Parte 2-5                            Expressões Faciais                   Morpher- Parte 2
 


Nesta página, dando prosseguimento a modelagem dos destinos de forma, obtêm-se a primeira das 6 expressões faciais básicas, a alegria.









1- O risorius é um músculo relacionado com os movimentos da boca. Usado para intensificar certas expressões, em vista frontal, estica os lábios para os lados, na alegria ajuda a abrir o sorriso.






Zere o modificador Morpher, clicando no botão Zero Active Channel Values.










Ative a ferramenta Move, selecione o objeto de malha Cabeça.
Mantenha a tecla Shift pressionada, e posicione o clone como mostra a figura ao lado.
Na janela Clone Options, escolha o modo Copy, de o nome para o clone de Risorius e valide a operação.



2- Com o destino Mandíbula selecionado, vá ao painel Modify, selecione os modificadores, clic no ícone de Remove modifier from the stack, para suprimi-los.


Ative o modo sub-object Element.

Selecione o elemento correspondente ao volume da cabeça, na seção Edit Geometry, clic no botão Hide Unselected. Isto, vai ocultar os demais elementos da cabeça (dentes e lingua).



3- Ative o modo sub-object Vertex.

Selecione o vértice do canto direito da boca, regule o parâmetro Falloff, de Soft Selection, de modo que a região de influência não atinja o lado esquerdo da boca.

No visor Front, use a ferramenta Move e desloque o vértice um pouco para o lado de modo a esticar os lábios. Depois, repita a operação para o lado oposto.



4- Desligue o modo Soft Selection e ajuste o posicionamento dos vértices dos lábios como sugere a figura ao lado.











5- Selecione o objeto Cabeça.





Na seção Channel Parameters, em Create Morph Target, ative o botão Pick Object from Scene.

Clic no destino Risorius.






Ao lado um render do destino Risorius, influênciando 100,0% o original.

















6- O orbicular dos olhos, é o anel de músculo que se localizam em torno dos olhos. São os músculos responsaveis pelo olhar semi-serrado.






Zere o modificador Morpher, clicando no botão Zero Active Channel Values.










Ative a ferramenta Move, selecione o objeto de malha Cabeça.
Mantenha a tecla Shift pressionada, e posicione o clone como mostra a figura ao lado.
Na janela Clone Options, escolha o modo Copy, de o nome para o clone de Orbicular_Olho e valide a operação.



7- Ative o modo sub-object Vertex.


Use a ferramenta Move e posicione os vértices como mostram as imagens dos visores Front e Left ao lado.

A modelagem deve ser realizada para os 2 olhos.













8- selecione o objeto original, Cabeça.



É conveniente, organizar a lista de destinos de modo a agrupar os músculos da face por regiões. Aqui, vai-se adotar o sentido do queixo para a testa. Assim, vou deixar espaço para alguns destinos da boca e do nariz, que ainda faltam modelar.
Depois de risorius pule cinco espaços.

Na seção Channel Parameters, em Create Morph Target, ative o botão Pick Object from Scene.



Clic no destino Orbicular_Olhos.





Ao lado um render do destino influênciando 100,0% o original.
















9- Sem o movimento dos olhos não há como produzir adequadamente uma animação, ou mesmo uma dada expressão facial.

Faço um parênteses, na modelagem dos destinos, para que se possa criar o Controlador dos Olhos.

No painel Create, Shapes, ative o botão Ellipse.


Crie a elipse no visor Front, como mostra a figura ao lado.

Em Parameters, atribua os valores dimensionais do objeto, como esta indicado pela figura ao lado.

De o nome para o shape de Ctrl_Olhos.


10- Use a ferramenta Move, para posicionar o controle nos visores Front e Left, como sugere a figura ao lado.

























11- Selecione o olho direito, vá ao painel Motion e abra a seção Assign Controller.








Selecione Rotation e clic no botão Assign Controller, para abrir a janela correspondente.


Na janela selecione o controlador de animação LookAt Constraint.






12- Na seção LookAt Constraint, ative o botão Add LookAt Target.

Em seguida, clic em uma das projeções de Ctrl_Olhos.




o controlador passa a ser relacionado na lista de alvos (Target).


Marque a opção Keep Initial Offset, para que o olho mantenha sua posição inicial.







13- Repita os 2 passos anteriores para o olho do lado esquerdo.



Ao final, use a ferramenta Move e movimente o controle, observe como os olhos o seguem.

























14- As emoções têm intensidades diferentes, assim, a alegria pode ser expressa de modos distintos.



Ao lado, o uso de 3 destinos de forma, configurados para expressar um leve sorriso.














Uma outra configuração e a abertura da boca, produzem um riso mais largo.























Os músculos corrugadores , produzem as pregas entre os olhos, ao fazer isto movimentam as sobrancelha.
Como as sobrancelhas são extremamentes expressivas, é interessante, modelar destinos para cada um dos lados, separadamente.
Assim, pode-se configurar expressões com uma certa assimetria.




15- Zere o modificador Morpher, clicando no botão Zero Active Channel Values.






Ative a ferramenta Move, selecione o objeto de malha Cabeça.
Mantenha a tecla Shift pressionada, e posicione o clone como mostra a figura ao lado.
Na janela Clone Options, escolha o modo Copy, de o nome para o clone de Corrugad_D1 e valide a operação. O nome é abreviado porque sendo muito extensos são cortados em Channel List. Significa Primeiro alvo dos músculos corrugadores do lado direito.


16- Com o destino Corrugad_D1 selecionado, vá ao painel Modify, selecione os modificadores, clic no ícone de Remove modifier from the stack, para suprimi-los.



Use a ferramenta Move e posicione os vértices da sobrancelha direita, como mostram as imagens dos visores Front e Left ao lado.























17- Selecione o objeto Cabeça.












Em Create Morph Target, ative o botão Pick Object from Scene.
Clic no destino Corrugad_D1.






Ao lado um render do destino dos corrugadores D1, influênciando 100,0% o original.











18- Repita os últimos passos referentes ao destino corrugadores D1, e crie um destino correspodente para o lado Esquerdo.