Parte 5-5                             Expressões Faciais                   Morpher- Parte 5
 


Nesta página a conclusão das expressões faciais.





O orbicular dos lábios tem a curiosidade de ser o único músculo da face a se apoir nos outros músculos e não nos ossos do crânio.
Como esta preso aos outros músculo da boca é também o que mais trabalha. Assumindo grande variação de formatos, para mandar um beijinho ou para expressar os fonemas "O", "B", "P"...






1- Zere o modificador Morpher, clicando no botão Zero Active Channel Values.






Ative a ferramenta Move, selecione o objeto de malha Cabeça.
Mantenha a tecla Shift pressionada, e posicione o clone como mostra a figura ao lado.
Na janela Clone Options, escolha o modo Copy, de o nome para o clone de Orbicular_Lab e valide a operação.


2- Com o destino orbicular dos lábios selecionado, vá ao painel Modify, selecione os modificadores, clic no ícone de Remove modifier from the stack, para suprimi-los.

Ative o modo sub-object Element.

Selecione o elemento correspondente ao volume da cabeça, na seção Edit Geometry, clic no botão Hide Unselected. Isto, vai ocultar os demais elementos da cabeça (dentes e lingua).


14- Ative o modo sub-object Vertex.


Selecione os vértices do lábio inferior.

No visor Left, use a ferramenta Move Rotate, para posicionar o conjunto, de modo a provocar uma pequena abertura dos lábios.








4- Selecione todos os vértices da boca.

No visor Front, use a ferramenta Select and Non-Uniform Scale, para diminuir a largura da boca como mostra a figura ao lado.











5- No visor Left, use a ferramenta Move e projete os vértices um pouco mais a frente, de modo a formar um biquinho.













6- Posicione os vértices do centro dos lábios como sugere a figura ao lado.




































7- Como este destino funciona junto com o de abertura da boca, é conveniente reposicionar dentes e lingua.
Ative o modo sub-object Element.

Na seção Edit Geometry, clic no botão Unhide All, para mostrar os elementos ocultos.

Selecione o elemento correspondendente a arcada dos dentes inferiores.

No visor Left, use as ferramentas Move e Rotate, para posicionar os dentes, próximo dos lábios inferiores e inclinados segundo a imagem da figura ao lado.



Repita a operação para a lingua.






8- Selecione o objeto Cabeça.










Em Create Morph Target, ative o botão Pick Object from Scene.
Clic no destino Orbicular _Lab.






Ao lado um render do destino orbicular dos lábios, influênciando 100,0% o original.




















O músculo frontal, quando em ação, eleva as sobrancelhas e enruga a testa.
É conveniente para este músculo, criar 2 destinos, um para cada sobrancelha.








9- Zere o modificador Morpher, clicando no botão Zero Active Channel Values.



Ative a ferramenta Move, selecione o objeto de malha Cabeça.






Mantenha a tecla Shift pressionada, e posicione o clone como mostra a figura ao lado.
Na janela Clone Options, escolha o modo Copy, de o nome para o clone de Fronta_D e valide a operação.



10- Com o destino frontal direito selecionado, vá ao painel Modify, selecione os modificadores, clic no ícone de Remove modifier from the stack, para suprimi-los.

Ative o modo sub-object Vertex.

Use a ferramenta Move e posicione os vértices da sobrancelha direita, como mostram as imagens dos visores Front e Left ao lado.









































11- Selecione o objeto Cabeça.












Em Create Morph Target, ative o botão Pick Object from Scene.
Clic no destino Frontal_D.






Ao lado um render do destino frontal direito, influênciando 100,0% o original.











12- Repita os últimos passos referentes ao destino Fronta_D, e crie um destino correspodente para o lado Esquerdo.
























13- Ao lado, o número de destinos e a percentagem de suas influências, para expressar Surpreza.




















Ao lado, o número de destinos e a percentagem de suas influências, para expressar Medo.

O difícil neste trabalho, criar os destinos de forma, foi feito. Animar os parâmetros do Morpher, é relativamente simples.
Definido o roteiro, as expressões faciais podem ser animadas como foi feito para o corpo, pose a pose.
Na duração de uma animação, determina-se o quadro-chave para uma expressão (pose 1).
Defini-se o intervalo de tempo (a interpolação).
Determina-se o quadro-chave para a próxima expressão (pose 2) e assim, continua...
Na passagem de uma expressão a outra, é possível que ocorra movimento dos olhos.
Para isto, anima-se seu controle na direção do olhar.
É possivel que durante o movimento dos olhos, eles pisquem. Os destinos das pálpebras, funcionam para o fechamento e abertura dos olhos, podem ser configurados para entrar em ação entre duas poses, na transformação das expressões.
Como a animação com o modificador Morpher, é um método paramétrico, aconselho a usar o modo Auto Key.
Para dar prosseguimento ao estudo, sugiro a pesquisa dos fonemas e qual músculos a eles estaõ relacionados. Assim, pode-se iniciar as questões relacionadas a sincronia labial, e seu personagem poderá falar.