Parte 8-8                     Modelagem da Cabeça                   Dentes e Lingua
 
Pode-se achar estranho sugerir a modelagem dos dentes e lingua se a modelagem da boca do personagem esta fechada. Porém, devo lembrar que trata-se de um tutorial sobre animação . Na etapa do modificador Morpher, o personagem vai abrir a boca, sorrir... Neste momento a existência dos dentes e da lingua são fundamentais.

1- Selecione o objeto cabeça. Clic com o botão direito do mouse sobre uma de suas projeções, no menu de contexto, escolha Hide Unselected para que permaneça na área de trabalho somente este objeto.


Os dentes e a lingua serão modelados no espaço interno da boca, que pode ser percebido na imagem do visor User da figura ao lado.








2- No painel Create, Standard Primitives, ative o botão Box.


Crie a caixa no visor Top, como mostra a figura ao lado.



De um nome para Box, chame-a Dentes.




Em seguida, atribua para os parâmetros os valores de acordo com a figura ao lado.









3- Como a Box foi criada no visor Top sua coordenada Y é zero. O que deixa o objeto bem abaixo da cabeça.

Use a ferramenta Move e posicione a caixa como sugere as imagens dos visores Front e Left da figura ao lado.

Note que no visor Front a caixa tem uma de suas extremidades tocando o plano de simetria.




















4- Para produzir um arco na Box, usa-e o modificador Bend.

Com o objeto selecioando, vá ao menu principal, abra Modifier e aplique Bend à caixa.

Em seguida, atribua para os parâmetros os valores de acordo com a figura ao lado.







Depois, ative o sub-object Gizmo.

No visor Top, use a ferramenta Move e posicione o Gizmo como mostra a figura ao lado.











5- Em qualquer um dos visores, clic com o botão direito do mouse sobre uma das projeções da Box.
No menu de contexto que fica disponível, localize Convert to. Escolha Convert to Editable Poly.







6- Ative o modo sub-object Vertex.

No visor Top, use a ferramenta Move e posicione os vértices como mostra a figura ao lado.
Lembre-se que nesta operação os vértices devem ser selecionados dois a dois, o de cima juntamente com o de baixo.



Clic com o botão direito do mouse sobre uma de suas projeções, no menu de contexto, escolha Hide Unselected para que permaneça na área de trabalho somente os dentes.



7- Ative o modo sub-object Edges.
Selecione uma aresta em cada um dos segmentos transversais do objeto, com exceção dos segmentos das extremidades.
Em Selection clic em Loop para selecionar as outras arestas dos segmentos.
Em seguida, com a tecla Ctrl pressionada adicione, ao grupo de arestas selecionado, as arestas verticais das extremidades, como mostra a figura ao lado.

Na seção Edit Edges, ative o botão Chamfer.

No visor Top, faça o Chamfer como mostra a figura ao lado.











8- Com ajuda do modo de seleção Ring, selecione o grupo de aresta como indicado na figura ao lado.









Na seção Edit Edges clic no botão de atalho da janela Connect Edges.

Atribua 1 para o valor de Connect Edges Segment e valide a operação.












9- Retire da seleção as arestas na posição vertical, matenha pressionada a tecla Alt e cilc nas arestas que deseja retirar.



Ative a ferramenta Select and Uniform Scale.

Diminua ligeiramento o tamanho das arestas. Isto vai promover uma reentrância no relevo que dará a impressão de dentes separados.




10- Ative o modo sub-object Polygon.


Selecione todos os poligonos da parte superior.


Na seção Edit Polygon, ative o botão Bevel.



Use Bevel como mostra a figura ao lado.



















11- Ative o modo sub-object Edges.


Selecione todas as arestas centrais na parte de cima do espaço que separa os dentes.

No visor Front, use a ferramenta Move e posicione as arestas um pouco mais para baixo, como mostra a figura ao lado.















12- Use o modo de seleção Ring para selecionar o grupo de arestas do dente canino como indicado na figura ao lado.


Na seção Edit Edges clic no botão Connect.







