Este modelo de material iridescente difere bastante do anterior, usa no lugar do material Blend o material Standard como base. A qualidade iridescente é obtida através do uso de mapas. O que o torna um material de construção bem mais complexa. Em compensação é possível obter um efeito iridescente próximo ao do espectro solar.
 

 

Parâmetros de Base

Abra seu arquivo Criando Materiais visto no Material Standard Bitmap e em seguida abra o Editor de Materiais.
1- Escolha um slot vazio.
2- Nomei o material.
3- Desative o cadeado para conferir cores diferentes para Ambient e Diffuse.
4- Clic no swatch da cor Diffuse e atribua os valores:

   

5- Para cor Ambient atribua o valor zero.
6- Deixe a cor Specular como default.
7- Em Specular Highlights atribua valor 100 para Specular Level e 50 para Glossiness.

 

Carregue o Mapa Reflection com o Mapa Mix

Este material é bastante complexo em relação ao uso de mapas. Siga cada passo com atenção.
1- Comece abrindo o roullout Maps e clic sobre o botão do mapa Reflection para abrir o Material/Map Browser.

 

 

 


2- Localize o mapa Mix e de um clic duplo sobre ele.
3- O mapa Mix é carregado no mapa Reflection. Este mapa mistura materiais.

 

Carregue o Mapa Mask em Color 1 do Mapa Mix

O mapa Mask carregado em Color 1 do mapa Mix produzirá o efeito iridescente espectral nas bordas do objeto ao qual o material for atribuido.

1- Clic no botão none de Color 1 para abrir o Material/Map Browser.

 

 


2- Localize e de um clic duplo no mapa Mask. O mapa é carregado e seu roullout de parâmetros é aberto.
3- Para atribuir ao material as cores do espectro. Faça o download da imagem aqui, salve-a em sua pasta de trabalho. Esta imagem foi produzida no Photoshop, utilizando-se o filtro Noise e o filtro Cristalize.
4- Clic no botão Map para chamar o Material/Map Browser.

 


5- De um clic duplo em Bitmap, localize a imagem e clic em Open. O roullout do mapa Bitmap é aberto.

 

 

 

 

 

 

6- Na seção Coordinates, atribua o valor 0,05 para Blur offset para desfocar um pouco a imagem.

7- Mais abaixo no roullout do mapa Bitmap, abra a seção Output. Localize Output Amount e atribua o valor 1,5 para dar mais luminosidade ao mapa.

 


8- Clic no ícone Go to Parent para voltar ao roullout do mapa Mask, Em seguida clic no botão none de Mask para abrir o Material/Map Browser.
9- De um clic duplo em Falloff. Observe no slot de amostra que as cores da imagem Noise Cristalize, se instalam nas bordas do material. Deixe os parâmetros de Falloff como padrão.

   

Carregue a Imagem Back007 em Color 2 do Mapa Mix

Como você pode observar no slot de amostra do material, o seu interior esta totalmente escuro e sem cores. Como primeiro passo, para se corrigir isto vai-se aplicar uma imagem de fundo que possua as cores do espectro na segunda cor do mapa Mix.
Clic varias vezes no ícone Go to Parent para voltar ao roullout do mapa
Mix.
1- Clic no botão none de Color 2, para abrir o Material/Map Browser.


2- Faça o download da imagem aqui e salve-a em sua pasta de trabalho.

 


3- No Material/Map Browser de um clic duplo em Bitmap, na janela que se abre, localize a imagem Back007 e clic em open. A imagem é carregada e seu roullout de parâmetros se abre.
4- Atribua o valor 0,05 para Blur offset para desfocar um pouco a imagem.

   

Carregue o Mapa Falloff em Mix Amount

Como você pode observar o slot de amostra do material, ainda continua com seu interior escuro. Como segundo passo, para se corrigir isto vai-se carregar o mapa Falloff em Mix Amount do mapa Mix.
Clic no ícone Go to Parent para voltar ao roullout do mapa
Mix.
1- Clic no botão none de Mix Amount, para chamar o Material/Map Browser.

 

 


2- De um clic duplo em Falloff. o mapa é carregado e seu roullout de parâmetros se abre.

 


3- Clic nas flechinhas de inversão.

Agora como você pode perceber o slot de amostra do material apresenta nuances das cores do espectro no seu interior.

   

Use o Mapa Bump

O mapa Bump vai produzir um pequeno relevo na superficie do objeto. Evidentemente que este material pode ser utilisado para diversos objetos. Alguns exigirão relevo e outros não. Para os objetos que não necessitam de relevo, deligue o mapa desmarcando-o no roullout Maps. Dependendo do tipo de objeto que usará relevo, sempre é possível ajustar sua forma trocando o tipo. Aqui adotaremos o mapa Noise.
Clic no ícone Go to Parent para voltar ao material principal.
1- Para que o mapa Noise não seja aplicado uniformente em toda superfície do objeto. Carrega-se primeiro o mapa Falloff no Bump. Clic no botão none do mapa Bump, para chamar o Material/Map Browser.
2- De um clic duplo em Falloff, o mapa é carregado no mapa Bump e seu roullout de parâmetros se abre.
3- Clic no botão none da cor preta, para chamar o Material/Map Browser.

 

 


4- De um clic duplo em Noise, o mapa é carregado e seu roullot fica disponível.


5- Em Noise Parameters. marque Fractal para uma distribuição aleatória do relevo.
6- Diminua o tamanho das particulas para 0,5.

 

 

7- Clic no ícone Put to Library e salve o material em sua biblioteca.

Atribua o material a seu objeto teste, ative o visor Camera01 e renderize o cenário.

   
   
Como você pode perceber ao longo de construção do material Iridescente Espectro, o intenso uso de mapas o torna um material bastante complexo. Mas, é esta mecânica de funcionamento do Editor de material que o torna poderoso. Somente desse jeito é que podemos criar materiais realísticos. O material iridescente acima pode ser utilizado na representação de alguns materiais rochosos que apresentam este tipo de efeito, materiais orgãnicos tipo madreperola encontrado na parte interior da casca de certas ostras. Com algumas variações pode ser aproveitado para representar bolhas de sabão, machas de óleo sobre a superfície d'agua e até mesmo algumas superfícies metálicas que produzem este efeito.