Parte 1-3                                    Cabelo                   Modelagem Cabelo Parte 1
 
A modelagem de cabelos e pêlos no 3ds max é uma novidade, que pode ser vista somente na versão 8 do programa. Sem dúvida é uma das aquisições mais importantes da AutoDesk. Antes, a modelagem destes elementos somente podia ser realizada através de plug-ins. o que tinha o incoveniente de a cada nova versão do programa, ir em busca da atualização do plug-in. Isto, acabou e vale a pena investir no estudo do Hair and Fur do Max.

1- Selecione o objeto Cabeça, clic com o botão direito do mouse em um dos visores, no menu de contexto, escolha Hide Unselected para que permaneça na área de trabalho somente este objeto.

2- Este passo contém uma ação radical, pois, não tem retorno aos modificadores de mapeamento. Aconselho, a fazer um Save As e gravar um novo arquivo.
No painel Modify, selecione o modificador Unwrap UVW. Para reduzir a pilha de modificadores à Editable Poly, clic com o botão direito do mouse no modificador. No menu que fica disponível clic em Collapse To.

3- O Hair and Fur, permite que se aplique pêlos a um grupo de poligonos selecionados. Porém, o objeto Cabeça esta destinado a funcionar com o modificador Morpher. O que impossibilita ativar o modo NURMS a partir da Editable Poly. Assim, usa-se o TurboSmooth. Um problema ocorre com a Hair and Fur e com o modificador TurboSmooth posicionado acima dele, pode nascer pêlos até nos dentes.
Por isto, vamos usar outro método.
selecione os poligonos correspondentes ao couro cabeludo como mostra a figura ao lado.
Na seção Edit Geometry, clic no botão Detach.
Na janela Detach, nomei o clone como Couro Cabeludo.
Marque a opção Detach As Clone e valide a operação.

4- Selecione o objeto Couro Cabeludo.

No painel Utilities, clic no botão More.

Na janela Utilities, localize e de um clic duplo em UVW Remove.

Em Parameters, clic em Material para removê-lo do objeto.




5- Nos passos a seguir vai-se preparar o objeto Couro cabeludo para receber o modificador Hair and Fur.
Cada vértice do objeto terá relacionado a ele uma raiz do cabelo. Assim, o número de vértices e onde eles estão localizados, tem uma importância capital ao processo.

No painel Modify, ative o modo sub-object Edges.


Selecione as arestas indicadas ao lado.

Na seção Edit Edges clic no botão Remove para suprimi-las.






6- Ative o modo sub-object Vertex.

Como se pode notar a remoção das arestas mantém os vértices dos segmentos. Selecione todos os vértices como mostra a figura ao lado.

Na seção Edit Vertices, clic no botão Remove para suprimi-los.





7- No visor Left, use a ferramenta Move para posicionar os vértices em torno da orelha, como mostra a figura ao lado.

Isto deve ser feito considerando-se os lados esquerdo e direito do objeto.









8- Ative o modo sub-object Edges.




Selecione em um dos lados do objeto o grupo de arestas em torno da orelha.




Na seção Selection, clic no botão Ring para selecionar as arestas restantes dos segmentos longetudinais.










Depois, use Connect para introduzir novos segmentos transversais.






9- Neste passo, insere-se um grupo de arestas, com o objetivo de criar raizes no cabelo que permitam sua repartição.

Na seção Edit Geometry ative o botão Cut.

Faça os 3 cortes como mostra a figura ao lado.












10- Selecione as 3 arestas como esta indicado ao lado.


Na seção Edit Edges clic no botão Remove para suprimi-las.








11- Ative o modo sub-object Vertex.

Selecione o vértice indicado em vermelho.

Na seção Edit Vertices, clic no botão Remove para suprimi-lo.










Depois, com a ferramenta Move posicione os vértices como mostra a figura ao lado.



















12- Desative o modo sub-object.

Use a ferramenta Select and Uniform Scale, para diminuir ligeiramente o objeto Couro Cabeludo, de modo que ele fique no interior da cabeça.



















13- Abra o menu Modifier e aplique o modificador Hair and Fur ao objeto Couro Cabeludo.


















