O
propósito
em abordar o estudo com texturas é dar uma idéia
de como isto pode ser realizado para um personagem.
Não tive a intenção de criar materiais realisticos,
mesmo porque a personagem não é fiel a esta linha.
Porém, as bases para uma pesquisa com esta finalidade esta
presente, cabe a quem desejar aprofundar seus estudos.
Multi/Sub-Object é o material mais importante
que aborda este estudo. Não se pode dizer que este material,
é de fato um material. Trata-se sobretudo de uma compilação,
é um sistema que pode reunir até 1000 materiais.
Sua utilidade esta na possibilidade de atribuir materiais diferentes
a diferentes partes de um objeto.
Funciona a partir da identificação de poligonos,
as ID. Assim, um poligono ID1 recebe um material, um poligono
ID2 recebe um outro material e o processo continua até
o objeto estar completamente revestido.
1-
Selecione o objeto Corpo. Clic com o botão
direito do mouse em um dos visores, no menu de contexto, escolha
Hide Unselected para que permaneça na
área de trabalho somente este objeto.
Depois, desative o modo NURMS, se porventura estiver ativo.
2- Ative o modo sub-object
Element.
Selecione os dois elementos da parte superior do corpo como mostra
a figura ao lado.
Na seção Edit Geometry, clic no
botão Hide Selected para esconder os
elementos, isto vai facilitar a identificação dos
poligonos na região dos quadris.
3- Selecione o elmento das pernas.
Na seção Polygon Properties, em
Material, atribua para estes poligonos ID 1.
2- Ative o modo sub-object
Polygon.
Selecione todos os poligonos da faixa em torno da cintura, como
mostra a figura ao lado.
Na seção Polygon Properties, em
Material, atribua para estes poligonos ID 2.
5- Ative o modo sub-object
Element.
Na seção Edit Geometry, clic no
botão Unhide All para para trazer os
elementos ocultos de volta a área de trabalho.
Selecione o elemento correspondente à parte do torax, como
mosta a figura ao lado.
Na seção Polygon Properties, em
Material, atribua para estes poligonos ID 3.
6- Selecione o elemento dos braços.
Na seção Polygon Properties, em
Material, atribua para estes poligonos ID 1.
7- Na seção Edit
Geometry, clic no botão Hide Unselected
para que permaneça na área de trabalho somente este
elemento. isto vai facilitar a identificação dos
poligonos na região do degote.
8- Ative o modo sub-object
Polygon.
Selecione todos os poligonos da gola, da faixa que contorna o
degote e da faixa em torno do corpo, como mostra a figura ao lado.
Na seção Polygon Properties, em
Material, atribua para estes poligonos ID 2.
Depois, na seção Edit Geometry,
clic no botão Unhide All para para trazer
os poligonos ocultos de volta a área de trabalho.
9- A iluminação padrão
do Max, não é boa para se trabalhar com materiais.
O interessante é criar um sistema de luz para esta finalidade.
É importante salientar que não se trata de um sistema
definitivo.
A intenção é criar um sistema que se possa
ter algum controle sobre a intensidade das luzes. Sugiro criar
um sistema, inteiramente técnico, com 4 Target
Spot no modo Instance. Assim, ao regular a intesidade
de uma luz, as outras obedecem o mesmo parâmetro.
No painel Create, Lights, ative o botão
Target Spot.
Crie a luz no visor Top, como mostra a figura ao lado.
No visor Left, use a ferramenta Move para posiciona
o spot como sugrido pela figura ao lado.
10- Clic na linha que une o spot
ao seu alvo para selecionar o conjunto.
No visor Top, mantenha pressionada a tecla Shift e mova
o conjunto para uma nova posição.
Em Clone Options escolha como modo de clone
Instance.
Depois, use a ferramenta Move para posicionar os elementos
da luz em um dos quadrantes, como sugere a figura ao lado. Repita
a operação até completar o sistema.
11-
Clic no icone do Editor de Materiais para torná-lo disponível.
Escolha um slot de amostra vazio.
Clic no botão Standard do material.
