A construção deste material é muito semelhante aos materiais laqueados até aqui criados. Como você pode ter notado o sombreador Multi-Layer traz na sua seção Specular Highlight os parâmetros Anisotropy e Orientation. Não foram utilizados nas partes anteriores desta seção. Para este material eles participarão de sua construção. O que dará aos seus realces uma qualidade anisotrópica. Nesta parte, também veremos o RAM Player, um dispositivo do Max próprio para comparar renderizações. O que é muito útil , tendo em vista, que muitas vezes as diferenças entre os efeitos de realces são bastante sutis.
 

 

Parâmetros de Base

 

Abra seu arquivo Criando Materiais visto no Material Standard Bitmap e em seguida abra o Editor de Materiais.
1- Escolha um slot vazio.
2- Nomei o material.
3- Troque o sombreador para Multi-Layer.
4- Desative o cadeado para conferir cores diferentes para Ambient e Diffuse.
5- Clic no swatch da cor Diffuse e atribua os valores:

   

6- Clic no swatch da cor Ambient e atribua o valor: zero para os três campos (cor preta)
7- Em Diffuse Level atribua o valor 50 para misturar as duas cores. Observe o slot de amostra.
8- Em First Specular Level, clic no swatch Color e atribua o valor 255 para RGB, cor branca.
9- Ainda em First Specular Level atribua valor 200 para Level, 90 para Glossiness, para Anisotropy 50 e para Orientation 90.
10- Em Second Specular Level, clic no swatch Color e atribua os valores:

   

11- Ainda em Second Specular Level atribua valor 75 para Level, 35 para Glossiness, para Anisotropy 50, para Orientation 90.

   

Acrescente reflexos ao Material

 

1- Clic no botão None do mapa Reflection. No Material/Map Browser de um clic duplo no mapa Falloff.

 


2- Clic no botão da cor branca para carregar o mapa Reflect/Refract
3-Nos parâmetros deste mapa marque From File para ativar as duas seções mais abaixo.
4-Atribua 256 como tamanho.
5-Atribua o valor 0,01 para Blur Offset para desfocar as imagens.
6-Na seção Render Cubic Map File clic no botão de To File, para abrir a janela Select "UP" File to Write.
a- Crie uma pasta para salvar as imagens que serão geradas no processo.
b- De um nome de base para as imagens (Alaranjado), clic em save.
c- Para renderizar as imagens que serão refletidas é interessante esconder o objeto ao qual o material será aplicado.
7-Clic no botão Pick Object and Render Maps, em seguida clic no objeto Dummy criado na parte anterior.
8-Uma operação se processa, onde grava as seis imagens do espaço cubico e as indica em From File.
Traga seu objeto teste de volta e atribua o material a ele.

   

Compare Imagens com RAM Player

Para uma comparação dos realces no RAM Player são necessário duas imagens. Para isto, faremos algumas modificações nos parâmetros de base do material.
1- Com o material atribuido ao seu objeto teste, ative o visor Camera01 e renderize o cenário. Salve a imagem em sua pasta de trabalho, com o nome de Teste 1, use a extensão JPG.


2- Mude a cor Diffuse:

   

3- Mude a Orientation dos dois niveis para zero.

 

 

 

 

 


4- Ative a view Camera01, renderize o cenário. Salve a imagem em sua pasta de trabalho, com o nome de Teste 2, use a extensão JPG.

5- Va ao menu Rendering, localize e clic sobre RAM Player.
6- No RAM Player, clic no botão abrir do canal A. a janela Open File Chanel A se abre. Localize a imagem Teste 1, de um clic duplo ou clic em Open. A janela RAM Player Configuration se abre, mantenha ou altere a resolusão da imagem e clic em OK.
7- Proceda de modo semelhante para abir a imagem Teste 2 no canal B.


8- Com as duas imagens carregadas no RAM Player, clic na flechinha que se encontra no eixo de simetria e movimente-a para direita ou para a esquerda, compare os realces.

   

Salve o Material

Escolha as configurações dos parâmetros de base que mais lhe agradam e salve o material em sua biblioteca.
   
   
Como você pode ter observado a ferramenta Ram Player é um dispositivo fantástico. Que pode ser acionado sempre que a comparação entre imagens exige uma observação de detalhes bastante cuidadosa. Como foi visto na criação deste material ou na iluminação de cenários, onde a luz produz efeitos bastante delicados e de difícil comparação entre uma renderização e outra.