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Nesta
página, com a criação do esqueleto, dá-se
início a preparação da animação.
O esqueleto é um sistema interligado, composto de objetos
(os Bones),
que permitirá através da manipulação
de seus controles, dar mobilidade ao personagem.
Ao tratar-se de personagens humanos, no 3ds max existe a possibilidade
do uso de um esqueleto totalmente pronto, o Biped. Ele pode ser
adpatado o personagens quadrúpedes (que tem 4 patas). Porém,
seu uso é destinado a estas duas situações.
Se o personagem fosse uma cadeira ou um bule de chá, ou ainda
uma vassoura. Teriamos a necessidade de criar um esqueleto próprio
para estas situações. Preferi não abordar um
sistema pronto e adotar a metodologia de um esqueleto criado a partir
dos objetos Bones. Por permitir um uso universal, adequado
a um número ilimitado de personagens.
1- Selecione
o objeto Corpo. Clic com o botão direito do mouse
em um dos visores, no menu de contexto, escolha Hide Unselected
para que permaneça na área de trabalho somente este
objeto.
Depois, torne o objeto transparente.
2- Para criar uma cadeia de Bones (ossos),
clic no ponto onde desaja posicionar o primeiro osso (pai), em seguida
posicione o cursor do mouse, onde se inicia o segundo osso (filho).
Repetindo a ação, cria-se um terceiro osso (neto)
e assim por diante. Para finalizar a cadeia, clic com o botão
direito do mouse.
Facilita o trabalho, se na lista de filtros de seleção,
escolher Bones como restrição.
No painel Create, Systems, ative o botão
Bones.
A orientação dos Bones dependem dos visores
onde são criados. Esta informação torná-se
importante quando da criação de suas barbatanas. A
barbatana da frente deve corresponder ao lado frontal do osso, assim,
como as laterais e a parte detrás devem corresponder respectivamente
com os lados laterais e o traseiro do osso.
No visor Left, clic na região da pélvis,
como mostra a figura ao lado. Em seguida, clic sobre os joelhos,
depois no tornozelo, um quarto clic no centro do pé, termine
os Bones clicando na ponta da bota. Clic com o botão direito
do mouse para encerrar a cadeia.
Com a criação do esqueleto começa a ser criado
um número elevado de objetos.
É impreterível, para o bom andamento do processo,
que todos sejam nominados.
Para facilitar a seleção dos Bones na janela
Select By Object, o interessante é
deixar a palavra Bone na frente da identificação,
isto vai deixá-los agrupados.
De o nomes para os Bones como sugere a figura ao lado.
3- No visor Front, selecione
o Bone_Coxa_D (pai), use a ferramenta Move para posicionar
o osso, no centro da parte superior da coxa, como mostra a figura
ao lado.
4- Ative a ferramenta Rotate,
no visor Front, faça o giro na cadeia de modo que
o osso do pé fique centrado no tornozelo, como mostra a figura
ao lado.
5- Para ajustar os Bones individualmente,
abra o menu Character e clic sobre a opção
Bone Tools.
Na janela Bone Tools, ative o botão Bone
Edit Mode.
Utilizando as ferramentas Move e Rotate, ajuste
o posicionamento dos ossos do pé de modo que fiquem centralizados
na malha do objeto Corpo.
6- Desative o botão Bone
Edit Mode.
O ajuste fino dos Bones pode ser realizado na janela Bone
Tools ou na seção Parameters do
painel Modify.
Aqui, utiliza-se a primeira opção.
Selecione o Bone_Coxa_D, na seção Fin Adjustament
Tools, em Bone Objects atribua os valores
para seus parâmetros como sugere a figura ao lado.
Em Fins (barbatanas),marque Side Fins,
Front Fin, Back Fin para gerar,
respectivamente, barbatanas laterais, frontal e traseira.
Depois, atribua para os parâmetros os valores sugeridos ao
lado.
7- Selecione o Bone_Perna_D, matenha
suas dimensões padrão.
