Parte 1-5                             Expressões Faciais                 Morpher- Parte 1
 

As expressões faciais podem ser obtidas no 3ds max a partir da instalação do modificador de animação Morpher.
Não é o único modo, alguns animadores, preferem criar um sistemas de ossos (Bones), interligados a malha pelo modificador Skin, como foi visto para o corpo, e produzir animação facial.
O método que adoto aqui, é o Paramétrico Muscular.
Ele é paramétrico porque a animação produzida a partir do modificador Morpher, é realizada através de valores numéricos, ou seja parâmetros.
É muscular porque os destinos são modelados com base no movimento dos músculos.
Os destinos são clones criados a partir do objeto Editable Poly, Cabeça.
O modificador Morpher relaciona os destinos e adiciona suas transformações no objeto original.

1- Oculte os objetos juntamente com os óculos, permanecendo nos visores somente os objetos relacionados a cabeça.

2- Selecione o objeto Cabeça, no painel Modify, selecione Editable Poly.

Para aqueles que não fizeram a etapa da modelagem do cabelo, no início do processo foi feita a redução da pilha de modificadores, incorporando os efeitos dos moficadores de mapeamento ao objeto de malha. De uma olhada, e faça a redução.

Abra o menu Modifier, em Animation, clic em Morpher para instalar o modificador.


Na seção Channel List, podem ser relacionados até 100 destinos de forma.

Alguns estudios de animação, na produção de certos personagens, chegam a desenvolver software para terem ainda mais destinos de forma.

Aqui, vamos usar um número mais modesto, 19 destinos. Com este número o método vai funcionar, passando a idéia de como obter as expressões facias.

Alguns destinos de forma têm modelagens complexas e outros não dão quase trabalho nenhum, por isto medir o trabalho com o Morpher pela quantidade de destinos é muito relativo.

3- Escolhi começar pela mandíbula, porque é um destinos com um movimento dos mais perceptiveis.
Este destino vai abrir a boca do personagem, mostrando a lingua e os dentes.

É conveniente organizar os destinos nos visores, ocupando uma área, como sugere o retângulo azul da figura ao lado.

É interessante começar a posicioná-los da direita para esquerda. Assim, no visor Left o destino a ser trabalhado não fica sobreposto pelo anterior.

Ative a ferramenta Move, selecione o objeto de malha Cabeça.
Mantenha a tecla Shift pressionada, e posicione o clone como mostra a figura ao lado.
Na janela Clone Options, escolha o modo Copy, de o nome para o clone de Mandíbula e valide a operação.

4- Com o destino Mandíbula selecionado, vá ao painel Modify, selecione os modificadores, clic no ícone de Remove modifier from the stack, para suprimi-los.


Ative o modo sub-object Element.

Selecione o elemento correspondente ao volume da cabeça, na seção Edit Geometry, clic no botão Hide Unselected. Isto, vai ocultar os demais elementos da cabeça (dentes e lingua).



5- Ative o modo sub-object Vertex.

Trabalhar no modo wireframe, é o recomendado. Porque, possibilita a visualização dos vértices do interior da boca.

Selecione um dos vértices do queixo, que ocupe uma posição sobre o plano de simetria.
Na seção Selection, clic varias vezes sobre o botão Grow. Selecione o máximo de vértices até atingir o meio da boca.

Para remover vértices da seleção, mantenha a tecla Alt pressionada e clic sobre o objeto selecionado.

Atenção para não selecionar, vértices pertencente ao lábio superior.












6- No visor Left, use as ferramentas Move e Rotate, para posicionar o grupo de vértices, como mostra a figura ao lado.















7- Posicione os vértices dos lábios de modo a obter um formato arredondado, como mostra a figura ao lado.


















8- Ative o modo sub-object Element.

Na seção Edit Geometry, clic no botão Unhide All, para mostrar os elementos ocultos.

Selecione o elemento correspondendente a arcada dos dentes inferiores.

No visor Left, use as ferramentas Move e Rotate, para posicionar os dentes, próximo dos lábios inferiores e inclinados segundo a imagem da figura ao lado.





9- Repita a operação para a lingua.

















10- Tendo esculpido o destino, selecione o objeto original, Cabeça.












Na seção Channel Parameters, em Create Morph Target, ative o botão Pick Object from Scene.

Clic no destino Mandíbula.




O destino é relacionado no Morpher e esta pronto para o uso.





11- Em Channel List, tem-se acesso ao controle do destino.
A influência do destino sobre o original é expressa em porcentagem.
0,0 %, o destino não exerce influência e a cabeça permanece inalterada.
100,0 % é máxima influência, ou seja, a forma do destino.

O movimento funciona em linha reta. O vértice sai de sua posição original, para uma posição intermediára, percorrendo a reta, até alcançar seu destino, 100,0 %.

Existe a possibilidade deste movimento ser sobre uma curva, utlizando-se Progressive Morph.

Ao lado um render do destino Mandíbula.










12- A mandíbula também, apresenta movimento laterais. Tendo feito o mais difícil, abrir a boca, estes 2 destinos complementares ao movimento da mandíbula, são relativamente faceis de se obter usando Soft Selection.


