O Material Standard é o mais comum entre os demais disponíveis no Editor de Materiais, é usado para todos os fins. Mas, não substime suas potencialidades, ele torna-se um material poderoso quando combinado com os diversos mapas do editor. Nesta parte você vai combina-lo com uma imagem bitmap aplicada aos mapa Diffuse e ao mapa Bump.
Um bitmap é uma imagem ao qual foi dividida em pontos (bits). Cada ponto carrega as informações sobre a luminosidade e cor, formando um mapa sobre uma matriz de base.
 
 

Crie uma Cena Simples

Para seguir o tutorial é necessário criar uma cena simples para que se possa testar os materiais.

 


1- A escolha do objeto deve ter um objetivo, testar materiais que possuem um alto brilho. Portanto ele deve possuir superfícies curvas para provocar variações de reflexos. Escolha entre as Standard e Extended Primitives um objeto que lhe agrade e obedeça este critério.
2- Criar uma iluminação para cena também é importante. Porque você pode controlar os parâmetros de cada luz em função de suas renderizações. Crie luzes Omnis de baixa intensidade como luz ambiente.
3- Os materiais vão necessitar de relfexos mais dirigidos, portanto crie alguns Spots para este fim.
4- Por ultimo crie uma câmera para fixar um determinado ponto de vista.
Salve o arquivo com o nome Criando Materiais, você o usará na criação deste e na dos demais materiais.

 

Aplique o Modificador UVW Map

 

Toda Standard e Extended Primitives tem possibilidades de gerar coordenadas quando de sua criação. Observe, Generate Mapping Coords, localizado bem abaixo dos parâmetros do objeto que você criou. Isto funciona bem na maioria dos casos. Mas como você criará materiais complexos, é aconselhável aplicar o modificador UVW Map. A vantagem são os controles dos parâmetros, o que não é permitido na primeira opção indicada acima. Portanto, aplique o modificador. Escolha um material que contenha mapas na biblioteca do Max e atribua-o a seu objeto. Clic no icone show Map in Viewport para visualizar um dos mapas do material na área de trabalho.
1- No painel Modify clic no UVW Mapping aplicado ao objeto. A forma do gizmo do modificador é muito importante, deve sempre se ajustar a forma do objeto. Uma boa escolha na forma do gizmo significa uma boa aplicação dos mapas nas faces do objeto.
2- O gizmo do modificador deve ter suas dimensões ligeiramente superior as dimenões da caixa de seleção do objeto para conte-lo por inteiro. Procure atribuir valores simétricos. Uma formula é usar valores como 32, 64, 128, 256, 512...

Experimente as diversas opções de forma do gizmo e atribua valores dimensionais, observe as mudanças que ocorrem no objeto.

 

Comece ajustando os Parâmetros de Base

Após estas preparações iniciais, começa-se a criar o material ajustando seus parâmetros de base.


1- Abra o Editor de Materiais e escolha um slot vazio.
2- Nomeie o material (Indicação do autor, tipo de material, caracteristícas de algun dos componentes).
3- Desmarque o cadeado para atribuir valores diferentes para as cores Ambient e Diffuse. (Para versão 3D Studio Max R3, o cadeado, por padrão, esta desativado.)
4- A escolha das cores para um material, ao qual será aplicado um mapa na cor Diffuse é opcional, é valido caso você queira desligar o mapa, e queira visualizar o objeto com uma cor semelhante a do mapa. O conveniente é começar pela cor Diffuse e depois abaixar os valores para cor Ambient. Clic no swatch da cor Diffuse. A janela Color selector se abre. Antes de escolher a cor, deve-se vizualizar o mapa que será usado, porque a cor Diffuse deve ter um matiz com valores próximo ao matiz geral do mapa. Para isto proceda da seguinte maneira:
a- Abra o menu File.
b- Localise e clic sobre View Image File.
c- A janela View File se abre.
d- Em Look In localize o diretório onde esta instalado o Max, abra o diretório.
e- Localise a pasta Maps e de um clic duplo.
f- Localise a pasta Wood e de um clic duplo.
g- Em File of Type escolha All Formats.
h- Clic sobre a imagem Ashsen_2, ela aparece no pequeno slot um pouco abaixo.
i- Para visualiza-la ampliada clic no botão View.
Observe as tonalidades da imagem e atribua valores para cor Diffuse, aqui atribui-se os seguintes valores:

   

Para cor Ambient:

   

Deixe a cor Specular com seus valores padrão.
5- Como o material deve ser fosco, atribua valores zero para Specular Level e Glossiness.