Marque Side Fins e Front Fin,
mantenha seus parâmetrso com valores padrão.
Marque Back Fin e atribua para seus parâmetros
os valores sugeridos pela figura ao lado.
8- Para o Bone Pé_D marque Sides
Fins e atribua 3,0 como valor para Size.
9- Em Bone Objects,
dimensione o Bone_Dedos_D, com os valores sugerido ao lado. Depois,
marque Side Fins.
10- Após ajustar os ossos, é
chegado o momento de fazer o espelhamento para criar a cadeia da
perna esquerda.
Nas ferramentas da janela Bone Tools, clic no
botão Mirror.
Na janela Bone Mirror, confirme Mirror
Axis "X", em Bone Axis to
Flip, marque a opção Z. Em Offset,
atribua o valor de acordo com a figura ao lado.
A cadeia de ossos da esquerda deve se posicionar simetricamente
a cadeia da direita.
Ao final da operação de espelhamento, mude o sufixo
D para E, como mostra a lista da janela Select Objects
da figura ao lado.
11- A criação de Bones,
pode se dar no painel Create, como foi visto no passo 2,
ou ativando o botão Create Bones da janela
Bone Tools.
A cadeia da coluna pode ser reduzida até 4 ossos, excetuando
o da ponta.
Aqui, preferi usar 2 ossos a mais, devido o flexibilidade característica
da coluna. Assim, a malha na região do torax dobrará
melhor.
A cadeia é criada no sentido da pélvis para o pescoço.
Para obedecer a orientação das barbatanas, a cadeia
deve ser criada no visor Right.
Para iniciar a criação da cadeia de ossos da coluna,
clic um pouquinho atrás da origem dos ossos da coxa, isto
evita que a nova cadeia se vincule a uma das cadeias das pernas.
Observe o posicionamento da origem dos ossos seguintes, a forma
como estão distribuídos ao longo da coluna na malha
do objeto corpo da figura ao lado.
Crie uma cadeia de modo a obter 7 ossos, incluindo a ponta.
Ao finalizar a cadeia de ossos, de o nome para os Bones,
como sugere a figura ao lado.
12- Na janela Bone Tools,
ative o botão Bone Edit Mode.
Selevione o Bone_Pélvis, no visor Right, use a ferramenta
Move, para posicionar o osso de modo que fique no mesmo alinhamento
dos ossos das coxas.
13- Desative o botão Bone
Edit Mode.
Selecione o Bone_Pélvis, na seção Fin
Adjustament Tools, em Fins, marque Side
Fins, Front Fin, Back Fin
para gerar, respectivamente, barbatanas laterais, frontal e traseira.
Depois, atribua para os parâmetros os valores sugeridos ao
lado.
Selecione o Bone_Vertebra_1, na seção Fin
Adjustament Tools, em Fins, marque Side
Fins, Front Fin, Back Fin
para gerar, respectivamente, barbatanas laterais, frontal e traseira.
Depois, atribua para os parâmetros os valores sugeridos ao
lado.
Selecione o Bone_Vertebra_2, na seção Fin
Adjustament Tools, em Fins, marque Side
Fins, Front Fin, Back Fin
para gerar, respectivamente, barbatanas laterais, frontal e traseira.
Depois, atribua para os parâmetros os valores sugeridos ao
lado.
Selecione o Bone_Vertebra_3, na seção Fin
Adjustament Tools, em Fins, marque Side
Fins, Front Fin, Back Fin
para gerar, respectivamente, barbatanas laterais, frontal e traseira.
Depois, atribua para os parâmetros os valores sugeridos ao
lado.
Selecione o Bone_Vertebra_4, na seção Fin
Adjustament Tools, em Fins, marque Side
Fins, Front Fin, Back Fin
para gerar, respectivamente, barbatanas laterais, frontal e traseira.
Depois, atribua para os parâmetros os valores sugeridos ao
lado.
14- Na seção Fin
Adjustament Tools, em Bone Objects,
dimensione o Bone_Pescoço, com os valores sugerido ao lado.
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