Como foi visto na seção dedicada ao material cintilante, todo material tem a possibilidade de ser aplicado nos dois lados (interno e externo) de um objeto. Sendo o suficiente marcar 2-Sided na seção Shader Basic Parameters. A diferença marcante para o material Double Sided, esta na possibilidade de atribuir um material diferente para cada um dos lado do objeto ao qual o material será aplicado.
 
 

Parâmetros de Base

Abra seu arquivo Criando Materiais visto no Material Standard Bitmap e em seguida abra o Editor de Materiais.
1- Escolha um slot vazio.

 

 


2- Clic no botão Standard, para abrir o Material/Map Browser.

 

3- De um duplo clic em Double Sided.

 


4- O material é carregado e seu roullout de parâmetros fica disponível.
5- Nomei o material.

 

Facing Material

Se você esta com pressa, escolha dois dos materiais até aqui contruídos e carregue-os em Facing Material e em Back Material. Caso o contrário, siga os passos a seguir:
1- Clic no botão de Facing Material.
2- O roullout de parâmetros do material fica disponível.
3- De o nome de Externo.



4- Atribua o valor zero (cor preta) para as cores Diffuse e Ambient.

 


5- Em Specular Highlights, atribua o valor 100 para Specular Level e 75 para Glossiness.
6- Abra a seção Maps, clic no botão none do mapa Diffuse Color para abrir o Material/Map Browser.
7- De um clic duplo sobre Falloff.
8- O mapa é carregado e seus parâmetros ficam disponiveis.
9- Clic no swatch da cor 1 e atribua os valores:

  

10- Clic no swatch da cor 2 e atribua os valores:

  

   

Back Material

Clic no ícone Go to Parent para voltar ao material principal.

 

1- Clic no botão de Back Material.
2- O roullout de parâmetros do material fica disponível.
3- De o nome de Interno.
4- Desative o cadeado para conferir cores diferentes para Ambient e Diffuse.
5- Clic no swatch da cor Diffuse e atribua os valores:

   

6- Clic no swatch da cor Ambient e atribua os valores:

   

7- Em Specular Highlights atribua valor zero para Specular Level e Glossiness.
8- Na seção Maps, clic no botão do mapa Bump, para chamar o Material/Map Browser.
9- De um clic duplo sobre Cellular.

10- O mapa é carregado e seu roullout de coordenadas fica disponível.


11- Mude os valores de Tiling conforme a figura ao lado.


12- Clic no ícone Put to Library e salve o material em sua biblioteca.

Para testar este material, faça um clone de seu objeto e converta- o para Editable Mesh. Em modo Polygon, selecione e delete alguns poligonos de uma de suas faces. Outra opção é criar um objeto Teapot, em seguida esconda ou delete sua tampa.

Atribua o material a seu objeto teste. Ative o visor Camera01 e renderize o cenário.

   
   
Fica evidente o uso deste material. Assim se você necessitar que um objeto tenha texturas diferenciadas em seus dois lados, este é um dos possiveis modelos a adotar.