Partes
Componentes

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Para
abrir o editor de materiais, localise o ícone
na barra de ferramentas principal e clic sobre ele. Outra maneira
é utilizar o atalho do teclado, pressionando a tecla 'M'.
O editor de materiais é dividido em duas seções.
1- A primeira seção é composta
pela paleta de slot de amostra de materiais e de diversos
ícones, onde você abre bibliotecas, navega, salva...
2- A segunda seção é compostas
pela janelas de rolagens (roullouts), onde você cria
e ajusta materiais.
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Slot
de amostra
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1-
Clic no slot de amostra 2, note que sua moldura se modifica,
ela se torna mais acentuada, indicando que o slot esta
ativo.
2- Clic com o botão direito do mouse sobre
o slot. Um menu de contexto se abre. Você pode escolher
o numero de exibição de slots na paleta.
3x2, 5x3 e 6x4. Experimente.
3- Para ampliar o slot, de um clic duplo
sobre ele.. |
Carregando
slot com material
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1-
Para carregar o Editor de Materiais com um material existente,
é necessário em primeiro lugar abrir o Material/Map
Browser. Clic no icone Get Material que se encontra
no lado esquerdo abaixo da paleta de slots.
2- Em seguida ative Mt Library. a biblioteca
de materiais e mapas do Max se abre.
3- Como o que se quer é carregar somente
materiais, desative Maps.
4- Experimente os diversos modos de exibição
de materiais em uma biblioteca.
5- Para carregar o material, selecione um slot
vazio no Editor de Materiais. No Material/Map Browser
escolha um material e de um clic duplo sobre ele.
6- O material é carregado no slot
da paleta do Editor de Materiais.
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Modifique
a Forma da Amostra de Materiais
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As
vezes em função do tipo de forma que apresenta um
objeto ao qual vai-se atribuir um dado material, é aconselhavel
modificar a forma da amostra do slot.
1- Clic na flechinha do canto inferior direito
do ícone para abrir as opções de forma.
2- Arraste o ponteiro do mouse sobre
a forma desejada, relaxe o botão do mouse, a modificação
se procede.
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Mude
o Background do Slot

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Para
alguns materiais, como é o caso dos que apresentam transparência,
é interessante mudar-se o background do slot.
1- Clic no ícone
na forma de um plano xadrez, a mudança se procede. |
Visualizando
os Componentes dos Materias

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Uma
visualização prévia dos componentes dos materiais
pode ser útil em uma determinada seleção.
1- Marque Mt Library.
2- Deixe marcadas as opções Materials
e Maps.
3- Desmarque Root Only.
4- Escolha um modo de visualização.
5- Clic sobre um dos componentes.
6- O componente é ampliado no slot
do Material/Map Browser.
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Navegando
em Materiais

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Existem
três modos de navegação em materiais. Isto
é extremamente útil, pois quando da criação
de um material, necessitamos em muitos momentos acessar seus componentes.
1-
Carregue um slot vazio do Editor de Materiais com um
material complexo.
2- Para acessar o Material/Map Navigator
clic em seu ícone.
3- Escolha um modo de visualização.
4- Clic em um de seus componentes e observe a
segunda seção do Editor de Materiais. Ela muda seus
roullouts de acordo com o componente.
5- Abra a seção Maps e
clic sobre um dos mapas ativo.
6- O ícone Go to Parent possibilita
o segundo modo de navegação. Diferente do Material/Map
Navigator onde não existe uma ordem determinada para
navegação. Neste modo a navegação
é sempre em direção do material principal.
Experimente.
7- O terceiro modo de navegação
é possível através do ícone Go
Forward to Sibling. Permite a navegação somente
entre as componentes do material. Experimente.
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Atribua
Materiais à Objetos

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Construa
um objeto em sua zona de trabalho. São duas as maneiras
para atribuir-se um material à objetos.
A primeira é selecionando o material e em seguida arrasta-lo
sobre o objeto. Observe, no slot que aparecem quatro triângulos
nos cantos da moldura, isto indica que o material foi aplicado
ao objeto. Experimente.
A segunda, mais precisa, procede-se assim:
1- Com o objeto selecionado, escolha o material.
2- Clic no icone Assign Material
to Selection, o material é atribuido
ao objeto.
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Copie
Materiais

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A
operação para copiar um material é bastante
simples. Clic sobre o material e com o botão do mouse
pressionado arraste-o para um slot vazio. Se o fizer para
um slot ocupado a operação se procederá
e o material antigo é substituído pela cópia.
Qualquer modificação que voce fizer na cópia
ela se refletira no original. Para que isto não aconteça
proceda da seguinte maneira:
Crie um objeto em sua área de trabalho e atribua à
ele um material.
1- Selecione um slot
vazio e clic no conta-gotas. Depois clic no objeto que voce criou.
2- O material é
carregado no editor.
3- Observe que o ícone
Make Material Copy esta ativo porque o material esta atribuido
a um objeto, clic sobre ele. O ícone torna-se inativo, porque
agora o material deixou de pertencer ao objeto.
4- Agora você pode fazer qualquer modificação
na cópia que ela não afetará o original, observe
a alteração feita no brilho do material, mudando os
valores de Specular Level e Glossiness
na segunda seção do editor em Blinn Basic Parameters.
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Reset
Materiais e Visualize Mapas na Área de Trabalho

