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A
modelagem de cabelos e pêlos no 3ds max é uma novidade,
que pode ser vista somente na versão 8 do programa. Sem dúvida
é uma das aquisições mais importantes da AutoDesk.
Antes, a modelagem destes elementos somente podia ser realizada
através de plug-ins. o que tinha o incoveniente de a cada
nova versão do programa, ir em busca da atualização
do plug-in. Isto, acabou e vale a pena investir no estudo do Hair
and Fur do Max.
1-
Selecione o objeto Cabeça, clic com
o botão direito do mouse em um dos visores, no menu de contexto,
escolha Hide Unselected para que permaneça
na área de trabalho somente este objeto.
2- Este passo contém uma ação
radical, pois, não tem retorno aos modificadores de mapeamento.
Aconselho, a fazer um Save As e gravar um novo
arquivo.
No painel Modify, selecione o modificador Unwrap
UVW. Para reduzir a pilha de modificadores à Editable
Poly, clic com o botão direito do mouse no modificador.
No menu que fica disponível clic em Collapse To.
3- O Hair and Fur,
permite que se aplique pêlos a um grupo de poligonos selecionados.
Porém, o objeto Cabeça esta destinado a funcionar
com o modificador Morpher. O que impossibilita ativar o
modo NURMS a partir da Editable Poly. Assim, usa-se
o TurboSmooth. Um problema ocorre com a Hair and
Fur e com o modificador TurboSmooth posicionado
acima dele, pode nascer pêlos até nos dentes.
Por isto, vamos usar outro método.
selecione os poligonos correspondentes ao couro cabeludo como mostra
a figura ao lado.
Na seção Edit Geometry, clic no
botão Detach.
Na janela Detach, nomei o clone como Couro Cabeludo.
Marque a opção Detach As Clone
e valide a operação.
4- Selecione o objeto Couro Cabeludo.
No painel Utilities, clic no botão More.
Na janela Utilities, localize e de um clic duplo em UVW
Remove.
Em Parameters, clic em Material para removê-lo
do objeto.
5- Nos passos a seguir vai-se preparar
o objeto Couro cabeludo para receber o modificador Hair
and Fur.
Cada vértice do objeto terá relacionado a ele uma
raiz do cabelo. Assim, o número de vértices e onde
eles estão localizados, tem uma importância capital
ao processo.
No painel Modify, ative o modo sub-object Edges.
Selecione as arestas indicadas ao lado.
Na seção Edit Edges clic no botão
Remove para suprimi-las.
6- Ative o modo sub-object Vertex.
Como se pode notar a remoção das arestas mantém
os vértices dos segmentos. Selecione todos os vértices
como mostra a figura ao lado.
Na seção Edit Vertices, clic no
botão Remove para suprimi-los.
7- No visor Left, use a ferramenta
Move para posicionar os vértices em torno da orelha,
como mostra a figura ao lado.
Isto deve ser feito considerando-se os lados esquerdo e direito
do objeto.
8- Ative o modo sub-object
Edges.
Selecione em um dos lados do objeto o grupo de arestas em torno
da orelha.
Na seção Selection, clic no botão
Ring para selecionar as arestas restantes dos segmentos
longetudinais.
Depois, use Connect para introduzir novos segmentos transversais.
9- Neste passo, insere-se um grupo
de arestas, com o objetivo de criar raizes no cabelo que permitam
sua repartição.
Na seção Edit Geometry ative o botão
Cut.
Faça os 3 cortes como mostra a figura ao lado.
10- Selecione as 3 arestas como esta
indicado ao lado.
Na seção Edit Edges clic no botão
Remove para suprimi-las.
11- Ative o modo sub-object Vertex.
Selecione o vértice indicado em vermelho.
Na seção Edit Vertices, clic no
botão Remove para suprimi-lo.
Depois, com a ferramenta Move posicione os vértices
como mostra a figura ao lado.
12- Desative o modo sub-object.
Use a ferramenta Select and Uniform Scale,
para diminuir ligeiramente o objeto Couro Cabeludo, de modo que
ele fique no interior da cabeça.
13- Abra o menu Modifier e
aplique o modificador Hair and Fur ao
objeto Couro Cabeludo.
14- A configuração de
Frizz Parameters, permite fazer cabelos crespos.