13- Ative o modo sub-object Vertex.

Ative a ferramenta Move.


Posicione os vértices selecionados no visor Front como mostra a imagen do visor Left da figura ao lado.












14- Ative o modo sub-object Polygon.


Selecione todos os poligonos da parte de baixo e os dois vértices próximo ao plano de simetria, como mostra a figura ao lado e delete-os.













15- O outro lado dos dentes inferiores e toda a arcada superior serão modelados a partir deste modulo. Assim, é interessante atribuir os grupos de poligonos nesta etapa, isto facilita o trabalho, pois, a informação é passada adiante.

Selecione todos os poligonos, na seção Polygon Properties, atribua o grupo 1 para eles.







16- Selecione todos os poligonos da parte de cima, atribua para eles grupo Smoothing 2.

Na seção Subdivision Surface, marque a opção Smoothing Groups.





17- Desligue o modo sub-object.

No visor Left, com os dentes selecionados, clic no ícone Mirror, localizado na barra de ferramenta principal.

Escolha em Mirror Axis o eixo "Y".



Escolha Copy como forma de clone.












18- Ative o modo sub-object Vertex.


Com a ferramenta Move modele a parte da frente dos dentes superiores como mostra as imagens dos visores Front e Left da figura ao lado.
















19- Na seção Edit Geometry, ative o botão Attach, em seguida clic nos dentes inferiores para anexar os dois objetos.




Depois, com a ferramenta Move, alinhe os vértices dos segmentos que tocam o plano de simetria para que fiquem perfeitamneta na posição vertical.









20- Desligue o modo sub-object.

No visor Front, com os dentes selecionados, clic no ícone Mirror, localizado na barra de ferramenta principal.

Escolha em Mirror Axis o eixo "X".



Escolha Copy como forma de clone.















21- Ative o modo sub-object Vertex.


Na seção Edit Geometry, ative o botão Attach, em seguida clic nos dentes do lado direito para anexar os dois objetos.




22- Selecione todos os vértices localizados sobre o plano de simetria.








Em Selection, verifique o número de vértices selecionados, devem somar 24.

Na seção Edit Vertices, ative o botão Target Weld.

Na seção Edit Vertices clic no botão de atalho da janela Weld Vertices.

Tente com valor 0,1 e clic em Apply. Se em Selection o número de vértices resultante for 12, valide a operação. Caso contrario regule a intensidade de Threshold.





23- Modelagem da Lingua.

No painel Create, Standard Primitives, ative o botão Cylinder.


Crie o cilindro no visor Front, como mostra a figura ao lado.



De um nome para Cylinder, chame-o Lingua.




Em seguida, atribua para os parâmetros os valores de acordo com a figura ao lado.





24- Como o Cylinder foi criado no visor Front sua coordenada z é zero. O que deixa o objeto bem atrás dos dentes.

Use a ferramenta Move e posicione o cilindro como sugere as imagens dos visores Top e User da figura ao lado.








25- Clic com o botão direito do mouse sobre uma de suas projeções, no menu de contexto, escolha Hide Unselected para que permaneça na área de trabalho somente o cilindro.

Depois, no visor Front use a ferramenta Rotate, para girar o cilindro como sugere a figura ao lado.










26- Ative a ferramenta Select and Non-Uniform Scale.

No visor Front, sobre o eixo "Y" diminua suas dimensões como mostra a figura ao lado.


27- Em qualquer um dos visores, clic com o botão direito do mouse sobre uma das projeções da Box.
No menu de contexto que fica disponível, localize Convert to. Escolha Convert to Editable Poly.
28- Ative o modo sub-object Edges.

Na seção Edit Geometry ative o botão Cut.


No faça os 2 cortes como mostra a figura ao lado.






29- Ative o modo sub-object Vertex.

Ative a ferramenta Move.


Posicione os vértices como mostra as imagens dos visores Top, Front, Left e User da figura ao lado.






























30- Clic com o botão direito em um dos visores, no menu de contexto, escolha Unhide by Name, com exceção dos gabaritos traga para a área de trabalho os demais objetos.