| Parte
4-5 Texturas
Materiais
dos Olhos |
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Quando a cabeça foi modelada, usou-se duas esferas, em caráter
provisório, para simular os globos oculares.
Deixei para concluir sua modelagem, neste momento, porque somente
os materiais dão significados a cada um de seus elementos.
1- Traga para área de trabalho
o objeto Olho_D.
Depois, clic com o botão direito do mouse em um dos visores,
no menu de contexto, escolha Hide Unselected para
que permaneça na área de trabalho somente este objeto.
2- Em qualquer um dos visores, clic
com o botão direito do mouse sobre uma das projeções
da Sphere.
No menu de contexto que fica disponível, localize Convert
to. Escolha Convert to Editable
Poly.
3- Ative o modo sub-object
Polygon.
Em Selection, marque Ignore Backfacing,
para não selecionar os poligonos da parte de trás.
Use Circular Selection Region, para selecionar
o grupo de poligonos indicados em vermelho.
Na seção Edit Geometry, clic no
botão Detach.
Na janela Detach, nomei o clone como Cristalino.
Marque a opção Detach As Clone
e valide a operação.
4- Selecione o grupo de poligonos em
vermelho pertencentes ao primeiro segmento.
No visor Left, use a ferramenta Move, e posicione
os poligons, como mostra a figura ao lado.
5- Delete os poligonos selecionados.
6- Selecione os poligonos que farão
o papel da esclerótica (parte branca dos olhos).
Na seção Polygon Properties, em
Material, atribua para estes poligonos ID 1.
Depois, selecione os poligonos da Iris (parte colorida dos olhos).
Na seção Polygon Properties, em
Material, atribua para estes poligonos ID 2.
7- Desmarque Ignore Backfacing.
No visor Left, use Rectangular Selction
Region e selecione os poligonos indicados em vermelho e
delete-os.
8- Selecione os poligonos da calota
que sobrou atrás do olho.
Na seção Edit Polygon, clic no botão
Flip. Isto vai inverter as normais (retas virtuais perpendiculares
as superfícies dos poligonos), consequentemente inverte a
visibilidade dos poligonos.
9- No visor Left, use a ferramenta
Move e posicione a calota como mostra a figura ao lado.
Estes poligonos farão o papel de fundo do olho.
Na seção Polygon Properties, em
Material, atribua para estes poligonos ID 3.
10- Ative o modo sub-object
Element.
Na seção Edit Geometry, ative o
botão Attach, em seguida clic no cristalino para
anexar os dois objetos.
Depois, selecione o elemento correspondente ao cristalino.
Na seção Polygon Properties, em
Material, atribua para estes poligonos ID 4.
11- Para aplicar as texturas do olho,
usa-se o método de mapeamento Multiple Mapping,
em função de duas imagens Bitmap que serão
utilizadas.
Em Polygon Properties clic no botâo Select
ID 1, para selecionar os poligonos correspondentes.
Abra o menu Modifier e aplique o modificador UVW
Map, aos poligonos selecionados.
O Mapping padrão, Planar é o adequado.
12- Para selecionar os poligonos ID
2, aplique o modificador Poly Select, ao objeto.
Na seção Parameters do modificador, ative
o modo sub-object Polygon.
Em Select by Material ID, selecione
os poligonos ID 2.
13- Abra o menu Modifier e
aplique o modificador UVW Map, aos poligonos selecionados.
O Mapping padrão, Planar é o adequado.
14-
Clic no icone do Editor de Materiais para torná-lo disponível.
Escolha um slot de amostra vazio.
Clic no botão Standard do material.
No Material/Map Browser localize e de um clic
duplo sobre Multi/Sub-Object.
Em Replace Material, escolha Discard
Old Material.
De o nome para o Multi/Sub-Object, de Olhos.
15- Clic no botão Set
Number, na janela Set Number of
Material, defina 4 para o número de materiais.
Note que este número corresponde ao número de IDs.
16- Clic no botão do material
ID 1, pintura da parte branca do olho.
Nomei o material de Esclerótica.
Faça o download da imagem Esclerótica_Cinza,
AQUI.
Clic no botão de atalho do mapa Diffuse.
No
Material/Map Browser localize e de um clic duplo
sobre Bitmap.
A janela Select Bitmap Image File
se abre, localize na pasta em que você fez o download
da imagem Esclerótica_Cinza. De um clic duplo sobre o arquivo.
O mapa é carregado no material standard.
18- Clic no ícone Go
to Parent, para voltar ao material principal.
Clic no botão do material ID 2, pintura da parte colorida
dos olhos.
Nomei o material de Iris.
Faça o download da imagem Iris_Cinza, AQUI.
Clic no botão de atalho do mapa Diffuse.
No
Material/Map Browser localize e de um clic duplo
sobre Bitmap.
A janela Select Bitmap Image File
se abre, localize na pasta em que você fez o download
da imagem Iris_Cinza. De um clic duplo sobre o arquivo. O mapa é
carregado no material standard.
18- Clic no ícone Go
to Parent, para voltar ao material principal.
Clic no botão do material ID 3, pintura do fundo dos olhos.
Nomei o material de Pupila.
Na seção Blinn Basic Parameter,
clic na amostra de cor Diffuse e defina para ela a cor
preta.
19- Clic no ícone Go
to Parent, para voltar ao material principal.
Clic no botão do material ID 4.
Nomei o material de Cristalino.
Na seção Blinn Basic Parameter,
defina como valor para Opacity o valor zero, totalmente
transparente.
Em Specular Highlights, atribua os parâmetros
sugeridos ao lado, para definir o brilho do material.
20- Clic no ícone Go
to Parent, para voltar ao material principal.
Verifique se o objeto Olho_D esta selecionado, em seguida clic no
ícone Assign Material to Selection
para aplicar o material ao objeto.
Depois, clic em Quick Render para ver o acabamento
do material.
21- Clic com o botão direito
em um dos visores, no menu de contexto, escolha Unhide
by Name, traga os objetos Cabeça e Olho_E,
para a área de trabalho.
Se porventura precisar redimensionar o objeto Olho_D, faça-o
com a ferramenta Select and Uniform Scale.
Depois, selecione o ojeto Olho_E, delete-o.
Selecione o objeto Olho_D, faça um espelhamento usando Mirror,
escolha como modo de clone Instance.
Nomei o clone como Olho_E, no visor Front, use a ferramenta
Move para posicioná-lo no espaço do olho
esquerdo. |
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