As
expressões faciais podem ser obtidas no 3ds max a partir
da instalação do modificador de animação
Morpher.
Não é o único modo, alguns animadores, preferem
criar um sistemas de ossos (Bones), interligados a malha
pelo modificador Skin, como foi visto para o corpo, e
produzir animação facial.
O método que adoto aqui, é o Paramétrico
Muscular.
Ele é paramétrico porque a animação
produzida a partir do modificador Morpher, é realizada
através de valores numéricos, ou seja parâmetros.
É muscular porque os destinos são modelados com
base no movimento dos músculos.
Os destinos são clones criados a partir do objeto Editable
Poly, Cabeça.
O modificador Morpher relaciona os destinos e adiciona
suas transformações no objeto original.
1-
Oculte os objetos juntamente com os óculos,
permanecendo nos visores somente os objetos relacionados a cabeça.
2- Selecione o objeto Cabeça,
no painel Modify, selecione Editable Poly.
Para aqueles que não fizeram a etapa da modelagem do cabelo,
no início do processo foi feita a redução
da pilha de modificadores, incorporando os efeitos dos moficadores
de mapeamento ao objeto de malha. De uma olhada, e faça
a redução.
Abra o menu Modifier, em Animation, clic em
Morpher para instalar o modificador.
Na seção Channel List, podem ser
relacionados até 100 destinos de forma.
Alguns estudios de animação, na produção
de certos personagens, chegam a desenvolver software
para terem ainda mais destinos de forma.
Aqui, vamos usar um número mais modesto, 19 destinos. Com
este número o método vai funcionar, passando a idéia
de como obter as expressões facias.
Alguns destinos de forma têm modelagens complexas e outros
não dão quase trabalho nenhum, por isto medir o
trabalho com o Morpher pela quantidade de destinos é
muito relativo.
3- Escolhi começar pela mandíbula,
porque é um destinos com um movimento dos mais perceptiveis.
Este destino vai abrir a boca do personagem, mostrando a lingua
e os dentes.
É conveniente organizar os destinos nos visores, ocupando
uma área, como sugere o retângulo azul da figura
ao lado.
É interessante começar a posicioná-los da
direita para esquerda. Assim, no visor Left o destino
a ser trabalhado não fica sobreposto pelo anterior.
Ative a ferramenta Move, selecione o objeto de malha
Cabeça.
Mantenha a tecla Shift pressionada, e posicione o clone como mostra
a figura ao lado.
Na janela Clone Options, escolha o modo Copy,
de o nome para o clone de Mandíbula e valide a operação.
4- Com o destino Mandíbula
selecionado, vá ao painel Modify, selecione os
modificadores, clic no ícone de Remove modifier
from the stack, para suprimi-los.
Ative o modo sub-object Element.
Selecione o elemento correspondente ao volume da cabeça,
na seção Edit Geometry, clic no
botão Hide Unselected. Isto, vai ocultar
os demais elementos da cabeça (dentes e lingua).
5- Ative o modo sub-object Vertex.
Trabalhar no modo wireframe, é o recomendado.
Porque, possibilita a visualização dos vértices
do interior da boca.
Selecione um dos vértices do queixo, que ocupe uma posição
sobre o plano de simetria.
Na seção Selection, clic varias vezes sobre
o botão Grow. Selecione o máximo de vértices
até atingir o meio da boca.
Para remover vértices da seleção, mantenha
a tecla Alt pressionada e clic sobre o objeto selecionado.
Atenção para não selecionar, vértices
pertencente ao lábio superior.
6- No visor Left, use as
ferramentas Move e Rotate, para posicionar o
grupo de vértices, como mostra a figura ao lado.
7- Posicione os vértices dos
lábios de modo a obter um formato arredondado, como mostra
a figura ao lado.
8- Ative o modo sub-object Element.
Na seção Edit Geometry, clic no
botão Unhide All, para mostrar os elementos ocultos.
Selecione o elemento correspondendente a arcada dos dentes inferiores.
No visor Left, use as ferramentas Move e Rotate,
para posicionar os dentes, próximo dos lábios inferiores
e inclinados segundo a imagem da figura ao lado.
9- Repita a operação
para a lingua.
10- Tendo esculpido o destino, selecione
o objeto original, Cabeça.
Na seção Channel Parameters, em
Create Morph Target, ative o botão
Pick Object from Scene.
Clic no destino Mandíbula.
O destino é relacionado no Morpher e esta pronto
para o uso.
11- Em Channel List,
tem-se acesso ao controle do destino.
A influência do destino sobre o original é expressa
em porcentagem.
0,0 %, o destino não exerce influência e a cabeça
permanece inalterada.
100,0 % é máxima influência, ou seja, a forma
do destino.
O movimento funciona em linha reta. O vértice sai de sua
posição original, para uma posição
intermediára, percorrendo a reta, até alcançar
seu destino, 100,0 %.
Existe a possibilidade deste movimento ser sobre uma curva, utlizando-se
Progressive Morph.
Ao lado um render do destino Mandíbula.
12- A mandíbula também,
apresenta movimento laterais. Tendo feito o mais difícil,
abrir a boca, estes 2 destinos complementares ao movimento da
mandíbula, são relativamente faceis de se obter
usando Soft Selection.
