Parte 3-5                                  Texturas              Materiais da Cabeça- Parte 2
 



Nesta página prossegue-se com a construção do material da cabeça.


22- No Photoshop, abra o arquivo Mapa Face se porventura estiver fechado.



















Use o atalho Ctrl + I, para inverter as cores da imagem.




















23- De o nome para camada de Gabarito.

Depois, atribua 10% para Opacidade.























24- Desligue momentâneamente a visibilidade da camada Gabarito.

Selecione a camada Plano de Fundo.



Atribua para cor do primeiro plano um cinza RGB 160.

Ative a ferramenta Lata de Tinta e clic sobre o plano de fundo.

Use Salvar como... e grave o arquivo na extensão .JPG, de o nome para a imagem de Mapa_Diffuse.

É usual neste processo, verificar no max como anda a construção da imagem Bitmap com relação suas coordenadas de mapeamento. Assim, mesmo que o mapa ainda não estaja pronto, ele é aplicado sobre o objeto Cabeça.

25- Volte ao 3ds max.







No Editor de Material, clic no botão None do mapa Diffuse Color do material Face.

No Material/Map Browser localize e de um clic duplo sobre Bitmap.

A janela Select Bitmap Image File se abre, localize na pasta em que você salvou a imagem JPG Mapa_Diffuse. De um clic duplo sobre o arquivo. A imagem é carregada sobre o mapa Diffuse Color.


Para visualizar a imagem no objeto clic sobre o icone Show Map In Viewport.
Com a cabeça selecionada, clic sobre o icone Assign Material To Selection, para aplicar o material ao objeto.

26- Como o processo não permite voltar a Editable Poly e acionar o modo NURMS, a solução é aplicar o modificador TurboSmooth.

Abra o menu Modifier e aplique o modificador ao objeto.

Na seção TurboSmooth, atribua o valor 1 para Iterations. Um pouco mais abaixo , em Surface Parameters, marque a opção Smoothing Groups.






27- Clic em Quick Render para observar o efeito do material.




















28- Retorne ao Photoshop.


Com a camada Plano de Fundo selecionado, clic no menu Filtro.

Escolha Ruído, Adicionar Ruído.





Na janela Adicionar Ruído, atribua o valor 1,5 para Intensidade.

Marque as opções Gaussiana e Monocromático.

O objetivo desta operação é criar uma textura na superfície da face correspondente aos poros da pele.


29- Clic no ícone Criar uma nova camada.

De o nome para esta camada de Maquiagem.


Ative a visibilidade da camada gabarito.




Ative a ferramenta Caneta, em seguida ative o modo Demarcadores.


Faça um zoom, para aproximar o desenho da boca.

Desenha a linha de contorno dos lábios como mostra a figura ao lado.

Note que os pontos das curvas são do tipo Bezier.





30- Defina para cor do primeiro plano um cinza RGB 120.


Na paleta móvel, passe para opção Demarcadores.


Clic no ícone Preencher o demarcador com a cor do primeiro plano.









31- Mude a cor do primeiro plano para um cinza RGB 80.

Ative a ferramenta Pincel.


Clic no ícone Traçar demarcador com pincel.


32-
Desligue momentâneamente a visibilidade da camada Gabarito.




Use Salvar como... e grave o arquivo sobre a imagem Mapa_Diffuse, substitindo-a.









33- A substituição do arquivo é automática no 3ds max.



Possivelmente será necessário criar um sistema de iluminação próprio para melhor observar os efeitos do material, se tiver esta necessidade após a renderização da imagem, faça-o.


















34- De retorno ao Photoshop, use o mesmo método explicado para pintar a boca e termine a maquiagem dos olhos e sobrancelhas.


Na imagem ao lado uma sugestão de como isto pode ser feito.




















No 3ds max o efeito do material a partir da conclusão da imagem Bitmap.











O material da face, em geral, exige uma imagem complementar aplicado ao mapa Specular Level.
Esta imagem também é produzida no Photoshop e destina-se a controlar o brilho da face.

35- No Photoshop, clic no ícone Criar uma nova camada.


De o nome para camada de Mapa especular.







Este mapa foi criado basicamente com a utilização da ferramenta Pincel, utilizando na Cor do primeiro plano o branco.

A pintura é feita utilizando como referência o desenho da camada Gabarito.


Ao final do trabalho, é salva na extensão .JPG, como foi feito para o mapa Diffuse.















36- No 3ds max, a imagem é carregada no mapa Specular Level, da mesma maneira como foi feito para o mapa Diffuse Color.






















37- Após instalar o mapa especular, clic no ícone Go to Parent para retornar oao material Face.

A participação do mapa especular no material, depende muito da intensidade do sistema de luzes.

Assim, um sistema com luzes muito intensa o mapa deve participar pouco. No caso contrário, se a iluminação for baixa e quisermos realçar os efeitos especulares do rosto, uma participação maior é aconselhável.










38- Finalizando o material da cabeça.

Clic no ícone Go to Parent para retornar ao material principal.

Clic no botão do material ID 2, pintura do interior dos olhos, do interior da boca e das gengivas.

Nomei o material de Interior Olho...


Na seção Blinn Basic Parameter, clic na amostra de cor Diffuse e defina para ela um cinza com RGB 80. Para cor Ambient cinza RGB 40.




39- Clic no ícone Go to Parent, para voltar ao material principal.





Clic no botão do material ID 3, pintura dos Dentes.


Nomei o material de Dentes.


Na seção Blinn Basic Parameter, clic na amostra de cor Diffuse e escolha Branco para ela.



Em Specular Highlights, atribua os parâmetros sugeridos ao lado, para definir o brilho do material.



40- Clic no ícone Go to Parent, para voltar ao material principal.







Clic no botão do material ID 4, pintura da lingua.


Nomei o material de Lingua.


Na seção Blinn Basic Parameter, clic na amostra de cor Diffuse e defina para um cinza RGB 100.