Zere o modificador Morpher, clicando no botão Zero Active Channel Values.




Ative a ferramenta Move, selecione o objeto de malha Cabeça.
Mantenha a tecla Shift pressionada, e posicione o clone como mostra a figura ao lado.
Na janela Clone Options, escolha o modo Copy, de o nome para o clone de Mandíbula_E e valide a operação.



13- Com o destino Mandíbula_E selecionado, vá ao painel Modify, selecione os modificadores, clic no ícone de Remove modifier from the stack, para suprimi-los.

Ative o modo sub-object Vertex.

Abra a seção Soft Selection, marque a opção Use e atribua para Falloff o valor 22.
Falloff, regula a região de influência de um vértice sobre os demais quando selecionado.



Selecione o vértice do queixo, indicado pela seta vermelha, no visor Front, use a ferramenta Move e desloque o vértice para lado esquerdo da face, como sugere a figura ao lado.











14- Tendo esculpido o destino, selecione o objeto original, Cabeça.







Selecione o objeto Cabeça.




Em Create Morph Target, ative o botão Pick Object from Scene.
Clic no destino Mandíbula.



O destino é relacionado no Morpher e esta pronto para o uso.



Ao lado, o render do destino da mandíbula com movimento para o lado esquerdo.










Um render combinando os 2 destinos da mandíbula exercendo 60,0% de influência.













15- Repita os últimos passos referentes ao destino mandíbula voltada para o lado esquerdo e crie um destino correspodente para o lado direito.








































16- Feitos os destinos, referentes ao movimento da mandíbula. Pode-se começar a modelar os destinos correspondente aos movimentos dos músculos.
Em geral, os músculos funcionam em conjunto. Assim, os destinos serão modelados segundo um grupo de músculos, como é o caso do Zigomático, este destino aborda o movimento de 2 músculos com este nome. O zigomático maior e menor, puxam os lábios, criando uma prega nos cantos da boca. Também ampliam a base do nariz. Assim como, inflam as bochechas, de modo a empurrar as palpebras inferiores para cima. É um dos principais destinos para compor a expressão facial de alegria, responsável pelo sorriso.

Zere o modificador Morpher, clicando no botão Zero Active Channel Values.



Ative a ferramenta Move, selecione o objeto de malha Cabeça.
Mantenha a tecla Shift pressionada, e posicione o clone como mostra a figura ao lado.
Na janela Clone Options, escolha o modo Copy, de o nome para o clone de Zigomático e valide a operação.


17- Com o destino Zigomático selecionado, vá ao painel Modify, selecione os modificadores, clic no ícone de Remove modifier from the stack, para suprimi-los.

Ative o modo sub-object Vertex.

Na seção Soft Selection, atribua para os parâmetros os valores indicados ao lado.


Selecione os vértices das bochechas indicados pelas setas vermelhas ao lado.










No visor Front, use a ferramenta Move e desloque os vértices para cima em direção aos olhos, como sugere a figura ao lado.

Note que o movimento é bem sutil.













18- Na seção Soft Selection, zere o parâmetro bubble.
No visor Left, desloque os vértices um pouquinho para frente.
A soma dos 2 movimentos inflam as bochechas e as projetam ligeiramente sobre os olhos.








19- Ative o modo sub-object Element.

Selecione o elemento correspondente ao volume da cabeça, na seção Edit Geometry, clic no botão Hide Unselected. Isto, vai ocultar os demais elementos da cabeça (dentes e lingua).




20- Ative o modo sub-object Vertex.



No visor Front, Selecione os vértices dos cantos da boca.






no visor Left, use a ferramente Move, e posicione os vértices diagonalmente, para cima e para trás, como mostra a figura ao lado.












21- Ative o modo sub-object Element.


Na seção Edit Geometry, clic no botão Unhide All, para mostrar os elementos ocultos.

Note que ajustei os vértices dos lábios superiores mostrando um pouco mais os dentes.
Também, posicionei um pouco mais a frente, alguns vértices da bochecha, próximos ao canto da boca. Objetivo acentuar as pregas, quando o sorriso entre em ação.










22- Ative o modo sub-object Vertex.

Na seção Soft Selection, atribua para o parâmetro Falloff, o valors indicado ao lado.

Selecione o vértice posicionado no centro da narina direita, como esta indicado ao lado.


No visor Front, use a ferramenta Move e desloque o vértice um pouquinho para o lado de modo a ampliar a base do nariz. Depois, repita a operação para o outro lado.










No visor Left, selecione os 2 vértices e posicione-os diagonalmente, para cima e para trás, como mostra a figura ao lado.





23- selecione o objeto original, Cabeça.






Na seção Channel Parameters, em Create Morph Target, ative o botão Pick Object from Scene.

Clic no destino Zigomático.





Ao lado um render do destino Mandíbula, influênciando 100,0% o original.


Note que, não é um sorriso natural.
Com mais 2 destinos, um influenciando ainda mais o formato dos lábios e outro o formato dos olhos, é possível obter mais naturalidade.