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Nesta página prossegue-se com a construção
do material da cabeça.
22-
No Photoshop, abra o arquivo Mapa Face se porventura estiver
fechado.
Use o atalho Ctrl + I, para inverter as cores da imagem.
23- De o nome para camada de Gabarito.
Depois, atribua 10% para Opacidade.
24- Desligue momentâneamente
a visibilidade da camada Gabarito.
Selecione a camada Plano de Fundo.
Atribua para cor do primeiro plano um cinza RGB 160.
Ative a ferramenta Lata de Tinta e clic sobre o plano de fundo.
Use Salvar como... e grave o arquivo na extensão .JPG, de
o nome para a imagem de Mapa_Diffuse.
É usual neste processo, verificar no max como anda a construção
da imagem Bitmap com relação suas coordenadas de mapeamento.
Assim, mesmo que o mapa ainda não estaja pronto, ele é
aplicado sobre o objeto Cabeça.
25-
Volte ao 3ds max.
No Editor de Material, clic no botão None do mapa
Diffuse Color do material Face.
No
Material/Map Browser localize e de um clic duplo
sobre Bitmap.
A janela Select Bitmap Image File
se abre, localize na pasta em que você salvou a imagem JPG
Mapa_Diffuse. De um clic duplo sobre o arquivo. A imagem é
carregada sobre o mapa Diffuse Color.
Para
visualizar a imagem no objeto clic sobre o icone Show Map
In Viewport.
Com a cabeça selecionada, clic sobre o icone Assign
Material To Selection, para aplicar o
material ao objeto.
26- Como o processo não permite
voltar a Editable Poly e acionar o modo NURMS,
a solução é aplicar o modificador TurboSmooth.
Abra o menu Modifier e aplique o modificador ao objeto.
Na seção TurboSmooth, atribua o valor 1 para
Iterations. Um pouco mais abaixo , em Surface
Parameters, marque a opção Smoothing
Groups.
27-
Clic em Quick Render para observar o efeito do
material.
28- Retorne ao Photoshop.
Com a camada Plano de Fundo selecionado, clic no menu Filtro.
Escolha Ruído, Adicionar Ruído.
Na janela Adicionar Ruído, atribua o valor 1,5 para Intensidade.
Marque as opções Gaussiana e Monocromático.
O objetivo desta operação é criar uma textura
na superfície da face correspondente aos poros da pele.
29- Clic no ícone Criar uma
nova camada.
De o nome para esta camada de Maquiagem.
Ative a visibilidade da camada gabarito.
Ative a ferramenta Caneta, em seguida ative o modo Demarcadores.
Faça um zoom, para aproximar o desenho da boca.
Desenha a linha de contorno dos lábios como mostra a figura
ao lado.
Note que os pontos das curvas são do tipo Bezier.
30- Defina para cor do primeiro plano
um cinza RGB 120.
Na paleta móvel, passe para opção Demarcadores.
Clic no ícone Preencher o demarcador com a cor do primeiro
plano.
31- Mude a cor do primeiro plano para
um cinza RGB 80.
Ative a ferramenta Pincel.
Clic
no ícone Traçar demarcador com pincel.
32- Desligue
momentâneamente a visibilidade da camada Gabarito.
Use Salvar como... e
grave o arquivo sobre a imagem Mapa_Diffuse, substitindo-a.
33- A substituição do
arquivo é automática no 3ds max.
Possivelmente será necessário criar um sistema de
iluminação próprio para melhor observar os
efeitos do material, se tiver esta necessidade após a renderização
da imagem, faça-o.
34- De retorno ao Photoshop, use o
mesmo método explicado para pintar a boca e termine a maquiagem
dos olhos e sobrancelhas.
Na imagem ao lado uma sugestão de como isto pode ser feito.
No 3ds max o efeito do material a partir da conclusão da
imagem Bitmap.
O material da face, em geral, exige uma imagem complementar aplicado
ao mapa Specular Level.
Esta imagem também é produzida no Photoshop e destina-se
a controlar o brilho da face.
35- No Photoshop, clic no ícone
Criar uma nova camada.
De o nome para camada de Mapa especular.
Este mapa foi criado basicamente com a utilização
da ferramenta Pincel, utilizando na Cor do primeiro plano o branco.
A pintura é feita utilizando como referência o desenho
da camada Gabarito.
Ao final do trabalho, é salva na extensão .JPG, como
foi feito para o mapa Diffuse.
36- No 3ds max, a imagem é carregada
no mapa Specular Level, da mesma maneira como
foi feito para o mapa Diffuse Color.
37- Após instalar o mapa especular,
clic no ícone Go to Parent para
retornar oao material Face.
A participação do mapa especular no material, depende
muito da intensidade do sistema de luzes.
Assim, um sistema com luzes muito intensa o mapa deve participar
pouco. No caso contrário, se a iluminação for
baixa e quisermos realçar os efeitos especulares do rosto,
uma participação maior é aconselhável.
38- Finalizando o material da cabeça.
Clic no ícone Go to Parent para retornar
ao material principal.
Clic no botão do material ID 2, pintura do interior dos olhos,
do interior da boca e das gengivas.
Nomei o material de Interior Olho...
Na seção Blinn Basic Parameter,
clic na amostra de cor Diffuse e defina para ela um cinza
com RGB 80. Para cor Ambient cinza RGB 40.
39- Clic no ícone Go
to Parent, para voltar ao material principal.
Clic no botão do material ID 3, pintura dos Dentes.
Nomei o material de Dentes.
Na seção Blinn Basic Parameter,
clic na amostra de cor Diffuse e escolha Branco para ela.
Em Specular Highlights, atribua os parâmetros
sugeridos ao lado, para definir o brilho do material.
40-
Clic no ícone Go to Parent, para
voltar ao material principal.
Clic no botão do material ID 4, pintura da lingua.
Nomei o material de Lingua.
Na seção Blinn Basic Parameter,
clic na amostra de cor Diffuse e defina para um cinza RGB
100.
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