Parte 1-7                               Modelagem do Corpo                 Pés e Pernas
 
A modelagem deste personagem será realizada fazendo uso do processo de subdivisão de superfícies conhecido pelo nome de Low Polygons Modeling (Modelagem com poucos poligonos), ou simplesmente de Box Modeling.
Se você nunca trabalhou com este processo, o aconselhável é fazer os exercícios iniciais do tutorial Modelagem Poligonal, disponível neste site, onde obterá um treinamento e informações adicionais sobre as ferramentas deste método de modelagem.
Abaixo o resultado da modelagem do corpo.
 
 
É incrivel pensar, que um objeto orgânico como o corpo humano, possa ter como início a criação de um Box, uma caixa geométrica extremamente rígida. Porém, é a subdivisão de suas superfícies que nos dará lentamente o formato de um corpo.

1- No painel Create, Standard Primitives, ative o botão Box.

Crie a caixa no visor Top, em seguida de o nome para o objeto de Corpo.





Atribua os valores dimensionais para a Box como indicado pela figura ao lado.






2- Com a ferramenta Move, posicione a caixa, nos visores Front e Left, de modo a localizá-la na ponta do pé direito como pode ser observado na figura ao lado.












3- Em qualquer um dos visores, clic com o botão direito do mouse sobre uma das projeções da Box.
No menu de contexto que fica disponível, localize Convert to. Escolha Convert to Editable Poly.

4- No painel Modify, ative o modo sub-object Polygon.
Na seção Edit Polygon, localize e ative o botão Extrude.
No visor User ou Perspective, selecione o poligono da Box voltado para a parte traseira do pé.
Dica:
- Para que os poligonos fiquem totalmente vermelhos em uma seleção, pressione a tecla F2 para o visor ativo.

No visor Left, sobre o poligono selecionado, que esta perpendicular ao visor, faça 5 extrusões como mostra a figura ao lado.
O tamanho de cada extrusão não é determinante. Sua forma será modificada no passo seguinte.

5- Ative o modo sub-object Vertex.

Ative a ferramenta Move.

No visor Left, use a ferramenta Rectangular Selection Region, para selecionar os vértices em dupla.
Posicione os vértices segundo o desenho do gabarito como sugere a figura ao lado.









6- Use a ferramenta Collapse, localizada na seção Edit Geometry, para soldar os vértices indicados ao lado. Faça primeiro a operação para os dois vértices de um lado do pé e depois repita a solda para o outro lado.










7- Ative o modo sub-object Polygon.

Selecione o poligono transversal ao tornozelo.
Na seção Edit Polygon, ative o botão Extrude.

Faça 3 extrusões como mostra a figura ao lado.












8- Ative o modo sub-object Vertex.

Ative a ferramenta Move.

No visor Left, use a ferramenta Rectangular Selection Region, para selecionar os vértices em dupla.
Posicione os vértices segundo o desenho do gabarito como sugere a figura ao lado.









9- Ative o modo sub-object Edges.

Para selecionar o grupo de arestas indicados na figura ao lado, primeiro, selecione uma das arestas. Na seção Selection, clic no botão Ring. Todas as arestas pertecentes ao anel são selecionadas.
O objetivo é introduzir mais um segmento na mediatriz destas arestas.
Na seção Edit Edges, localize e clic sobre o botão Connect.











10- Repita a operação para este novo grupo de arestas.










11- Na operação Connect do passo anterior, é inserida uma aresta, desnecessária, no poligono transversal a perna. Selecione-a, suprima esta aresta clicando no botão Remove da seção Edit Edges.








12- Ative o modo sub-object Vertex.


É chegado o momento do primeiro desafio, esculpir o volume do pé e tornozelo.

Não existe uma regra para isto, cada artista desenvolve seu próprio método.
O que posso fazer aqui, é mostrar o resultado nos 6 visores ortogonais.

Analize o posicionamento dos vértices e das linhas.

Ative a ferramenta Move.

Escolha uma parte da forma e reproduza em seu modelo.
Prossiga com a operação aos poucos, até obter um volume com formato semelhante ao da figura ao lado.




























13- Ative o modo sub-object Edges.

Utilizando a ferramenta Ring selecione o grupo de arestas indicados na figura ao lado.
Depois, use Connect para introduzir mais um segmento.











14- Remova a aresta que corta o poligono transversal a perna.



15- Ative o modo sub-object Vertex.

Ative a ferramenta Move.

Posicione os vértices do novo segmento para que o pé e o tornozelo tenham um formato mais roliço.

Note, que na sola do pé não há movimento dos vértices.
























16- Ative o modo sub-object Polygon.

Selecione o poligono transversal à perna.

Na seção Edit Polygon, ative o botão Bevel.

Use Bevel 3 vezes como mostra a figura ao lado.
















17- Ative o modo sub-object Vertex.

Ative a ferramenta Move.


Posicione os vértices como mostra os visores Front e Left da figura ao lado.

















18- Modelagem do joelho.

Ative o modo sub-object Polygon.

Selecione o poligono transversal à perna.

Na seção Edit Polygon, ative o botão Bevel.

Use Bevel 2 vezes como mostra a figura ao lado.
















19- Ative o modo sub-object Vertex.

Ative a ferramenta Move.


Posicione os vértices como mostra os visores Front e Left da figura ao lado.




















20- O objetivo deste passo é definir os grupos de Smoothing, para que no modo NURMS, o poligono transversal funcione como uma secção da perna.

Ative o modo sub-object Polygon.

Selecione todos os poligonos.

Em Polygon Properties, clic primeiramente em Clear All, para limpar os grupos definidos pelo programa.
Faça deste poligonos o grupo 1.













21- Selecione o poligono transversal ao joelho.

Desmarque o grupo 1 e marque o 2.







22- Na seção Subdivision Surface, marque a opção Use NURMS Subdivision.

Um pouco mais abaixo, em Separate By, marque a opção Smoothing Groups.













Ao lado o resultado no visor Perspective da modelagem dos pés e pernas.