                   |
Pode-se
achar estranho sugerir a modelagem dos dentes e lingua se a modelagem
da boca do personagem esta fechada. Porém, devo lembrar que
trata-se de um tutorial sobre animação . Na etapa
do modificador Morpher, o personagem vai abrir a boca, sorrir...
Neste momento a existência dos dentes e da lingua são
fundamentais.
1-
Selecione o objeto cabeça. Clic com
o botão direito do mouse sobre uma de suas projeções,
no menu de contexto, escolha Hide Unselected para
que permaneça na área de trabalho somente este objeto.
Os dentes e a lingua serão modelados no espaço interno
da boca, que pode ser percebido na imagem do visor User
da figura ao lado.
2- No painel Create, Standard
Primitives, ative o botão Box.
Crie a caixa no visor Top, como mostra a figura ao lado.
De um nome para Box, chame-a Dentes.
Em seguida, atribua para os parâmetros os valores de acordo
com a figura ao lado.
3- Como a Box foi criada no
visor Top sua coordenada Y é zero. O que deixa o
objeto bem abaixo da cabeça.
Use a ferramenta Move e posicione a caixa como sugere as
imagens dos visores Front e Left da figura ao
lado.
Note que no visor Front a caixa tem uma de suas extremidades
tocando o plano de simetria.
4- Para produzir um arco na Box,
usa-e o modificador Bend.
Com o objeto selecioando, vá ao menu principal, abra Modifier
e aplique Bend à caixa.
Em seguida, atribua para os parâmetros os valores de acordo
com a figura ao lado.
Depois, ative o sub-object Gizmo.
No visor Top, use a ferramenta Move e posicione
o Gizmo como mostra a figura ao lado.
5- Em qualquer um dos visores, clic
com o botão direito do mouse sobre uma das projeções
da Box.
No menu de contexto que fica disponível, localize Convert
to. Escolha Convert to Editable
Poly.
6- Ative o modo sub-object Vertex.
No visor Top, use a ferramenta Move e posicione
os vértices como mostra a figura ao lado.
Lembre-se que nesta operação os vértices devem
ser selecionados dois a dois, o de cima juntamente com o de baixo.
Clic com o botão direito do mouse sobre uma de suas projeções,
no menu de contexto, escolha Hide Unselected para
que permaneça na área de trabalho somente os dentes.
7-
Ative o modo sub-object
Edges.
Selecione uma aresta em cada um dos segmentos transversais do objeto,
com exceção dos segmentos das extremidades.
Em Selection clic em Loop para selecionar as outras
arestas dos segmentos.
Em seguida, com a tecla Ctrl pressionada adicione, ao grupo de arestas
selecionado, as arestas verticais das extremidades, como mostra
a figura ao lado.
Na seção Edit Edges, ative o botão
Chamfer.
No visor Top, faça o Chamfer como mostra
a figura ao lado.
8- Com ajuda do modo de seleção
Ring, selecione o grupo de aresta como indicado na figura
ao lado.
Na seção Edit Edges clic no botão
de atalho da janela Connect Edges.
Atribua 1 para o valor de Connect Edges Segment
e valide a operação.
9- Retire da seleção
as arestas na posição vertical, matenha pressionada
a tecla Alt e cilc nas arestas que deseja retirar.
Ative a ferramenta Select and Uniform
Scale.
Diminua ligeiramento o tamanho das arestas. Isto vai promover uma
reentrância no relevo que dará a impressão de
dentes separados.
10- Ative o modo sub-object
Polygon.
Selecione todos os poligonos da parte superior.
Na seção Edit Polygon, ative o botão
Bevel.
Use Bevel como mostra a figura ao lado.
11-
Ative o modo sub-object
Edges.
Selecione todas as arestas centrais na parte de cima do espaço
que separa os dentes.
No visor Front, use a ferramenta Move e posicione
as arestas um pouco mais para baixo, como mostra a figura ao lado.
12- Use o modo de seleção
Ring para selecionar o grupo de arestas do dente canino
como indicado na figura ao lado.
Na seção Edit Edges clic no botão
Connect.
13- Ative o modo sub-object Vertex.
