Começa-se construindo este material a partir de uma cópia do material da parte 1. Todos os atributos, quanto ao seu brilho e cores são preservados. Deseja-se obter o efeito de imagens refletidas em sua superfície. Para isto, vai-se utilizar um mapa Falloff carregado no mapa Reflection. Em Falloff usa-se o mapa RGB Tint e sobre este ultimo utiliza-se o mapa Reflect/Refract.
 

 

Mude as Cores do Mapa Checker

Antes de começar a construir o material, crie alguns objetos para serem refletidos em sua superfície.
Proceda da mesma maneira como foi visto na parte4 da seção dedicada aos materiais metálicos.
Se você desejar mudar as cores do mapa Checker, siga os seguintes passos.
1- Arraste o material Xadrez para um slot vazio para copia-lo.
2- Mude seu nome.
3- Abra o roullout Maps e clic no botão de Diffuse color.

 

4- Em Checker Parameters clic no swtach das cores para abrir Color Selector e escolha um matiz que lhe agrade.

 

Carregue os Mapas Falloff e RGB Tint

Como dissemos na introdução desta parte, a construção deste material começa com a cópia do material Laqueado Vinho.
1- Clic no material e arraste-o para um slot vazio. Depois mude seu nome para Laqueado Vinho Reflect/Refract.

 


2- Abra a seção Maps e clic no botão None do mapa Reflection para carregar o mapa Falloff.
3- No Material/Map Browser de um clic duplo sobre Falloff.


4- O mapa é carregado e seu roullout de parâmetros é aberto.

 


5- Clic no botão da cor branca para chamar novamente o Material/Map Browser.
6- Escolha como mapa para cor branca do Falloff, RGB Tint, ele vai atribuir cor para os realces produzidos por Falloff.


7- Em RGB Tint Parameters, atribua para cor R (vermelho) os mesmo valores da cor Diffuse:

   

8- Para as cores G(verde) e B(azul) atribua o valor zero, cor preta.

   

Acrescente reflexos ao Material

O mapa Reflect/Refract vai registrar no material as imagens do cenário que serão refletidas pelo objeto. Para isto ocorra proceda da seguinte maneira.


1- Clic no botão None de Map em RGB Tint Parameters. No Material/Map Browser de um clic duplo no mapa Reflect/Refract.

 


2- Nos parâmetros deste mapa marque From File para ativar as duas seções mais abaixo.
3- Nos próximos passos, serão criadas 6 imagens, atribua 256 como tamanho para elas.
4- Atribua o valor 0,01 para Blur Offset para desfocar as imagens.


5- Na seção Render Cubic Map File clic no botão de To File, para abrir a janela Select "UP" File to Write.
6- Crie uma pasta para salvar as imagens que serão geradas no processo.

 


7- De um nome de base para as imagens.
8- Clic em save.

 


9- Para renderizar as imagens que serão refletidas é interessante esconder o objeto ao qual o material será aplicado. O que vai-se fazer é substitui-lo por um objeto auxiliar não rederizável. Portanto va ao painel Create e clic no sub-painel Helpers.
10- Clic em Dummy para criar o objeto na área de trabalho.

 


11- Clic no botão Pick Object and Render Maps, em seguida clic no objeto Dummy.
12- Uma operação se processa, onde grava as seis imagens de um espaço cubico e as indica em From File.

Traga seu objeto teste de volta e atribua o material a ele. Ative a visor Camera01 e renderize o cenário.

   

Crie Micro Granulações

Toda pintura, por mais polida que seja, sempre apresenta a nível microscópio uma certa granulação. Cada ponto desta granulação pode refletir a luz em direções diferentes. Para dar um toque mais realístico e reproduzir este efeito, vamos carregar um mapa Noise ao mapa Specular Level 2.

1- Clic varias vezes sobre o ícone Go to Parent para retornar ao material principal. No roullout Maps clic no botão none do mapa Specular Level2. Observe bem para não se enganar de nível.


2- No Material/Map Browser de um clic duplo no mapa Noise.


3- O mapa é carregado e seu roullout de coordenadas e Noise Parameters são abertos.

 

 

 

 


4- Marque Fractal como forma de ruído.
5- Atribua o valor 0,5 para o tamanho das partículas.

 


6- Clic no ícone Put to Library e salve o material em sua biblioteca.

Ative a view Camera01 e renderize o cenário.

   
   
Com a combinação do sombreador Multi-Layer e mapas acima utilizados, o material laqueado se tornou muito mais realista. Existe ainda mais uma possibilidade interessante a testar com os materiais laqueados. Uma certa aproximação com a especularidade anisotrópica. É o que veremos na ultima parte desta seção.