Parte 1-4                                    Esqueleto                             Ossos Parte- 1
 
Nesta página, com a criação do esqueleto, dá-se início a preparação da animação.
O esqueleto é um sistema interligado, composto de objetos (os Bones)
, que permitirá através da manipulação de seus controles, dar mobilidade ao personagem.
Ao tratar-se de personagens humanos, no 3ds max existe a possibilidade do uso de um esqueleto totalmente pronto, o Biped. Ele pode ser adpatado o personagens quadrúpedes (que tem 4 patas). Porém, seu uso é destinado a estas duas situações.
Se o personagem fosse uma cadeira ou um bule de chá, ou ainda uma vassoura. Teriamos a necessidade de criar um esqueleto próprio para estas situações. Preferi não abordar um sistema pronto e adotar a metodologia de um esqueleto criado a partir dos objetos Bones. Por permitir um uso universal, adequado a um número ilimitado de personagens.

1- Selecione o objeto Corpo. Clic com o botão direito do mouse em um dos visores, no menu de contexto, escolha Hide Unselected para que permaneça na área de trabalho somente este objeto.
Depois, torne o objeto transparente.

2- Para criar uma cadeia de Bones (ossos), clic no ponto onde desaja posicionar o primeiro osso (pai), em seguida posicione o cursor do mouse, onde se inicia o segundo osso (filho). Repetindo a ação, cria-se um terceiro osso (neto) e assim por diante. Para finalizar a cadeia, clic com o botão direito do mouse.

Facilita o trabalho, se na lista de filtros de seleção, escolher Bones como restrição.

No painel Create, Systems, ative o botão Bones.
A orientação dos Bones dependem dos visores onde são criados. Esta informação torná-se importante quando da criação de suas barbatanas. A barbatana da frente deve corresponder ao lado frontal do osso, assim, como as laterais e a parte detrás devem corresponder respectivamente com os lados laterais e o traseiro do osso.

No visor Left, clic na região da pélvis, como mostra a figura ao lado. Em seguida, clic sobre os joelhos, depois no tornozelo, um quarto clic no centro do pé, termine os Bones clicando na ponta da bota. Clic com o botão direito do mouse para encerrar a cadeia.

Com a criação do esqueleto começa a ser criado um número elevado de objetos.
É impreterível, para o bom andamento do processo, que todos sejam nominados.

Para facilitar a seleção dos Bones na janela Select By Object, o interessante é deixar a palavra Bone na frente da identificação, isto vai deixá-los agrupados.

De o nomes para os Bones como sugere a figura ao lado.


3- No visor Front, selecione o Bone_Coxa_D (pai), use a ferramenta Move para posicionar o osso, no centro da parte superior da coxa, como mostra a figura ao lado.















4- Ative a ferramenta Rotate, no visor Front, faça o giro na cadeia de modo que o osso do pé fique centrado no tornozelo, como mostra a figura ao lado.



















5- Para ajustar os Bones individualmente, abra o menu Character e clic sobre a opção Bone Tools.




Na janela Bone Tools, ative o botão Bone Edit Mode.


Utilizando as ferramentas Move e Rotate, ajuste o posicionamento dos ossos do pé de modo que fiquem centralizados na malha do objeto Corpo.








6- Desative o botão Bone Edit Mode.
O ajuste fino dos Bones pode ser realizado na janela Bone Tools ou na seção Parameters do painel Modify.
Aqui, utiliza-se a primeira opção.

Selecione o Bone_Coxa_D, na seção Fin Adjustament Tools, em Bone Objects atribua os valores para seus parâmetros como sugere a figura ao lado.
Em Fins (barbatanas),marque Side Fins, Front Fin, Back Fin para gerar, respectivamente, barbatanas laterais, frontal e traseira.
Depois, atribua para os parâmetros os valores sugeridos ao lado.






















7- Selecione o Bone_Perna_D, matenha suas dimensões padrão.




