Partes Componentes

 

Para abrir o editor de materiais, localise o ícone na barra de ferramentas principal e clic sobre ele. Outra maneira é utilizar o atalho do teclado, pressionando a tecla 'M'.
O editor de materiais é dividido em duas seções.
1- A primeira seção é composta pela paleta de slot de amostra de materiais e de diversos ícones, onde você abre bibliotecas, navega, salva...

 

 


2- A segunda seção é compostas pela janelas de rolagens (roullouts), onde você cria e ajusta materiais.

 

 
Slot de amostra

1- Clic no slot de amostra 2, note que sua moldura se modifica, ela se torna mais acentuada, indicando que o slot esta ativo.
2- Clic com o botão direito do mouse sobre o slot. Um menu de contexto se abre. Você pode escolher o numero de exibição de slots na paleta. 3x2, 5x3 e 6x4. Experimente.
3- Para ampliar o slot, de um clic duplo sobre ele..
 
Carregando slot com material

1- Para carregar o Editor de Materiais com um material existente, é necessário em primeiro lugar abrir o Material/Map Browser. Clic no icone Get Material que se encontra no lado esquerdo abaixo da paleta de slots.

2- Em seguida ative Mt Library. a biblioteca de materiais e mapas do Max se abre.

3- Como o que se quer é carregar somente materiais, desative Maps.

4- Experimente os diversos modos de exibição de materiais em uma biblioteca.

5- Para carregar o material, selecione um slot vazio no Editor de Materiais. No Material/Map Browser escolha um material e de um clic duplo sobre ele.

6- O material é carregado no slot da paleta do Editor de Materiais.

 

Modifique a Forma da Amostra de Materiais

 



As vezes em função do tipo de forma que apresenta um objeto ao qual vai-se atribuir um dado material, é aconselhavel modificar a forma da amostra do slot.


1- Clic na flechinha do canto inferior direito do ícone para abrir as opções de forma.
2- Arraste o ponteiro do mouse sobre a forma desejada, relaxe o botão do mouse, a modificação se procede.

 

Mude o Background do Slot

 

Para alguns materiais, como é o caso dos que apresentam transparência, é interessante mudar-se o background do slot.
1- Clic no ícone na forma de um plano xadrez, a mudança se procede.
 

Visualizando os Componentes dos Materias

Uma visualização prévia dos componentes dos materiais pode ser útil em uma determinada seleção.

 

1- Marque Mt Library.

2- Deixe marcadas as opções Materials e Maps.

3- Desmarque Root Only.

4- Escolha um modo de visualização.

5- Clic sobre um dos componentes.

6- O componente é ampliado no slot do Material/Map Browser.

 

Navegando em Materiais

Existem três modos de navegação em materiais. Isto é extremamente útil, pois quando da criação de um material, necessitamos em muitos momentos acessar seus componentes.

1- Carregue um slot vazio do Editor de Materiais com um material complexo.

2- Para acessar o Material/Map Navigator clic em seu ícone.

3- Escolha um modo de visualização.

4- Clic em um de seus componentes e observe a segunda seção do Editor de Materiais. Ela muda seus roullouts de acordo com o componente.

5- Abra a seção Maps e clic sobre um dos mapas ativo.

6- O ícone Go to Parent possibilita o segundo modo de navegação. Diferente do Material/Map Navigator onde não existe uma ordem determinada para navegação. Neste modo a navegação é sempre em direção do material principal. Experimente.

7- O terceiro modo de navegação é possível através do ícone Go Forward to Sibling. Permite a navegação somente entre as componentes do material. Experimente.

 

Atribua Materiais à Objetos

Construa um objeto em sua zona de trabalho. São duas as maneiras para atribuir-se um material à objetos.
A primeira é selecionando o material e em seguida arrasta-lo sobre o objeto. Observe, no slot que aparecem quatro triângulos nos cantos da moldura, isto indica que o material foi aplicado ao objeto. Experimente.


A segunda, mais precisa, procede-se assim:


1- Com o objeto selecionado, escolha o material.
2- Clic no icone Assign Material to Selection, o material é atribuido ao objeto.

 

Copie Materiais

 

 

A operação para copiar um material é bastante simples. Clic sobre o material e com o botão do mouse pressionado arraste-o para um slot vazio. Se o fizer para um slot ocupado a operação se procederá e o material antigo é substituído pela cópia. Qualquer modificação que voce fizer na cópia ela se refletira no original. Para que isto não aconteça proceda da seguinte maneira:
Crie um objeto em sua área de trabalho e atribua à ele um material.
1- Selecione um slot vazio e clic no conta-gotas. Depois clic no objeto que voce criou.
2- O material é carregado no editor.
3- Observe que o ícone Make Material Copy esta ativo porque o material esta atribuido a um objeto, clic sobre ele. O ícone torna-se inativo, porque agora o material deixou de pertencer ao objeto.
4- Agora você pode fazer qualquer modificação na cópia que ela não afetará o original, observe a alteração feita no brilho do material, mudando os valores de Specular Level e Glossiness na segunda seção do editor em Blinn Basic Parameters.
 