Aqui, vamos fazer um cabelo lizo e curto, conhecido como cabelo
batido. A escolha foi baseada na simplicidade, é mais fácil
modelar um cabelo curto do que um comprido.
Atribua o valor zero paras os parâmetros, Frizz Root
e Tip.
Note que os cabelos tornam-se linhas retas.
Estas é a forma como eles se apresentam na janela Style,
lugar onde o trabalho no cabelo é realizado. Nesta janela,
mesmo, mantendo os valores padrão de Frizz, estes
não são percebidos.
15- Para que a cabeça apareça
na janela Style, é preciso que ela faça parte
do processo.
Na seção Dynamics ative o botão ADD,
em seguida clic em uma das projeções da cabeça.
A cabeça é listada como objeto de colisão.
Um cabelo comprido vai exigir que o corpo também entre nesta
lista, pois ele colide frequentemente com os ombros...
16- Na seção Tools,
clic no botão Style Hair para abrir a janela
Style.
Na janela Style temos 3 vistas ortogonais.
Y corresponde ao visor Front, Z ao visor Top e
X ao visor Left.
Não temos a possibilidade das outras 3 (visores Back,
Bottom e Right )
Existe a possibilidade da vista em perspectiva, que supre a falta
das vistas ortogonais, comentadas acima.
Para colocar o objeto em perspectiva, matenha a tecla Alt pressionada,
matenha a rodinha do mouse pressionada e movimente o mouse.
17- Clic na tecla Esc pra desativar
o modo Brush.
Ative a vista X, e clic na área de trabalho para des-selecionar
os vértices.
18- Confirme que o modo de seleção
Whole Strand esteja ativo.
Selecione as fios de cabelo sobre a nuca.
A seleção é feita abrindo um círculo,
o que estiver dentro é selecionado.
Mantendo a tecla Ctrl pressionada, adiciona-se elementos a seleção.
19- No modo Brush o círculo
se regula mantendo a tecla B pressionada.
20- Para cortar o cabelo, os fios devem
estar selecionados. Se clicar sobre o ícone de Cut
Hair o fio é cortado totalmente. Se o modo Brush
estiver desativado e pressionar a tecla C o fio é cortado
totalmente.
Para cortar parcialmente o cabelo posicione o círculo do
modo Brush(atalho tecla Esc) sobre os limites do fio e
pressione a tecla C, isto pode ser feito várias vezes.
Note que os pontos do cabelo não são de realmente
cortado, eles diminuem o espaço entre si. De fato funciona
como a ferramenta Scale, será visto mais a frente.
A janela Style tem seu próprio Undo. Porém,
é limitado à 3 ou 4 operações. Portanto,
seja rápido em tomar a decisão.
Na vista X corte as mechas como mostra a figura ao lado. Use a vista
Perspective para vizualizr as partes como um todo.
Note que o trabalho realizado, é similar ao do cabelereiro.
Será feito, pouco a pouco e sobre as mechas.
21- Clicando sobre Zoom Extents
Select (atalho Z) os elementos selecionados são
enquadrados no espaço da vista.
Ative o modo de seleção Select by Hair
Ends, para selecionar somente os pontos da extremidades.
Quando em movimento, os pontos restantes (neste modo ocultos) se
posicionam sobre a influência da localização
das pontas.
Drag Mode, age sobre o conjunto selecionado.
Translate Selection move uniformemente.
Com os 3 modos ativo, na vista X, posicione as mechas como mostra
a figura ao lado.
22- Clicando em Zoom Extents
(atalho espaço) o objeto é centrado no espaço
da vista.
Ao finalizar o posicionamento de uma mecha, é interessante
congelá-la. Isto vai impedir que inadivertidamente possa
sair de sua posição.
Com as mechas da nuca selecionadas, clic na ferramenta Lock
Selected (cadeado fechado).
23- Clicando em Done, as transformações
são salvas e a janela se fecha.
Portanto, para salvar o que se esta fazendo, somente fechando a
janela.
Vale a pena, principalmente quando já se passou algum tempo
trabalhando.
24- Na seção Display
marque a opção Display Guide.
Note que as linhas amarelas (Display), têm a mesma
forma dos fios na janela Style e assim como fios nascem
exatamente sobre os vértices da Editable Poly.
As linhas vermelhas representam o real posicionamento do cabelo
e brotam das superfícies dos poligonos. |