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1-
Use a ferramenta Reset Map/Mtl to
Default Settings para reinicializar o material.
Isto pode se dar a nível do material principal ou a nível
dos componentes.
2- Para visualizar os mapas que fazem parte de
um material na área de trabalho, ative o ícone Show
Map in Viewport. |
Crie
uma Biblioteca de Materiais

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Crie
uma biblioteca para salvar seus materiais. Proceda como a seguir.
1- Com o Editor de Material aberto, clic no ícone
Get Material para abrir o Material/Map
Browser.
2- No Material/Map Browser marque Scene.
Se a área de trabalho tiver algum material aplicado a um
objeto, a biblioteca será criado com este material. Caso
não a tenha ela será criada vazia.
3- Clic em Save As, a janela Save
Material Library é aberta.
4- Abra Windows Explorer e crie uma pasta no
diretório de seu computador para localizar a biblioteca.
5- Nomei sua biblioteca de acordo com o projeto
que esteja desenvolvendo. Em seguida clic em Save. A
biblioteca é criada.
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Abra
sua Biblioteca de Materiais

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Como padrão o Max abre primeiro sua
própria biblioteca. Para abrir a biblioteca que voce criou.
Procede da seguinte maneira:
1- Com o Editor de Material aberto, clic no ícone
Get Material para abrir o Material/Map
Browser.
2- Marque Mtl Library.
3- Clic no botão Open, a janela
Open Material Library é aberta.
4- Localise no diretório de seu computador
a pasta onde você colocou sua biblioteca.
5- De um duplo clic sobre o nome da biblioteca
para abri-la.
6- Escolha um modo de vizualização
dos materiais
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Salve
Materiais em sua Biblioteca

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Na
medida em que você crie diversos materiais, a necessidade
de salva-los em sua biblioteca se torna imperativa. Com sua biblioteca
aberta, proceda como a seguir:
1- Clic no material que deseja salvar.
2- Em seguida clic no ícone Put to
Library. A janela correspondente se abre. Confirme o nome
do material e clic em OK.
3- O material é carregado na biblioteca.
4- Clic no botão Save para grava-lo
na biblioteca.
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Elementos
componentes da segunda seção do Editor de Materiais



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Faz-se
aqui uma breve identificação dos elementos desta
seção, maiores explicções serão
dadas na medida que prossegue-se com o tutorial.
A imagem ao lado se repete para que você possa acompanhar
a númeração.
Abra o Editor de Materiais e clic em um slot vazio. Max
carrega sempre como padrão um material standard.
1- O conta-gotas serve para carregar o editor
com materiais de uma determinada cena. Para isto, clic em um objeto
com um material atribuido e este será carregado no editor.
2- O espaço ao lado do conta-gotas, é
destinado ao nome do material. Deve-se nominar os materiais com
a maior definição possível. Como os materiais
são propriedade de quem os cria, uma dica é nomina-los
com uma indicação do autor (nome, sobrenome ou iniciais)
em seguida as caracteristicas do material.
3- Este botão define o tipo de material.
Clic nele e observe no Material/Map Browser os diversos
tipos de material que você dispõe.
4- Este espaço é dedicado aos sombreadores.
clic na flechinha e veja os demais. Clic em um outro e observe
as mudanças nos parâmetros.
5- Esta parte veremos na criação
do Material Cintilante.
6- Estes são cadeados que matém
vinculadas as cores para Ambient, Diffuse e
Specular. Clic no swatch (o retângulo)
da cor Diffuse. A janela Color Selector se abre.
Escolha uma cor e observe o swatch da cor Ambient,
note que as cores nas amostras são a mesma. Desative o
cadeado e clic no swatch de amostra da cor Diffuse,
no Color Selector, mude a cor, agora as cores
nas amostras são diferentes.
7- A cor Ambient de um material é
cor na ausência de luz direta. Deve ser sempre mais escura
que a cor Diffuse.
8- A cor Diffuse é o matiz predominante
de um material ou sua própria cor. Predomina em iluminação
direta.
9- A cor Specular é a cor onde
se concentra os reflexos de um material ou áreas altamente
iluminadas.
10- Estes botões que você observa
ao lado de alguns elementos são atalhos para atribuição
de mapas.
11- Self-Illumination é a luz
própria de um material.
12- Opacity é o espaço
onde se determina a transparência de um material. O valor
100 indica um material totalmente opaco e o valor zero um material
totalmente transparente.
13- Specular Highlights trata do brilho
dos materiais, este é definido na relação
entre Specular Level e Glossiness. O primeiro
define a intensidade dos realces, quanto mais alto o valor mais
brilhante nos parece o material. O segundo controla o tamanho
do realce. Uma formula possível é atribuir a Glossiness
um valor 30 ou 40% inferior ao Specular Level. Você
pode observar que ao lado dos controles giratórios desta
seção encontra-se um slot vazio. Na medida
em que você atribua valores para Specular Level
e Glossiness um gráfico aparece, assim podemos
visualizar a relação de valores entre as duas definições.
Experimente.
14- Abaixo dos parâmetros encontram-se
varios roullouts, cada tipo de material tem os seus próprios,
assim mudando o tipo de material, muda-se os roullouts.
Clic no botão tipo Standard 3.
No Material/Map Browser escolha outro material e observe
a mudança de roullouts. Você verá
estes elementos com um pouco mais de informação
na medida em que for cumprindo o tutorial.
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