14- A configuração de Frizz Parameters, permite fazer cabelos crespos. Aqui, vamos fazer um cabelo lizo e curto, conhecido como cabelo batido. A escolha foi baseada na simplicidade, é mais fácil modelar um cabelo curto do que um comprido.

Atribua o valor zero paras os parâmetros, Frizz Root e Tip.

Note que os cabelos tornam-se linhas retas.

Estas é a forma como eles se apresentam na janela Style, lugar onde o trabalho no cabelo é realizado. Nesta janela, mesmo, mantendo os valores padrão de Frizz, estes não são percebidos.





15- Para que a cabeça apareça na janela Style, é preciso que ela faça parte do processo.

Na seção Dynamics ative o botão ADD, em seguida clic em uma das projeções da cabeça.
A cabeça é listada como objeto de colisão. Um cabelo comprido vai exigir que o corpo também entre nesta lista, pois ele colide frequentemente com os ombros...


16- Na seção Tools, clic no botão Style Hair para abrir a janela Style.





Na janela Style temos 3 vistas ortogonais.
Y corresponde ao visor Front, Z ao visor Top e X ao visor Left.

Não temos a possibilidade das outras 3 (visores Back, Bottom e Right )






Existe a possibilidade da vista em perspectiva, que supre a falta das vistas ortogonais, comentadas acima.

Para colocar o objeto em perspectiva, matenha a tecla Alt pressionada, matenha a rodinha do mouse pressionada e movimente o mouse.





17- Clic na tecla Esc pra desativar o modo Brush.

Ative a vista X, e clic na área de trabalho para des-selecionar os vértices.















18- Confirme que o modo de seleção Whole Strand esteja ativo.

Selecione as fios de cabelo sobre a nuca.

A seleção é feita abrindo um círculo, o que estiver dentro é selecionado.

Mantendo a tecla Ctrl pressionada, adiciona-se elementos a seleção.


19- No modo Brush o círculo se regula mantendo a tecla B pressionada.













20- Para cortar o cabelo, os fios devem estar selecionados. Se clicar sobre o ícone de Cut Hair o fio é cortado totalmente. Se o modo Brush estiver desativado e pressionar a tecla C o fio é cortado totalmente.
Para cortar parcialmente o cabelo posicione o círculo do modo Brush(atalho tecla Esc) sobre os limites do fio e pressione a tecla C, isto pode ser feito várias vezes.
Note que os pontos do cabelo não são de realmente cortado, eles diminuem o espaço entre si. De fato funciona como a ferramenta Scale, será visto mais a frente.

A janela Style tem seu próprio Undo. Porém, é limitado à 3 ou 4 operações. Portanto, seja rápido em tomar a decisão.

Na vista X corte as mechas como mostra a figura ao lado. Use a vista Perspective para vizualizr as partes como um todo.


Note que o trabalho realizado, é similar ao do cabelereiro. Será feito, pouco a pouco e sobre as mechas.







21- Clicando sobre Zoom Extents Select (atalho Z) os elementos selecionados são enquadrados no espaço da vista.

Ative o modo de seleção Select by Hair Ends, para selecionar somente os pontos da extremidades. Quando em movimento, os pontos restantes (neste modo ocultos) se posicionam sobre a influência da localização das pontas.
Drag Mode, age sobre o conjunto selecionado.
Translate Selection move uniformemente.
Com os 3 modos ativo, na vista X, posicione as mechas como mostra a figura ao lado.

22- Clicando em Zoom Extents (atalho espaço) o objeto é centrado no espaço da vista.

Ao finalizar o posicionamento de uma mecha, é interessante congelá-la. Isto vai impedir que inadivertidamente possa sair de sua posição.
Com as mechas da nuca selecionadas, clic na ferramenta Lock Selected (cadeado fechado).



23- Clicando em Done, as transformações são salvas e a janela se fecha.

Portanto, para salvar o que se esta fazendo, somente fechando a janela.

Vale a pena, principalmente quando já se passou algum tempo trabalhando.






24- Na seção Display marque a opção Display Guide.

Note que as linhas amarelas (Display), têm a mesma forma dos fios na janela Style e assim como fios nascem exatamente sobre os vértices da Editable Poly.

As linhas vermelhas representam o real posicionamento do cabelo e brotam das superfícies dos poligonos.