Nesta página a conclusão das expressões faciais.
O orbicular dos lábios tem a curiosidade de ser o único
músculo da face a se apoir nos outros músculos e
não nos ossos do crânio.
Como esta preso aos outros músculo da boca é também
o que mais trabalha. Assumindo grande variação de
formatos, para mandar um beijinho ou para expressar os fonemas
"O", "B", "P"...
1- Zere o modificador Morpher,
clicando no botão Zero Active Channel
Values.
Ative a ferramenta Move, selecione o objeto de malha
Cabeça.
Mantenha a tecla Shift pressionada, e posicione o clone como mostra
a figura ao lado.
Na janela Clone Options, escolha o modo Copy,
de o nome para o clone de Orbicular_Lab e valide a operação.
2- Com o destino orbicular dos lábios
selecionado, vá ao painel Modify, selecione os
modificadores, clic no ícone de Remove modifier
from the stack, para suprimi-los.
Ative o modo sub-object Element.
Selecione o elemento correspondente ao volume da cabeça,
na seção Edit Geometry, clic no
botão Hide Unselected. Isto, vai ocultar
os demais elementos da cabeça (dentes e lingua).
14- Ative o modo sub-object Vertex.
Selecione os vértices do lábio inferior.
No visor Left, use a ferramenta Move Rotate,
para posicionar o conjunto, de modo a provocar uma pequena abertura
dos lábios.
4- Selecione todos os vértices
da boca.
No visor Front, use a ferramenta Select and
Non-Uniform Scale, para diminuir a largura da
boca como mostra a figura ao lado.
5- No visor Left, use a
ferramenta Move e projete os vértices um pouco
mais a frente, de modo a formar um biquinho.
6- Posicione os vértices do
centro dos lábios como sugere a figura ao lado.
7- Como este destino funciona junto
com o de abertura da boca, é conveniente reposicionar dentes
e lingua.
Ative o modo sub-object Element.
Na seção Edit Geometry, clic no
botão Unhide All, para mostrar os elementos ocultos.
Selecione o elemento correspondendente a arcada dos dentes inferiores.
No visor Left, use as ferramentas Move e Rotate,
para posicionar os dentes, próximo dos lábios inferiores
e inclinados segundo a imagem da figura ao lado.
Repita a operação para a lingua.
8- Selecione o objeto Cabeça.
Em Create Morph Target, ative o botão
Pick Object from Scene.
Clic no destino Orbicular _Lab.
Ao lado um render do destino orbicular dos lábios, influênciando
100,0% o original.
O músculo frontal, quando em ação, eleva
as sobrancelhas e enruga a testa.
É conveniente para este músculo, criar 2 destinos,
um para cada sobrancelha.
9- Zere o modificador Morpher,
clicando no botão Zero Active Channel
Values.
Ative a ferramenta Move, selecione o objeto de malha
Cabeça.
Mantenha a tecla Shift pressionada, e posicione o clone como mostra
a figura ao lado.
Na janela Clone Options, escolha o modo Copy,
de o nome para o clone de Fronta_D e valide a operação.
10- Com o destino frontal direito
selecionado, vá ao painel Modify, selecione os
modificadores, clic no ícone de Remove modifier
from the stack, para suprimi-los.
Ative o modo sub-object Vertex.
Use a ferramenta Move e posicione os vértices
da sobrancelha direita, como mostram as imagens dos visores Front
e Left ao lado.
11- Selecione o objeto Cabeça.
Em Create Morph Target, ative o botão
Pick Object from Scene.
Clic no destino Frontal_D.
Ao lado um render do destino frontal direito, influênciando
100,0% o original.
12-
Repita os últimos passos referentes ao destino Fronta_D,
e crie um destino correspodente para o lado Esquerdo.
13- Ao lado, o número de destinos
e a percentagem de suas influências, para expressar Surpreza.
Ao lado, o número de destinos e a percentagem de suas influências,
para expressar Medo.
O difícil neste trabalho, criar os destinos de forma, foi
feito. Animar os parâmetros do Morpher, é
relativamente simples.
Definido o roteiro, as expressões faciais podem ser animadas
como foi feito para o corpo, pose a pose.
Na duração de uma animação, determina-se
o quadro-chave para uma expressão (pose 1).
Defini-se o intervalo de tempo (a interpolação).
Determina-se o quadro-chave para a próxima expressão
(pose 2) e assim, continua...
Na passagem de uma expressão a outra, é possível
que ocorra movimento dos olhos.
Para isto, anima-se seu controle na direção do olhar.
É possivel que durante o movimento dos olhos, eles pisquem.
Os destinos das pálpebras, funcionam para o fechamento
e abertura dos olhos, podem ser configurados para entrar em ação
entre duas poses, na transformação das expressões.
Como a animação com o modificador Morpher,
é um método paramétrico, aconselho a usar
o modo Auto Key.
Para dar prosseguimento ao estudo, sugiro a pesquisa dos fonemas
e qual músculos a eles estaõ relacionados. Assim,
pode-se iniciar as questões relacionadas a sincronia labial,
e seu personagem poderá falar.