Parte 3-3                             Modelagem Acessórios                 Óculos
 
Prosseguindo com a modelagem dos acessórios, nesta página a construção dos óculos.

1- Deixe na área de trabalho somente o objeto Cabeça.




Para facilitar a modelagem dos óculos desenhei um gabarito na posição frontal. Os passos seguintes são para instalar este gabarito.



2- No painel Create, Standard Primitives, ative o botão Plane.







Crie a Plane no visor Front.





De o nome para Plane de Gabarito Óculos.

Em seguida, atribua para os parâmetros os valores de acordo com a figura ao lado.






3- Use a ferramenta Move para aproximar o gabarito um pouco mais próximo da cabeça como mostra a imagem do visor Left da figura ao lado.












4- Faça o download da imagem gabarito, AQUI.


5- Clic no icone do Editor de Materiais para torná-lo disponível.
Escolha um slot de amostra vazio.


De o nome ao material de Gabarito Óculos.




6- Clic no botão de atalho do mapa Diffuse.



7- No Material/Map Browser localize e de um clic duplo sobre Bitmap.

8- A janela Select Bitmap Image File se abre, localize na pasta em que você fez o download a imagem Gabarito_Oculos. De um clic duplo sobre o arquivo. O mapa é carregado no material standard.
9- Como o objeto ao qual o material será aplicado trata-se de um plano, o conveniente para uma visualização prévia do mapa no Slot é trocar o Sample Type de esfera para um cubo.
10- Para visualizar o gabarito na área de trabalho clic sobre o icone Show Map In Viewport.
11- Para atribuir o material ao objeto selecione a Plane, clic sobre o icone Assign Material To Selection.



















12- Como este óculos será utilizado sempre que estiver no rosto do personagem, toda superficie voltada para cabeça não precisa existir, o que nos permite uma economia de poligonos. Assim, a modelagem dos óculos pode se iniciar com uma Plane, objeto visível somente de um lado.

No painel Create, Standard Primitives, ative o botão Plane.




Crie a Plane no visor Front.




De o nome para Plane de Óculos.



Em seguida, atribua para os parâmetros os valores de acordo com a figura ao lado.






13- No visor Top, use a ferramenta Move, para posicionar o objeto na frente da face como mostra a figura ao lado.










14- Selecione o objeto Cabeça. Clic com o botão direito do mouse em um dos visores, no menu de contexto, escolha Hide Selection para ocultar o objeto.











15- Em qualquer um dos visores, clic com o botão direito do mouse sobre uma das projeções da Plane.
No menu de contexto que fica disponível, localize Convert to. Escolha Convert to Editable Poly.

16- Torne o objeto transparente.

Ative o modo sub-object Vertex.

Ative a ferramenta Move.
No visor Front, posicione os vértices da Plane de acordo com o desenho do gabarito como mostra a figura ao lado.



















No visor Top, posicione as colunas de vértices de modo a formar uma curvatura como mostra a figura ao lado.














17- Ative o modo sub-object Polygon.


Selecione todoss poligonos do óculos.

Na seção Edit Polygon, clic no botão da janela Extrude Polygons.

Atribua 0,7 como valor para Extrusion Height.
O objetivo desta ação é produzir uma espessura para o objeto.













18- Selecione os poligonos localizados sobre o plano de simetria e delete-os.














19- Clic com o botão direito em um dos visores, no menu de contexto, escolha Unhide by Name, traga para área de trabalho o objeto Cabeça.

Selecione os poligonos do óculos indicados em vermelho.


Na seção Edit Polygon, ative o botão Extrude.



Faça 3 extrusões como mostra a figura ao lado.





20- Ative o modo sub-object Vertex.

Ative a ferramenta Move.

No visor Top, posicione os vértices da haste de modo a curvá-la de acordo com o volume da cabeça.







Depois, selecione os vértices indicados em vermelho e posicione-os como mostra a imagem do visor Left da figura ao lado.

Note que nesta operação parte da armação do óculos fica bem próximo ao volume da face.
















21- Selecione o objeto Cabeça. Clic com o botão direito do mouse em um dos visores, no menu de contexto, escolha Hide Selection para ocultar o objeto.





22- Ative o modo sub-object Polygon.


Selecione os poligonos da haste voltados para cabeça e delete-os.









23- Ative o modo sub-object Vertex.

Ative a ferramenta Move.

Posicione os vértices da haste como mostra a figura ao lado.







































24- Ative o modo sub-object Polygon.


Selecione os poligonos correspondente a lentes dos óculos.

Na seção Edit Polygon, clic no botão da janela Bevel Polygons.

Como Bevel Type escolha o modo Local Normal. Atribua -0,2 como valor para Height e -01 para Outline Amount.

O objetivo desta ação é retroceder a superfície da lente com relação a parte da frente da armação.






25- Selecione todos os poligonos dos óculos.
Em Polygon Properties defina para eles o grupo 1.














26- Selecione os vértices da armação que contornam a lente, como mostra a figura ao lado, e defina para eles grupo Smoothing 2.


Na seção Subdivision Surface, em Separate By, marque a opção Smoothing Groups.





27- Desligue o modo sub-object.



No visor Front, com a Blusa/Luvas selecionada, clic no ícone Mirror, localizado na barra de ferramenta principal.

Escolha em Mirror Axis o eixo "X".





Escolha Instance como forma de clone.

De o nome para o clone de Óculos_Instance.










28- Clic com o botão direito em um dos visores, no menu de contexto, escolha Unhide by Name, com exceção dos gabaritos traga para a área de trabalho os demais objetos.

Ative o modo NURMS.







Ao lado o resultado no visor Perspective da modelagem do Óculos.