| Parte
3-3 Modelagem
Acessórios Óculos |
              |
Prosseguindo
com a modelagem dos acessórios, nesta página a construção
dos óculos.
1-
Deixe na área de trabalho somente
o objeto Cabeça.
Para facilitar a modelagem dos óculos desenhei um gabarito
na posição frontal. Os passos seguintes são
para instalar este gabarito.
2- No painel Create, Standard
Primitives, ative o botão Plane.
Crie a Plane no visor Front.
De o nome para Plane de Gabarito Óculos.
Em seguida, atribua para os parâmetros os valores de acordo
com a figura ao lado.
3- Use a ferramenta Move para
aproximar o gabarito um pouco mais próximo da cabeça
como mostra a imagem do visor Left da figura ao lado.
4- Faça o download
da imagem gabarito, AQUI.
5-
Clic no icone do Editor de Materiais para torná-lo disponível.
Escolha um slot de amostra vazio.
De o nome ao material de Gabarito Óculos.
6- Clic no botão de atalho
do mapa Diffuse.
7-
No Material/Map Browser localize e de um clic
duplo sobre Bitmap.
8- A janela Select Bitmap
Image File se abre, localize na pasta em que
você fez o download a imagem Gabarito_Oculos. De
um clic duplo sobre o arquivo. O mapa é carregado no material
standard.
9- Como o objeto ao qual o material
será aplicado trata-se de um plano, o conveniente para
uma visualização prévia do mapa no Slot
é trocar o Sample Type de esfera para
um cubo.
10-
Para visualizar o gabarito na área de trabalho clic sobre
o icone Show Map In Viewport.
11- Para atribuir o material ao objeto
selecione a Plane, clic sobre o icone Assign
Material To Selection.
12- Como este óculos será
utilizado sempre que estiver no rosto do personagem, toda superficie
voltada para cabeça não precisa existir, o que nos
permite uma economia de poligonos. Assim, a modelagem dos óculos
pode se iniciar com uma Plane, objeto visível
somente de um lado.
No painel Create, Standard Primitives,
ative o botão Plane.
Crie a Plane no visor Front.
De o nome para Plane de Óculos.
Em seguida, atribua para os parâmetros os valores de acordo
com a figura ao lado.
13- No visor Top, use a
ferramenta Move, para posicionar o objeto na frente da
face como mostra a figura ao lado.
14-
Selecione o objeto Cabeça. Clic com o botão
direito do mouse em um dos visores, no menu de contexto, escolha
Hide Selection para ocultar o objeto.
15- Em qualquer um dos visores, clic
com o botão direito do mouse sobre uma das projeções
da Plane.
No menu de contexto que fica disponível, localize Convert
to. Escolha Convert to Editable
Poly.
16- Torne o objeto transparente.
Ative o modo sub-object Vertex.
Ative a ferramenta Move.
No visor Front, posicione os vértices da Plane
de acordo com o desenho do gabarito como mostra a figura ao lado.
No visor Top, posicione as colunas de vértices
de modo a formar uma curvatura como mostra a figura ao lado.
17- Ative o modo sub-object
Polygon.
Selecione todoss poligonos do óculos.
Na seção Edit Polygon, clic no
botão da janela Extrude Polygons.
Atribua 0,7 como valor para Extrusion Height.
O objetivo desta ação é produzir uma espessura
para o objeto.
18- Selecione os poligonos localizados
sobre o plano de simetria e delete-os.
19- Clic com o botão direito
em um dos visores, no menu de contexto, escolha Unhide
by Name, traga para área de trabalho
o objeto Cabeça.
Selecione os poligonos do óculos indicados em vermelho.
Na seção Edit Polygon, ative o
botão Extrude.
Faça 3 extrusões como mostra a figura ao lado.
20- Ative o modo sub-object Vertex.
Ative a ferramenta Move.
No visor Top, posicione os vértices da haste de
modo a curvá-la de acordo com o volume da cabeça.
Depois, selecione os vértices indicados em vermelho e posicione-os
como mostra a imagem do visor Left da figura ao lado.
Note que nesta operação parte da armação
do óculos fica bem próximo ao volume da face.
21-
Selecione o objeto Cabeça. Clic com o botão
direito do mouse em um dos visores, no menu de contexto, escolha
Hide Selection para ocultar o objeto.
22- Ative o modo sub-object
Polygon.
Selecione os poligonos da haste voltados para cabeça e
delete-os.
23- Ative o modo sub-object Vertex.
Ative a ferramenta Move.
Posicione os vértices da haste como mostra a figura ao
lado.
24- Ative o modo sub-object
Polygon.
Selecione os poligonos correspondente a lentes dos óculos.
Na seção Edit Polygon, clic no
botão da janela Bevel Polygons.
Como Bevel Type escolha o modo Local
Normal. Atribua -0,2 como valor para Height
e -01 para Outline Amount.
O objetivo desta ação é retroceder a superfície
da lente com relação a parte da frente da armação.
25- Selecione todos os poligonos
dos óculos.
Em Polygon Properties defina para eles o grupo
1.
26- Selecione os vértices
da armação que contornam a lente, como mostra a
figura ao lado, e defina para eles grupo Smoothing 2.
Na seção Subdivision Surface,
em Separate By, marque a opção
Smoothing Groups.
27- Desligue o modo sub-object.
No visor Front, com a Blusa/Luvas selecionada, clic no
ícone Mirror, localizado na barra de ferramenta
principal.
Escolha em Mirror Axis o eixo "X".
Escolha Instance como forma de clone.
De o nome para o clone de Óculos_Instance.
28- Clic com o botão direito
em um dos visores, no menu de contexto, escolha Unhide
by Name, com exceção dos gabaritos
traga para a área de trabalho os demais objetos.
Ative o modo NURMS.
Ao lado o resultado no visor Perspective da modelagem
do Óculos.
|
|