No Material/Map Browser localize e de um clic
duplo sobre Multi/Sub-Object.
Em Replace Material, escolha Discard
Old Material.
De o nome para o Multi/Sub-Object, de Material
Corpo.
12- Clic no botão Set
Number, na janela Set Number of
Material, defina 3 para o número de materiais.
Note que este número corresponde ao número de IDs.
13- Verifique se o objeto Corpo esta
selecionado, em seguida clic no ícone Assign Material
to Selection para aplicar o material ao objeto.
14- Clic no botão do material
ID 1, pintura do traje.
Nomei o material de Preto Reflexão.
Na seção Blinn Basic Parameter,
clic na amostra de cor Diffuse e escolha preto para ela.
Depois, clic na amostra da cor Specular, defina para
ela um cinza com RGB 180. Isto, vai diminuir a intensidade dos
reflexos especulares.
Em Specular Highlights, atribua os parâmetros
sugeridos ao lado, para definir o brilho do material.
15- Na seção Maps,
clic no botão None do mapa Reflection.
No Material/Map Browser localize e de um clic
duplo sobre o mapa Falloff, este mapa vai gerar um brilho
muito particular na superfície do objeto.
16- Em Falloff Parameters,
clic no botão None da cor branca.
No
Material/Map Browser localize e de um clic duplo
sobre Bitmap.
A janela Select Bitmap Image File
se abre, localize na pasta Maps do 3ds max, a pasta Reflection,
localize e de um clic duplo sobre o mapa CHROMIC. O mapa é
carregado na cor branca de Falloff.
17- Para observar as texturas de
um material é preciso renderizar a imagem. Como no Render,
por padrão, o fundo é preto, este material fica
pouco visível.
Para mudar a cor do fundo, abra o menu Rendering, escolha
Environment.
Em Common Parameters, clic na amostra da cor
Background.
Aqui, escolhi o mesmo cinza da área de trabalho do Max,
RGB 125.
Depois, clic em Quick Render para ver o acabamento
do material.
18- Clic no ícone Go
to Parent, para voltar ao material principal.
Clic no botão do material ID 2, pintura das faixas da cintura
e degote.
Nomei o material de Bump Cellular.
Na seção Blinn Basic Parameter,
clic na amostra de cor Diffuse e defina para ela um cinza
com RGB 65.
Em Specular Highlights, atribua os parâmetros
sugeridos ao lado, para definir o brilho do material.
19-
Na seção Maps, clic no botão None
do mapa Bump, o uso deste mapa vai produzir um relevo
na superfície do objeto.
No Material/Map Browser localize e de um clic
duplo sobre o mapa Cellular, este mapa aplicado ao Bump,
vai gerar uma superfície com um relevo pontilhado.
Em Cell Characteristic, defina 1,0 para o tamanho
das células.
Clic em Quick Render para observar o acabamento
do material.
20- Clic no ícone Go
to Parent, para voltar ao material principal.
Clic no botão do material ID 3, pintura da pele.
Nomei o material de Pele.
21- Na seção Maps,
clic no botão None do mapa Diffuse, o
uso deste mapa vai produzir a cor da pele.
No Material/Map Browser localize e de um clic
duplo sobre o mapa Speckle, este mapa vai gerar a textura
correspondente aos poros da pele.
Em Speckle Parameters defina 1,0 para o tamanho
da manchas.
Clic na amostra de Color #1 e defina para ela um cinza com RGB
130.
Depois, clic na amostra de Color #2 e defina para ela um cinza
com RGB 160.
20- Clic no ícone Go
to Parent, para voltar ao material Pele.
Copie o mapa Diffuse. Clic no botão onde foi instalado
o Speckle, matenha pressionado o botão do mouse
e cole o mapa sobre o mapa Specular Level, escolha
como método de cópia Instance, assim, as
modificações em mapa são aobsorvida pelo
outro.
Repita a operação e copie o mapa par o Bump.
Depois, regule em Amount a participação
de cada um dos mapas como sugere a figura ao lado.
23- Clic em Quick Render
para observar o acabamento do material.