       |
Prosseguindo com as texturas, nesta página os materiais dos
óculos.
1- Clic com o botão direito
em um dos visores, no menu de contexto, escolha Unhide
by Name, traga o objeto Óculos para a área
de trabalho.
Depois, selecione os óculos e clic com o botão direito
do mouse em um dos visores, no menu de contexto, escolha Hide
Unselected para que permaneça na área de
trabalho somente este objeto.
2- Ative o modo sub-object
Polygon.
Selecione todos os poligonos do objeto.
Na seção Polygon Properties, em
Material, atribua para estes poligonos ID 1.
3- Selecione todos poligonos correspondente
as duas hastes dos óculos.
Na seção Polygon Properties, em
Material, atribua para estes poligonos ID 2.
4- Selecione os poligonos correspondentes
as lentes.
Na seção Polygon Properties, em
Material, atribua para estes poligonos ID 3.
5-
Clic no icone do Editor de Materiais para torná-lo disponível.
Escolha um slot de amostra vazio.
Clic no botão Standard do material.
No Material/Map Browser localize e de um clic
duplo sobre Multi/Sub-Object.
Em Replace Material, escolha Discard
Old Material.
Clic no botão Set Number, na janela Set
Number of Material, defina 3 para o número
de materiais.
Note que este número corresponde ao número de IDs.
De o nome para o Multi/Sub-Object, de Óculos.
6- Clic no botão do material
ID 1, pintura da parte frontal da armação.
Nomei o material de Armação.
Na seção Blinn Basic Parameter,
clic na amostra de cor Diffuse e defina para ela a cor
preta.
Em Specular Highlights, atribua os parâmetros
sugeridos ao lado, para definir o brilho do material.
7- Clic no ícone Go
to Parent, para voltar ao material principal.
Clic no botão do material ID 2, pintura das hastes.
Nomei o material de Hastes.
Mantenha para cor Diffuse o cinza padrão.
Em Specular Highlights, atribua os parâmetros
sugeridos ao lado, para definir o brilho do material.
7- Clic no ícone Go
to Parent, para voltar ao material principal.
Clic no botão do material ID 3.
Nomei o material de Lentes.
Na seção Blinn Basic Parameter,
clic na amostra de cor Diffuse e defina para ela a cor
preta.
Defina como valor para Opacity o valor 80, correspondente
a 20% de transparência.
Em Specular Highlights, atribua os parâmetros
sugeridos ao lado, para definir o brilho do material.
9- Para que exista alguma coisa sendo
refletida nas lentes, aplicá-se uma imagem bitmap na cor
branca do mapa Falloff, carregado no mapa Reflection.
Na seção Maps, clic no botão None
do mapa Reflection.
No Material/Map Browser localize e de um clic
duplo sobre o mapa Falloff.
Em Falloff Parameters, clic no botão None
da cor branca.
10-
No Material/Map Browser localize e de um clic
duplo sobre Bitmap.
A janela Select Bitmap Image File
se abre, localize na pasta Maps do 3ds max, a pasta Reflection,
localize e de um clic duplo sobre o mapa REFMAP. O mapa é
carregado na cor branca de Falloff.
11- Verifique se o objeto Óculos
esta selecionado, em seguida clic no ícone Assign
Material to Selection para aplicar o
material ao objeto.
Clic em Quick Render para observar o acabamento
do material.
|