Marque Side Fins e Front Fin, mantenha seus parâmetrso com valores padrão.


Marque Back Fin e atribua para seus parâmetros os valores sugeridos pela figura ao lado.








8- Para o Bone Pé_D marque Sides Fins e atribua 3,0 como valor para Size.












9- Em Bone Objects, dimensione o Bone_Dedos_D, com os valores sugerido ao lado. Depois, marque Side Fins.












10- Após ajustar os ossos, é chegado o momento de fazer o espelhamento para criar a cadeia da perna esquerda.


Nas ferramentas da janela Bone Tools, clic no botão Mirror.


Na janela Bone Mirror, confirme Mirror Axis "X", em Bone Axis to Flip, marque a opção Z. Em Offset, atribua o valor de acordo com a figura ao lado.
A cadeia de ossos da esquerda deve se posicionar simetricamente a cadeia da direita.













Ao final da operação de espelhamento, mude o sufixo D para E, como mostra a lista da janela Select Objects da figura ao lado.








11- A criação de Bones, pode se dar no painel Create, como foi visto no passo 2, ou ativando o botão Create Bones da janela Bone Tools.

A cadeia da coluna pode ser reduzida até 4 ossos, excetuando o da ponta.
Aqui, preferi usar 2 ossos a mais, devido o flexibilidade característica da coluna. Assim, a malha na região do torax dobrará melhor.
A cadeia é criada no sentido da pélvis para o pescoço.
Para obedecer a orientação das barbatanas, a cadeia deve ser criada no visor Right.
Para iniciar a criação da cadeia de ossos da coluna, clic um pouquinho atrás da origem dos ossos da coxa, isto evita que a nova cadeia se vincule a uma das cadeias das pernas.
Observe o posicionamento da origem dos ossos seguintes, a forma como estão distribuídos ao longo da coluna na malha do objeto corpo da figura ao lado.
Crie uma cadeia de modo a obter 7 ossos, incluindo a ponta.
Ao finalizar a cadeia de ossos, de o nome para os Bones, como sugere a figura ao lado.


12- Na janela Bone Tools, ative o botão Bone Edit Mode.

Selevione o Bone_Pélvis, no visor Right, use a ferramenta Move, para posicionar o osso de modo que fique no mesmo alinhamento dos ossos das coxas.










13- Desative o botão Bone Edit Mode.







Selecione o Bone_Pélvis, na seção Fin Adjustament Tools, em Fins, marque Side Fins, Front Fin, Back Fin para gerar, respectivamente, barbatanas laterais, frontal e traseira.
Depois, atribua para os parâmetros os valores sugeridos ao lado.























Selecione o Bone_Vertebra_1, na seção Fin Adjustament Tools, em Fins, marque Side Fins, Front Fin, Back Fin para gerar, respectivamente, barbatanas laterais, frontal e traseira.
Depois, atribua para os parâmetros os valores sugeridos ao lado.





















Selecione o Bone_Vertebra_2, na seção Fin Adjustament Tools, em Fins, marque Side Fins, Front Fin, Back Fin para gerar, respectivamente, barbatanas laterais, frontal e traseira.
Depois, atribua para os parâmetros os valores sugeridos ao lado.

























Selecione o Bone_Vertebra_3, na seção Fin Adjustament Tools, em Fins, marque Side Fins, Front Fin, Back Fin para gerar, respectivamente, barbatanas laterais, frontal e traseira.
Depois, atribua para os parâmetros os valores sugeridos ao lado.


























Selecione o Bone_Vertebra_4, na seção Fin Adjustament Tools, em Fins, marque Side Fins, Front Fin, Back Fin para gerar, respectivamente, barbatanas laterais, frontal e traseira.
Depois, atribua para os parâmetros os valores sugeridos ao lado.















14- Na seção Fin Adjustament Tools, em Bone Objects, dimensione o Bone_Pescoço, com os valores sugerido ao lado.