O material vítreo Translúcido Martelado é construido a partir do material Raytrace. Onde as qualidades reflexivas do vidro estão preservada devido a tecnologia deste último. Para se obter o efeito martelado vai-se utilisar um mapa Noise carregado no mapa Bump. Outros mapas relacionados com a construção do material são para atribuir cores e enriquecer a propagação da luz nas superfícies dos objetos a qual ele sera aplicado.
 
 

Parâmetros de Base

Abra seu arquivo Criando Materiais visto no Material Standard Bitmap e em seguida abra o Editor de Materiais.
1- Escolha um slot vazio.
2- Clic no botão Standard, para abrir o Material/Map Browser. Localize e de um clic duplo sobre Raytrace.
3- O material Raytrace é carregado no Editor de Materiais.
4- De um nome ao material.
5- Atribua o valor zero (cor Preta) para cor Diffuse e deixe as cores Ambient, Reflect, Luminosity como padrão (cor Preta).
6- Para cor Transparency atribua o valor 100 para RGB ( cinza escura)
7- Mude o índice de refração para 1,0.
8- Em Specular Highlights, clic no swatch da cor Specular Color e atribua os valores:

  

9- Atribua valor 75 para Specular Level e 25 para Glossiness.

 

Carregue o Mapa Falloff no Mapa Translucency

O mapa Falloff carregado no mapa Translucency vai atribuir variações do matiz azul ao material.

1- Abra a seção Maps, clic no botão none do mapa Translucency para chamar o Material/Map Browser.
2- De um clic duplo sobre Falloff.
3- O mapa é carregado e seu roullout de parâmetros fica disponível.


4- Clic no swatch da cor 1 e atribua os valores:

  

5- Clic no swatch da cor 2 e atribua os valores:

  

 

Carregue o Gradient no Mapa Diffusion

O mapa Gradient carregado no mapa Diffusion vai ajudar a propagar os efeitos luminosos no material.
Clic no ícone Go to Parent para voltar ao material principal.
1- Na seção Maps, clic no botão none do mapa Diffusion para chamar o Material/Map Browser.

 

 


2- De um clic duplo sobre Gradient.
3- O mapa é carregado, deixe suas coordenadas e parâmetros como padrão.

 

Carregue o Mapa Noise no Mapa Bump

O mapa Noise carregado no Mapa Bump vai atribuir o relevo típico de um material martelado.
Clic no ícone Go to Parent para voltar ao material principal.

 

 

 

1- Na seção Maps, clic no botão none do mapa Bump para chamar o Material/Map Browser.
2- De um clic duplo sobre Noise.


3- O mapa é carregado, e seu roullout de coordenadas fica disponível.


4- mude as coordenadas Tiling para 12, 12, 12.

 

 


5- Clic no ícone Put to Library e salve o material em sua biblioteca.
Atribua o material a seu objeto teste. Ative o visor Camera01 e renderize o cenário.

 
 
Para ajustar este modelo de material a outras texturas e outros matizes é o suficente carregar no mapa Bump os mapas: Dent, Marble, Perlin Marble..., não esqueça de descartar o mapa antigo, marcando Discard old map. Para mudar as cores clic nos swatch das cores que foram utilizados e escolha novos valores. Experimente.