Zere o modificador Morpher, clicando no botão
Zero Active Channel Values.
Ative a ferramenta Move, selecione o objeto de malha
Cabeça.
Mantenha a tecla Shift pressionada, e posicione o clone como mostra
a figura ao lado.
Na janela Clone Options, escolha o modo Copy,
de o nome para o clone de Mandíbula_E e valide a operação.
13- Com o destino Mandíbula_E
selecionado, vá ao painel Modify, selecione os
modificadores, clic no ícone de Remove modifier
from the stack, para suprimi-los.
Ative o modo sub-object Vertex.
Abra a seção Soft Selection, marque
a opção Use e atribua para Falloff
o valor 22.
Falloff, regula a região de influência de
um vértice sobre os demais quando selecionado.
Selecione o vértice do queixo, indicado pela seta vermelha,
no visor Front, use a ferramenta Move e desloque
o vértice para lado esquerdo da face, como sugere a figura
ao lado.
14- Tendo esculpido o destino, selecione
o objeto original, Cabeça.
Selecione o objeto Cabeça.
Em Create Morph Target, ative o botão
Pick Object from Scene.
Clic no destino Mandíbula.
O destino é relacionado no Morpher e esta pronto
para o uso.
Ao lado, o render do destino da mandíbula com movimento
para o lado esquerdo.
Um render combinando os 2 destinos da mandíbula exercendo
60,0% de influência.
15-
Repita os últimos passos referentes ao destino mandíbula
voltada para o lado esquerdo e crie um destino correspodente para
o lado direito.
16- Feitos os destinos, referentes
ao movimento da mandíbula. Pode-se começar a modelar
os destinos correspondente aos movimentos dos músculos.
Em geral, os músculos funcionam em conjunto. Assim, os
destinos serão modelados segundo um grupo de músculos,
como é o caso do Zigomático, este destino aborda
o movimento de 2 músculos com este nome. O zigomático
maior e menor, puxam os lábios, criando uma prega nos cantos
da boca. Também ampliam a base do nariz. Assim como, inflam
as bochechas, de modo a empurrar as palpebras inferiores para
cima. É um dos principais destinos para compor a expressão
facial de alegria, responsável pelo sorriso.
Zere o modificador Morpher, clicando no botão
Zero Active Channel Values.
Ative a ferramenta Move, selecione o objeto de malha
Cabeça.
Mantenha a tecla Shift pressionada, e posicione o clone como mostra
a figura ao lado.
Na janela Clone Options, escolha o modo Copy,
de o nome para o clone de Zigomático e valide a operação.
17- Com o destino Zigomático
selecionado, vá ao painel Modify, selecione os
modificadores, clic no ícone de Remove modifier
from the stack, para suprimi-los.
Ative o modo sub-object Vertex.
Na seção Soft Selection, atribua
para os parâmetros os valores indicados ao lado.
Selecione os vértices das bochechas indicados pelas setas
vermelhas ao lado.
No visor Front, use a ferramenta Move e desloque
os vértices para cima em direção aos olhos,
como sugere a figura ao lado.
Note que o movimento é bem sutil.
18- Na seção Soft
Selection, zere o parâmetro bubble.
No visor Left, desloque os vértices um pouquinho
para frente.
A soma dos 2 movimentos inflam as bochechas e as projetam ligeiramente
sobre os olhos.
19- Ative o modo sub-object Element.
Selecione o elemento correspondente ao volume da cabeça,
na seção Edit Geometry, clic no
botão Hide Unselected. Isto, vai ocultar
os demais elementos da cabeça (dentes e lingua).
20- Ative o modo sub-object Vertex.
No visor Front, Selecione os vértices dos cantos
da boca.
no visor Left, use a ferramente Move, e posicione
os vértices diagonalmente, para cima e para trás,
como mostra a figura ao lado.
21- Ative o modo sub-object Element.
Na seção Edit Geometry, clic no
botão Unhide All, para mostrar os elementos ocultos.
Note que ajustei os vértices dos lábios superiores
mostrando um pouco mais os dentes.
Também, posicionei um pouco mais a frente, alguns vértices
da bochecha, próximos ao canto da boca. Objetivo acentuar
as pregas, quando o sorriso entre em ação.
22- Ative o modo sub-object Vertex.
Na seção Soft Selection, atribua
para o parâmetro Falloff, o valors indicado ao
lado.
Selecione o vértice posicionado no centro da narina direita,
como esta indicado ao lado.
No visor Front, use a ferramenta Move e desloque
o vértice um pouquinho para o lado de modo a ampliar a
base do nariz. Depois, repita a operação para o
outro lado.
No visor Left, selecione os 2 vértices e posicione-os
diagonalmente, para cima e para trás, como mostra a figura
ao lado.
23- selecione o objeto original,
Cabeça.
Na seção Channel Parameters, em
Create Morph Target, ative o botão
Pick Object from Scene.
Clic no destino Zigomático.
Ao lado um render do destino Mandíbula, influênciando
100,0% o original.
Note que, não é um sorriso natural.
Com mais 2 destinos, um influenciando ainda mais o formato dos
lábios e outro o formato dos olhos, é possível
obter mais naturalidade.