   

Atribua a Imagem Ashsen_2 ao Mapa Diffuse Color

Com a atribuição da imagem de madeira ao mapa Diffuse, o material assumirá suas características.

1- Abra o roulout Maps e clic no botão None.

 

 


2- No Material/Map Browser de um clic duplo sobre Bitmap.


3- Localize na biblioteca do Max a imagem Ashsen_2 e clic no botão Open da janela Select Bitmap Image File.
4- A imagem é carregada no mapa Diffuse Color e o roulout de coordenadas do mapa Diffuse é aberto.
5- Ajuste as coordenadas U V atribuindo valores a Tiling. Este elemento nos diz quantas vezes uma imagem é duplicada na superfície do objeto. Para o objeto Torus Knot atribui-se o valor 6, para o objeto ChanferBox, visto no inicio desta parte, atribui-se o valor 3. Você já deve ter percebido que o valor de Tiling depende do tipo de objeto e principalmente da relação de suas dimensões com as da imagem usada como mapa Bitmap.

   

Confira um Mapa Bump para o Material

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A maioria das madeiras apresentam rugosidades ou seja um pequeno relevo. Assim para dar um toque mais realistíco ao material é sempre conveniente combinar um mapa Bump com o mapa Diffuse.
Duas maneiras para fazer isto.
Clic no icone Go to Parent para voltar ao roullout Maps.
A primeira maneira é bastante simples sendo o sufuciente clicar sobre o botão do mapa Diffuse e arrasta-lo para o botão do mapa Bump. Fazendo isto, a janela Copy(Instance)Map se abre. Escolha o modo Instance para manter as mesma coordenadas do mapa original e suas futuras modificações.
A segunda maneira é um pouco mais trabalhosa, porém considera-se mais adequada. Exige um pouco mais de trabalho porque necessita de uma transformação na imagem original. Isto devido ao funcionamento do mapa Bump. Se fossemos atribuir valores entre 0 e 100 para definirmos a quantidade de relevo que podemos acentuar no objeto. As partes claras ou seu limite o branco receberia o valor 100 (maximo relevo), as partes escuras ou seu limite o preto receberia o valor 0 (sem relevo). Assim o interessante, é realizar a partir de programas como Photoshop, uma transformação da imagem em uma escala de cinzas. Onde pode-se trabalhar o alto contraste entre o branco e o preto.

1- Se você não dispõe de um programa para esta transformação clic aqui para fazer o download da imagem bump.
2- Clic no botão None do mapa Bump. No Material/Map Browser localize Bump e de um clic duplo sobre ele . Localize a imagem Bump com ajuda da janela Select Bitmap Image File e clic em open para carrega-la no mapa Bump.
3- A imagem é carregada no mapa Bump e seu roullout de coordenada é aberto.
4- Ajuste as coordenada UV, atribuindo para Tiling os mesmos valores atribuídos para o mapa Diffuse.

Ative a janela Camera01 e renderize o cenário.

   
   
O modelo que combina o material standard com imagens bitmaps aplicadas aos mapas Diffuse e Bump, será útil na criação de diversos materiais. Assim, você pode usa-lo para criar outros tipos como: pedra, concreto, paredes de alvenaria, tijolos, asfalto, assoalhos, ladrilhos cerâmicos, tecidos estampados, tricotados, borrachas, papéis decorados... O que muda um pouco entre estes materiais é o brilho que apresentam. Para isto é o suficiente ajustar os valores dos parâmetros Specular e Glossiness e você obterá excelentes representações destes materiais.