Reset Materiais e Visualize Mapas na Área de Trabalho

 

1- Use a ferramenta Reset Map/Mtl to Default Settings para reinicializar o material. Isto pode se dar a nível do material principal ou a nível dos componentes.
2- Para visualizar os mapas que fazem parte de um material na área de trabalho, ative o ícone Show Map in Viewport.
 

Crie uma Biblioteca de Materiais

Crie uma biblioteca para salvar seus materiais. Proceda como a seguir.

 

 


1- Com o Editor de Material aberto, clic no ícone Get Material para abrir o Material/Map Browser.
2- No Material/Map Browser marque Scene. Se a área de trabalho tiver algum material aplicado a um objeto, a biblioteca será criado com este material. Caso não a tenha ela será criada vazia.
3- Clic em Save As, a janela Save Material Library é aberta.

 


4- Abra Windows Explorer e crie uma pasta no diretório de seu computador para localizar a biblioteca.
5- Nomei sua biblioteca de acordo com o projeto que esteja desenvolvendo. Em seguida clic em Save. A biblioteca é criada.

 

Abra sua Biblioteca de Materiais

Como padrão o Max abre primeiro sua própria biblioteca. Para abrir a biblioteca que voce criou. Procede da seguinte maneira:

 


1- Com o Editor de Material aberto, clic no ícone Get Material para abrir o Material/Map Browser.

2- Marque Mtl Library.

3- Clic no botão Open, a janela Open Material Library é aberta.

4- Localise no diretório de seu computador a pasta onde você colocou sua biblioteca.

5- De um duplo clic sobre o nome da biblioteca para abri-la.

6- Escolha um modo de vizualização dos materiais

 

Salve Materiais em sua Biblioteca

Na medida em que você crie diversos materiais, a necessidade de salva-los em sua biblioteca se torna imperativa. Com sua biblioteca aberta, proceda como a seguir:


1- Clic no material que deseja salvar.

2- Em seguida clic no ícone Put to Library. A janela correspondente se abre. Confirme o nome do material e clic em OK.

3- O material é carregado na biblioteca.

4- Clic no botão Save para grava-lo na biblioteca.

 

Elementos componentes da segunda seção do Editor de Materiais

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Faz-se aqui uma breve identificação dos elementos desta seção, maiores explicções serão dadas na medida que prossegue-se com o tutorial.
A imagem ao lado se repete para que você possa acompanhar a númeração.
Abra o Editor de Materiais e clic em um slot vazio. Max carrega sempre como padrão um material standard.
1- O conta-gotas serve para carregar o editor com materiais de uma determinada cena. Para isto, clic em um objeto com um material atribuido e este será carregado no editor.
2- O espaço ao lado do conta-gotas, é destinado ao nome do material. Deve-se nominar os materiais com a maior definição possível. Como os materiais são propriedade de quem os cria, uma dica é nomina-los com uma indicação do autor (nome, sobrenome ou iniciais) em seguida as caracteristicas do material.
3- Este botão define o tipo de material. Clic nele e observe no Material/Map Browser os diversos tipos de material que você dispõe.
4- Este espaço é dedicado aos sombreadores. clic na flechinha e veja os demais. Clic em um outro e observe as mudanças nos parâmetros.
5- Esta parte veremos na criação do Material Cintilante.
6- Estes são cadeados que matém vinculadas as cores para Ambient, Diffuse e Specular. Clic no swatch (o retângulo) da cor Diffuse. A janela Color Selector se abre. Escolha uma cor e observe o swatch da cor Ambient, note que as cores nas amostras são a mesma. Desative o cadeado e clic no swatch de amostra da cor Diffuse, no Color Selector, mude a cor, agora as cores nas amostras são diferentes.
7- A cor Ambient de um material é cor na ausência de luz direta. Deve ser sempre mais escura que a cor Diffuse.
8- A cor Diffuse é o matiz predominante de um material ou sua própria cor. Predomina em iluminação direta.
9- A cor Specular é a cor onde se concentra os reflexos de um material ou áreas altamente iluminadas.
10- Estes botões que você observa ao lado de alguns elementos são atalhos para atribuição de mapas.
11- Self-Illumination é a luz própria de um material.
12- Opacity é o espaço onde se determina a transparência de um material. O valor 100 indica um material totalmente opaco e o valor zero um material totalmente transparente.
13- Specular Highlights trata do brilho dos materiais, este é definido na relação entre Specular Level e Glossiness. O primeiro define a intensidade dos realces, quanto mais alto o valor mais brilhante nos parece o material. O segundo controla o tamanho do realce. Uma formula possível é atribuir a Glossiness um valor 30 ou 40% inferior ao Specular Level. Você pode observar que ao lado dos controles giratórios desta seção encontra-se um slot vazio. Na medida em que você atribua valores para Specular Level e Glossiness um gráfico aparece, assim podemos visualizar a relação de valores entre as duas definições. Experimente.
14- Abaixo dos parâmetros encontram-se varios roullouts, cada tipo de material tem os seus próprios, assim mudando o tipo de material, muda-se os roullouts. Clic no botão tipo Standard 3.
No Material/Map Browser escolha outro material e observe a mudança de roullouts. Você verá estes elementos com um pouco mais de informação na medida em que for cumprindo o tutorial.