Parte 5-5                                      Texturas                  Materiais dos Óculos
 

Prosseguindo com as texturas, nesta página os materiais dos óculos.

1- Clic com o botão direito em um dos visores, no menu de contexto, escolha Unhide by Name, traga o objeto Óculos para a área de trabalho.







Depois, selecione os óculos e clic com o botão direito do mouse em um dos visores, no menu de contexto, escolha Hide Unselected para que permaneça na área de trabalho somente este objeto.




2- Ative o modo sub-object Polygon.






Selecione todos os poligonos do objeto.


Na seção Polygon Properties, em Material, atribua para estes poligonos ID 1.







3- Selecione todos poligonos correspondente as duas hastes dos óculos.


Na seção Polygon Properties, em Material, atribua para estes poligonos ID 2.






4- Selecione os poligonos correspondentes as lentes.


Na seção Polygon Properties, em Material, atribua para estes poligonos ID 3.




5
- Clic no icone do Editor de Materiais para torná-lo disponível.
Escolha um slot de amostra vazio.



Clic no botão Standard do material.

No Material/Map Browser localize e de um clic duplo sobre Multi/Sub-Object.


Em Replace Material, escolha Discard Old Material.



Clic no botão Set Number, na janela Set Number of Material, defina 3 para o número de materiais.
Note que este número corresponde ao número de IDs.

De o nome para o Multi/Sub-Object, de Óculos.


6- Clic no botão do material ID 1, pintura da parte frontal da armação.





Nomei o material de Armação.


Na seção Blinn Basic Parameter, clic na amostra de cor Diffuse e defina para ela a cor preta.




Em Specular Highlights, atribua os parâmetros sugeridos ao lado, para definir o brilho do material.








7- Clic no ícone Go to Parent, para voltar ao material principal.



Clic no botão do material ID 2, pintura das hastes.

Nomei o material de Hastes.

Mantenha para cor Diffuse o cinza padrão.


Em Specular Highlights, atribua os parâmetros sugeridos ao lado, para definir o brilho do material.







7- Clic no ícone Go to Parent, para voltar ao material principal.





Clic no botão do material ID 3.


Nomei o material de Lentes.


Na seção Blinn Basic Parameter, clic na amostra de cor Diffuse e defina para ela a cor preta.



Defina como valor para Opacity o valor 80, correspondente a 20% de transparência.


Em Specular Highlights, atribua os parâmetros sugeridos ao lado, para definir o brilho do material.





9- Para que exista alguma coisa sendo refletida nas lentes, aplicá-se uma imagem bitmap na cor branca do mapa Falloff, carregado no mapa Reflection.

Na seção Maps, clic no botão None do mapa Reflection.
No Material/Map Browser localize e de um clic duplo sobre o mapa Falloff.

Em Falloff Parameters, clic no botão None da cor branca.



10- No Material/Map Browser localize e de um clic duplo sobre Bitmap.


A janela Select Bitmap Image File se abre, localize na pasta Maps do 3ds max, a pasta Reflection, localize e de um clic duplo sobre o mapa REFMAP. O mapa é carregado na cor branca de Falloff.




















11- Verifique se o objeto Óculos esta selecionado, em seguida clic no ícone Assign Material to Selection para aplicar o material ao objeto.



Clic em Quick Render para observar o acabamento do material.