A construção deste material usa o mapa Falloff carregado no mapa Reflection. Isto é visto também na criação do material Metal Reflection Falloff. A diferença esta na uso do sombreador, enquanto este ultimo utiliza o Metal, o material desta parte usa o sombreador Anisotropic. Este sombreador calcula os realces especulares a partir de dois ângulos diferentes e seus realces tomam a forma de uma elipse, produzindo materiais cintilantes de alto brilho.
 
 

Parâmetros de Base

Abra seu arquivo Criando Materiais visto no Material Standard Bitmap e em seguida abra o Editor de Materiais.


1- Escolha um slot vazio.
2- Nomei o material.
3- Troque o sombreador para Anisotropic.
4- Desative o cadeado para conferir cores diferentes para Ambient e Diffuse.
5- Clic no swatch da cor Diffuse e atribua os valores:

   

6- Clic no swatch da cor Ambient e atribua o valor: zero para os três campos (cor preta)
7- Em Specular Highlights atribua valor 150 para Specular Level, 75 para Glossiness, 65 para Anisotropy e deixe Orientation em zero.

 

Carregue o Mapa Falloff no Mapa Reflection

 

1- Abra o roullout Maps e clic no botão None do mapa Reflection para chamar o Material/Map browser.

 

 

 

 


2- De um clic duplo sobre o mapa Falloff.
3- Falloff é carregado no mapa Reflection.

 


4- Clic no botão None do swatch de cor branca do mapa Falloff. Carregue a imagem ABSTRWAY .jpg localizada na biblioteca do Max - Maps - Misc.

 

 

 

 


5- Desfoque a imagem mudando o valor de Blur offset para 0,001.
6- Clic no icone Put to Library e salve o material em sua biblioteca.

Atribua o material ao seu objeto teste. Ative a view Camera01 e renderize o cenário.

   
   
A especularidade anisotrópica tende a dissolver os realces na superfícies dos objetos e até mesmo criar multiplos realces. Pode-se observar este efeito em muitos objetos brilhantes e até mesmo em materiais orgânicos como é o caso dos pelos e peles de certos animais.