Parte 3-3                       Animação Corporal                Pose a Pose- Parte 3
 

Nesta página a conclusão do andar.

36- Com o modo Set Key ativo, selecione os controles da coluna, como mostra a figura ao lado.

Controle Deslizante posicionado no Frame 0/36.













Crie chaves para o objeto nos quadros: 0; 18 e 36/36.
Nestes quadros, a coluna volta a sua posição original.





37- Controle Deslizante posicionado no Frame 9/36.




No visor Front, selecione o controle do osso pélvis, use a ferramenta Rotate, gire-o aproximadamente 10 graus, como mostra a figura ao lado.

O objetivo é compensar a elevação do quadril, pelo efeito da perna esticada. A coluna é curvada, pouco a pouco, até abaixar o ombro do lado, em que o quadril se encontra mais alto.

Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.




38- Controle Deslizante posicionado no Frame 9/36.



No visor Front, selecione Ctrl_Vertebra_1, use a ferramenta Rotate, gire-o aproximadamente -5 graus, como mostra a figura ao lado.



Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.





39- Controle Deslizante posicionado no Frame 9/36.



No visor Front, selecione Ctrl_Vertebra_2, use a ferramenta Rotate, gire-o aproximadamente -6 graus, como mostra a figura ao lado.



Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.





40- Controle Deslizante posicionado no Frame 9/36.



No visor Front, selecione Ctrl_Vertebra_3, use a ferramenta Rotate, gire-o aproximadamente -3 graus, como mostra a figura ao lado.



Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.





41- Controle Deslizante posicionado no Frame 9/36.



No visor Front, selecione Ctrl_Vertebra_4, use a ferramenta Rotate, gire-o aproximadamente 2 graus, como mostra a figura ao lado.



Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.







42- Controle Deslizante posicionado no Frame 9/36.



No visor Front, selecione o controle do osso do pescoço, use a ferramenta Rotate, gire-o aproximadamente -6 graus, como mostra a figura ao lado.



Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.










43- O movimento da coluna do quadro 9/36, deve ser repetido para o quadro 27/36, porém, espelhado.
Produza uma curvatura da coluna semelhante ao visto para pose do quadro 9/36.





Crie chaves para os controladores da coluna, no quadro 27/36.



Depois, clic em Play para ver a animação. Note que, o giro da coluna e do quadris, acentua o rebolado tipicamente feminino.
Também, provoca instabilidade na cabeça, por isso, adotei a restrição de posição para seu osso, na tentativa de minimizar este efeito.

44- Movimento da cabeça. Ela deve acompanhar o movimento da coluna, e balaçar levemente para os lados.

Com o modo Set Key ativo e o Controle Deslizante posicionado no Frame 0/36.

Selecione o controle da cabeça.










Crie chaves para o objeto nos quadros: 0; 18 e 36/36.
Nestes quadros, a cabeça volta a sua posição original.





42- Controle Deslizante posicionado no Frame 9/36.



No visor Front, com o controle da cabeça selecionado, use a ferramenta Rotate, gire-o aproximadamente -2 graus, como mostra a figura ao lado.



Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.





44- Controle Deslizante posicionado no Frame 27/36.



No visor Front, com o controle da cabeça selecionado, use a ferramenta Rotate, gire-o aproximadamente 2 graus, como mostra a figura ao lado.



Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.




Depois, clic em Play para ver a animação. Note que, a cabeça fica mais natural quando acompanha o movimento da coluna.



45- Animação dos braços. No andar os braços balançam em torno dos quadris para compensar o movimentos das pernas, procurando equilibrar o corpo.
Assim, quando a perna esquerda esta a frente, o braço direito se posiciona a frente e o esquerdo atrás, contrabalançando o movimento.

Com o modo Set Key ativo e o Controle Deslizante posicionado no Frame 9/36.

No visor Front, selecione o controle do braço direito, use a ferramenta Rotate, gire-o aproximadamente 50 graus, como mostra a figura ao lado.


Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.





46- Controle Deslizante posicionado no Frame 9/36.



No visor Front, com o controle do antebraço direito selecionado, use a ferramenta Rotate, gire-o aproximadamente 20 graus, aproximando a mão do quadril, como mostra a figura ao lado.



Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.





47- Controle Deslizante posicionado no Frame 0/36.



No visor Left, com o controle do braço direito selecionado, use a ferramenta Rotate, gire-o aproximadamente 15 graus, como mostra a figura ao lado.



Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.







48- Controle Deslizante posicionado no Frame 18/36.



No visor Left, com o controle do braço direito selecionado, use a ferramenta Rotate, gire-o aproximadamente -10 graus, como mostra a figura ao lado.



Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.







49- Na barra de controle, selecione a chave do quadro 0/36, mantenha a tecla Shift pressionada, desloque o clone da chaves para quadro 36/36.





50- Selecione o controle do antebraço direito, faça 2 clones da chave do quadro 9/36. Posicione uma delas no primeiro quadro e a outra no último. Nestes quadros o antebraço mantém a posição, que mostra a figura ao lado.











51- Controle Deslizante posicionado no Frame 18/36.



No visor Left, com o controle do antebraço direito selecionado, use a ferramenta Rotate, gire-o aproximadamente -7 graus, como mostra a figura ao lado.
O objetivo é não permitir que a mão passe por dentro do corpo.

Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.



51- Controle Deslizante posicionado no Frame 27/36.



No visor Left, com o controle do antebraço direito selecionado, use a ferramenta Rotate, gire-o aproximadamente -10 graus, como mostra a figura ao lado.
O objetivo é o mesmo do passo anterior.

Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.







Clic em Play para ver a animação.






53- Repita o mesmos movimentos para o braço esquerdo.


Crie chaves para os controles do braço e antebraço para os quadros 0; 9; 18 e 27/36. De modo similar ao visto anteriormente.
A figura ao lado mostra o posicionamento correspondente a cada uma das poses.






















































54- O balançar dos braços é transmitido para os ombros. Assim, quando o braço direito vai a frente o ombro deste lado acompanha o movimento.

Controle Deslizante posicionado no Frame 0/36.



No visor Left, com o controle da clavícula direita selecionado, use a ferramenta Rotate, gire-o aproximadamente 8 graus, como mostra a figura ao lado.



Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.






Na barra de controle, selecione a chave do quadro 0/36, mantenha a tecla Shift pressionada, desloque o clone da chaves para quadro 36/36.


55- No quadro 18 o ombro acompanha o movimento indo ligeiramente para trás.

Controle Deslizante posicionado no Frame 18/36.



No visor Left, com o controle da clavícula direita selecionado, use a ferramenta Rotate, gire-o aproximadamente -12 graus, como mostra a figura ao lado.



Crie uma chave para o objeto clicando no botão com seu ícone.





Clic em Play para ver a animação.




56- Repita o mesmos movimentos para o ombro esquerdo.


Crie chaves para o controle da clavícula esquerda para os quadros 0 e 18/36. De modo similar ao visto anteriormente.
A figura ao lado mostra o posicionamento correspondente a cada uma das poses.










57- Desative o modo Set Key.

Em um andar a mão se mantém relaxada, com os dedos levemente arcados para dentro.

Selecione o controle das mãos e atribua valores para o atributo personalizado, como sugere a figura ao lado.

Caso queira, produzir animação para os dedos (um sinal que o personagem faça com as mãos durante andar), é o suficiente definir um valor para o atributo personalizado, no quadro que inicia-se o movimento do dedo, e outro valor para o quadro onde este movimento finaliza.

Aconselho a trabalhar no modo Auto Key, com valores númericos é interessante que as chaves sejam criadas automáticamente.


Quando ocorre animação, os cantos do controle de rolagem do atributo personalizado, são indicados na cor vermelha.
 
O resultado do trabalho realizado até aqui, pode ser observado no render da animação, clicando na imagem ao lado.

Note que, o personagem ainda caminha com movimentos robóticos, pouco naturais. Para melhorar sua performance, alguns ajuste são necessários. O que significa mais trabalho.

Sugiro que pesquise Interpolações e Sincronização.

A primeira age sobre as tangentes das chaves e suaviza os movimentos.

A segunda reposiciona algumas chaves, criando os offsets, com intuito de retardar ou adiantar o movimento de certas partes do corpo durante o andar.