Ative a ferramenta Move.
Posicione os vértices selecionados no visor Front
como mostra a imagen do visor Left da figura ao lado.
14- Ative o modo sub-object
Polygon.
Selecione todos os poligonos da parte de baixo e os dois vértices
próximo ao plano de simetria, como mostra a figura ao lado
e delete-os.
15- O outro lado dos dentes inferiores
e toda a arcada superior serão modelados a partir deste modulo.
Assim, é interessante atribuir os grupos de poligonos nesta
etapa, isto facilita o trabalho, pois, a informação
é passada adiante.
Selecione todos os poligonos, na seção Polygon
Properties, atribua o grupo 1 para eles.
16- Selecione todos os poligonos da
parte de cima, atribua para eles grupo Smoothing 2.
Na seção Subdivision Surface, marque
a opção Smoothing Groups.
17- Desligue o modo sub-object.
No visor Left, com os dentes selecionados, clic no ícone
Mirror, localizado na barra de ferramenta principal.
Escolha em Mirror Axis o eixo "Y".
Escolha Copy como forma de clone.
18- Ative o modo sub-object Vertex.
Com a ferramenta Move modele a parte da frente dos dentes
superiores como mostra as imagens dos visores Front e Left
da figura ao lado.
19- Na seção Edit
Geometry, ative o botão Attach, em seguida
clic nos dentes inferiores para anexar os dois objetos.
Depois, com a ferramenta Move, alinhe os vértices
dos segmentos que tocam o plano de simetria para que fiquem perfeitamneta
na posição vertical.
20- Desligue o modo sub-object.
No visor Front, com os dentes selecionados, clic no ícone
Mirror, localizado na barra de ferramenta principal.
Escolha em Mirror Axis o eixo "X".
Escolha Copy como forma de clone.
21- Ative o modo sub-object Vertex.
Na seção Edit Geometry, ative o
botão Attach, em seguida clic nos dentes do lado
direito para anexar os dois objetos.
22- Selecione todos os vértices
localizados sobre o plano de simetria.
Em Selection, verifique o número de vértices
selecionados, devem somar 24.
Na seção Edit Vertices, ative o
botão Target Weld.
Na seção Edit Vertices clic no botão
de atalho da janela Weld Vertices.
Tente com valor 0,1 e clic em Apply. Se em Selection
o número de vértices resultante for 12, valide a operação.
Caso contrario regule a intensidade de Threshold.
23- Modelagem da Lingua.
No painel Create, Standard Primitives,
ative o botão Cylinder.
Crie o cilindro no visor Front, como mostra a figura ao
lado.
De um nome para Cylinder, chame-o Lingua.
Em seguida, atribua para os parâmetros os valores de acordo
com a figura ao lado.
24- Como o Cylinder foi criado no visor
Front sua coordenada z é zero. O que deixa o objeto
bem atrás dos dentes.
Use a ferramenta Move e posicione o cilindro como sugere
as imagens dos visores Top e User da figura ao
lado.
25- Clic com o botão direito
do mouse sobre uma de suas projeções, no menu de contexto,
escolha Hide Unselected para que permaneça
na área de trabalho somente o cilindro.
Depois, no visor Front use a ferramenta Rotate, para girar
o cilindro como sugere a figura ao lado.
26- Ative a ferramenta Select
and Non-Uniform Scale.
No visor Front, sobre o eixo "Y" diminua suas
dimensões como mostra a figura ao lado.
27- Em qualquer um dos visores, clic
com o botão direito do mouse sobre uma das projeções
da Box.
No menu de contexto que fica disponível, localize Convert
to. Escolha Convert to Editable
Poly.
28-
Ative o modo sub-object
Edges.
Na seção Edit Geometry ative o botão
Cut.
No faça os 2 cortes como mostra a figura ao lado.
29- Ative o modo sub-object Vertex.
Ative a ferramenta Move.
Posicione os vértices como mostra as imagens dos visores
Top, Front, Left e User da figura ao
lado.
30- Clic com o botão direito
em um dos visores, no menu de contexto, escolha Unhide
by Name, com exceção dos gabaritos
traga para a área de trabalho os demais objetos. |