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Nesta página, dando prosseguimento a modelagem dos destinos
de forma, obtêm-se a primeira das 6 expressões faciais
básicas, a alegria.
1-
O risorius é um músculo relacionado
com os movimentos da boca. Usado para intensificar certas expressões,
em vista frontal, estica os lábios para os lados, na alegria
ajuda a abrir o sorriso.
Zere o modificador Morpher, clicando no botão Zero
Active Channel Values.
Ative a ferramenta Move, selecione o objeto de malha Cabeça.
Mantenha a tecla Shift pressionada, e posicione o clone como mostra
a figura ao lado.
Na janela Clone Options, escolha o modo Copy,
de o nome para o clone de Risorius e valide a operação.
2- Com o destino Mandíbula selecionado,
vá ao painel Modify, selecione os modificadores,
clic no ícone de Remove modifier from the
stack, para suprimi-los.
Ative o modo sub-object Element.
Selecione o elemento correspondente ao volume da cabeça,
na seção Edit Geometry, clic no
botão Hide Unselected. Isto, vai ocultar
os demais elementos da cabeça (dentes e lingua).
3- Ative o modo sub-object Vertex.
Selecione o vértice do canto direito da boca, regule o parâmetro
Falloff, de Soft Selection, de modo que
a região de influência não atinja o lado esquerdo
da boca.
No visor Front, use a ferramenta Move e desloque
o vértice um pouco para o lado de modo a esticar os lábios.
Depois, repita a operação para o lado oposto.
4- Desligue o modo Soft Selection
e ajuste o posicionamento dos vértices dos lábios
como sugere a figura ao lado.
5- Selecione o objeto Cabeça.
Na seção Channel Parameters, em
Create Morph Target, ative o botão
Pick Object from Scene.
Clic no destino Risorius.
Ao lado um render do destino Risorius, influênciando 100,0%
o original.
6- O orbicular dos olhos, é
o anel de músculo que se localizam em torno dos olhos. São
os músculos responsaveis pelo olhar semi-serrado.
Zere o modificador Morpher, clicando no botão Zero
Active Channel Values.
Ative a ferramenta Move, selecione o objeto de malha Cabeça.
Mantenha a tecla Shift pressionada, e posicione o clone como mostra
a figura ao lado.
Na janela Clone Options, escolha o modo Copy,
de o nome para o clone de Orbicular_Olho e valide a operação.
7- Ative o modo sub-object Vertex.
Use a ferramenta Move e posicione os vértices como
mostram as imagens dos visores Front e Left ao
lado.
A modelagem deve ser realizada para os 2 olhos.
8- selecione o objeto original, Cabeça.
É conveniente, organizar a lista de destinos de modo a agrupar
os músculos da face por regiões. Aqui, vai-se adotar
o sentido do queixo para a testa. Assim, vou deixar espaço
para alguns destinos da boca e do nariz, que ainda faltam modelar.
Depois de risorius pule cinco espaços.
Na seção Channel Parameters, em
Create Morph Target, ative o botão
Pick Object from Scene.
Clic no destino Orbicular_Olhos.
Ao lado um render do destino influênciando 100,0% o original.
9- Sem o movimento dos olhos não
há como produzir adequadamente uma animação,
ou mesmo uma dada expressão facial.
Faço um parênteses, na modelagem dos destinos, para
que se possa criar o Controlador dos Olhos.
No painel Create, Shapes, ative o botão
Ellipse.
Crie a elipse no visor Front, como mostra a figura ao lado.
Em Parameters, atribua os valores dimensionais do objeto,
como esta indicado pela figura ao lado.
De o nome para o shape de Ctrl_Olhos.
10- Use a ferramenta Move,
para posicionar o controle nos visores Front e Left,
como sugere a figura ao lado.
11- Selecione o olho direito, vá
ao painel Motion e abra a seção Assign
Controller.
Selecione Rotation e clic no botão Assign
Controller, para abrir a janela correspondente.
Na janela selecione o controlador de animação LookAt
Constraint.
12- Na seção LookAt
Constraint, ative o botão Add LookAt
Target.
Em seguida, clic em uma das projeções de Ctrl_Olhos.
o controlador passa a ser relacionado na lista de alvos (Target).
Marque a opção Keep Initial Offset,
para que o olho mantenha sua posição inicial.
13- Repita os 2 passos anteriores para
o olho do lado esquerdo.
Ao final, use a ferramenta Move e movimente o controle,
observe como os olhos o seguem.
14- As emoções têm
intensidades diferentes, assim, a alegria pode ser expressa de modos
distintos.
Ao lado, o uso de 3 destinos de forma, configurados para expressar
um leve sorriso.
Uma outra configuração e a abertura da boca, produzem
um riso mais largo.
Os músculos corrugadores , produzem as pregas entre os olhos,
ao fazer isto movimentam as sobrancelha.
Como as sobrancelhas são extremamentes expressivas, é
interessante, modelar destinos para cada um dos lados, separadamente.
Assim, pode-se configurar expressões com uma certa assimetria.
15- Zere o modificador Morpher,
clicando no botão Zero Active Channel
Values.
Ative a ferramenta Move, selecione o objeto de malha Cabeça.
Mantenha a tecla Shift pressionada, e posicione o clone como mostra
a figura ao lado.
Na janela Clone Options, escolha o modo Copy,
de o nome para o clone de Corrugad_D1 e valide a operação.
O nome é abreviado porque sendo muito extensos são
cortados em Channel List. Significa Primeiro alvo
dos músculos corrugadores do lado direito.
16- Com o destino Corrugad_D1 selecionado,
vá ao painel Modify, selecione os modificadores,
clic no ícone de Remove modifier from the
stack, para suprimi-los.
Use a ferramenta Move e posicione os vértices da
sobrancelha direita, como mostram as imagens dos visores Front
e Left ao lado.
17- Selecione o objeto Cabeça.
Em Create Morph Target, ative o botão
Pick Object from Scene.
Clic no destino Corrugad_D1.
Ao lado um render do destino dos corrugadores D1, influênciando
100,0% o original.
18-
Repita os últimos passos referentes ao destino corrugadores
D1, e crie um destino correspodente para o lado Esquerdo.
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