a para o sistema
de coordenadas Local.
Posicione o controle deslizante no Frame 0/36.
No visor Left, gire o Dummy_Pé_D, aproximadamente
-15 graus, como mostra a figura ao lado.
O objetivo é levantar o salto da bota
Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.
21- Repetição do movimento
para o pé esquerdo.
Controle Deslizante posicionado no Frame 0/36.
Selecione o Dummy_Pé _E, crie uma chave para o objeto clicando
no botão com seu ícone.
Posicione o controle deslizante no Frame 18/36.
No visor Left, use a ferramenta Rotate, gire o
Dummy_Pé_E, aproximadamente -15 graus, como mostra a figura
ao lado.
Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.
22- Controle Deslizante posicionado
no Frame 0/36.
Selecione o Dummy_Dedos _D crie uma chave para o objeto clicando
no botão com seu ícone.
No visor Left, use a ferramenta Rotate, gire o
Dummy_Dedos_D, aproximadamente 10 graus, como mostra a figura ao
lado.
O objetivo é levantar ligeiramente o bico da bota.
Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.
23- Repetição do movimento
para o pé esquerdo.
Controle Deslizante posicionado no Frame 18/36.
Selecione o Dummy_Dedos _E crie uma chave para o objeto clicando
no botão com seu ícone.
No visor Left, use a ferramenta Rotate, gire o
Dummy_Dedos_E, aproximadamente 10 graus, como mostra a figura ao
lado.
Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.
24- Controle Deslizante posicionado
no Frame 0/36.
Selecione o Dummy_Tornozelo _D crie uma chave para o objeto clicando
no botão com seu ícone.
No visor Left, use a ferramenta Rotate, gire o
Dummy_Tornozelo_D, aproximadamente 15 graus, como mostra a figura
ao lado.
O objetivo é levantar a sola, fazendo que o peso do corpo
se sustente somente pelo salto da bota.
Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.
25- Repetição do movimento
para o pé esquerdo.
Controle Deslizante posicionado no Frame 18/36.
Selecione o Dummy_Tornozelo _E crie uma chave para o objeto clicando
no botão com seu ícone.
No visor Left, use a ferramenta Rotate, gire o
Dummy_Tornozelo_E, aproximadamente 15 graus, como mostra a figura
ao lado.
Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.
26- Selecione os Dummys que
foram utilizados, como mostra a figura ao lado.
Na barra de controle, selecione as chaves dos objetos no quadro
0/36.
Para selecionar todas as chaves, use Rectangular Selection
Region.
Com as chaves selecionadas, mantenha a tecla Shift pressionada,
desloque os clones das chaves para quadro 36/36.
Depois, clic em Play para ver a animação.
Note que, trata-se ainda de pés se arrastando, mas, agora
girando.
27- Nos 2 passos seguintes a posição
dos pés nas poses de passagens.
Com o modo Set Key ativo, posicione o Controle
Deslizante no Frame 9/36.
No visor Left, selecione o controle do pé direito.
Use a ferramenta Move, para posicionar o pé direito
um pouco acima, como mostra a figura ao lado.
Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.
28- Repetição do movimento
para o pé esquerdo.
Controle Deslizante posicionado no Frame 27/36.
No visor Left, selecione o controle do pé esquerdo.
Use a ferramenta Move, para posicionar o pé esquerdo
um pouco acima, como mostra a figura ao lado.
Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.
29- Quando os pés se levantam
do solo, ação realizada nos passos anteriores, o quadril
é pressionado para cima e a perna oposta fica esticada.
Com a ferramenta Move ativa, selecione o controle principal
do quadril.
Crie chaves para o objeto nos quadros: 0; 18 e 36/36.
Nestes quadros, o quadril volta a sua posição original.
30- Controle Deslizante posicionado
no Frame 9/36.
No visor Left, com o controle principal do quadril selecionado,
use a ferramenta Move, para posicioná-lo ligeiramente
acima, de modo a esticar a perna esquerda, observe o antes e depois,
representado na figura ao lado.
Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.
31- Na barra de controle, selecione
a chave do quadro 9/36, faça um clone e posicione-o no quadro
27/36, pose de passagem, similar a do quadro 9/36, porém,
invertida. Neste quadro, é a perna direita que será
esticada.
Depois, clic em Play para ver a animação.
Note que, que o movimento das pernas esta mais natural, com o pé
se levantando do solo e a perna se esticando na pose de passagem.
32- Para um andar mais elegante, os
pés devem se posicionar como se a personagem estivesse pisando
em uma linha. No Track View, esta linha corresponde
a coordenada zero da escala vertical. No caso do eixo X, coordenadas
negativas, afastam o pé para o lado direito, Coordenadas
positivas afastam o pé para o lado esquerdo.
Selecione o Ctrl_Pé_D, clic no ícone Curve
Editor, da barra de ferramenta principal, para abrir a
janela Track View.
As trilhas do objeto selecionado aparecem em evidência. Selecione
a trilha correspondente ao eixo X.
Use Move Keys Vertical e posicione as
chaves dos quadros: 0; 18 e 36/36 na coordenada -10,0.
A chave do quadro 9/36, posicione-a na coordenada -35,0. É
quando os pés se cruzam, assim, tem que estar mais afastados.
33- Repetição do movimento
para o pé esquerdo.
Selecione o Ctrl_Pé_E, as trilhas do objeto selecionado aparecem
em evidência. Selecione a trilha correspondente ao eixo X.
Use Move Keys Vertical e posicione as
chaves dos quadros: 0; 18 e 36/36 na coordenada 10,0.
A chave do quadro 27/36, posicione-a na coordenada 35,0. É
quando os pés se cruzam, novamente.
34- Quando as pernas são levadas
a frente, o quadril gira segundo o deslocamento das coxas.
Controle Deslizante posicionado no Frame 0/36.
Selecione o controle do quadril, ele rotaciona o quadril sem girar
a coluna.
No visor Top, use a ferramenta Rotate, gire o
quadril aproximadamente -10 graus. Isto, rotaciona o quadril no
lado esquerdo para frente e no lado direito para trás.
Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.
Depois, clone a chave do quadro zero para o último quadro,
a pose é a mesma.
35- Repetição do movimento
para o o outro lado.
Controle Deslizante posicionado no Frame 18/36.
No visor Top, use a ferramenta Rotate, gire o
quadril aproximadamente 20 graus (10 para chegar ao meio e 10 pra
fazer o giro oposto). Isto, rotaciona o quadril no lado direito
para frente e no lado esquerdo para trás.
Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.
Depois, clic em Play para ver a animação.
Note que, o giro do quadril no visor Top, começa
a expressar, ainda que não esteja completo, o rebolado típico
do andar feminino. |