O
Material Standard é o mais comum entre os demais
disponíveis no Editor de Materiais, é usado para todos
os fins. Mas, não substime suas potencialidades, ele torna-se
um material poderoso quando combinado com os diversos mapas do editor.
Nesta parte você vai combina-lo com uma imagem bitmap aplicada
aos mapa Diffuse e ao mapa Bump.
Um bitmap é uma imagem ao qual foi dividida em pontos (bits).
Cada ponto carrega as informações sobre a luminosidade
e cor, formando um mapa sobre uma matriz de base. |
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Crie
uma Cena Simples

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Para
seguir o tutorial é necessário criar uma cena simples
para que se possa testar os materiais.
1- A escolha do objeto deve ter um objetivo,
testar materiais que possuem um alto brilho. Portanto ele deve
possuir superfícies curvas para provocar variações
de reflexos. Escolha entre as Standard e Extended
Primitives um objeto que lhe agrade e obedeça este
critério.
2- Criar uma iluminação para cena
também é importante. Porque você pode controlar
os parâmetros de cada luz em função de suas
renderizações. Crie luzes Omnis de baixa
intensidade como luz ambiente.
3- Os materiais vão necessitar de relfexos
mais dirigidos, portanto crie alguns Spots para este
fim.
4- Por ultimo crie uma câmera para fixar
um determinado ponto de vista.
Salve o arquivo com o nome Criando Materiais,
você o usará na criação
deste e na dos demais materiais.
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Aplique
o Modificador UVW Map

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Toda
Standard e Extended Primitives tem
possibilidades de gerar coordenadas quando de sua criação.
Observe, Generate Mapping Coords, localizado
bem abaixo dos parâmetros do objeto que você criou.
Isto funciona bem na maioria dos casos. Mas como você criará
materiais complexos, é aconselhável aplicar o modificador
UVW Map. A vantagem são os controles
dos parâmetros, o que não é permitido na primeira
opção indicada acima. Portanto, aplique o modificador.
Escolha um material que contenha mapas na biblioteca do Max e
atribua-o a seu objeto. Clic no icone show Map
in Viewport para visualizar um dos mapas do
material na área de trabalho.
1- No painel Modify clic no UVW
Mapping aplicado ao objeto. A forma do gizmo do modificador
é muito importante, deve sempre se ajustar a forma do objeto.
Uma boa escolha na forma do gizmo significa uma boa aplicação
dos mapas nas faces do objeto.
2- O gizmo do modificador deve ter suas
dimensões ligeiramente superior as dimenões da caixa
de seleção do objeto para conte-lo por inteiro.
Procure atribuir valores simétricos. Uma formula é
usar valores como 32, 64, 128, 256, 512...
Experimente as diversas opções de forma do gizmo
e atribua valores dimensionais, observe as mudanças que
ocorrem no objeto.
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Comece
ajustando os Parâmetros de Base

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Após
estas preparações iniciais, começa-se a criar
o material ajustando seus parâmetros de base.
1- Abra o Editor de Materiais e escolha um slot
vazio.
2- Nomeie o material (Indicação
do autor, tipo de material, caracteristícas de algun dos
componentes).
3- Desmarque o cadeado para atribuir valores
diferentes para as cores Ambient e Diffuse.
(Para versão 3D Studio
Max R3, o cadeado, por padrão,
esta desativado.)
4- A escolha das cores para um material, ao qual
será aplicado um mapa na cor Diffuse é
opcional, é valido caso você queira desligar o mapa,
e queira visualizar o objeto com uma cor semelhante a do mapa.
O conveniente é começar pela cor Diffuse
e depois abaixar os valores para cor Ambient. Clic no
swatch da cor Diffuse. A janela Color
selector se abre. Antes de escolher a cor, deve-se vizualizar
o mapa que será usado, porque a cor Diffuse deve
ter um matiz com valores próximo ao matiz geral do mapa.
Para isto proceda da seguinte maneira:
a- Abra o menu File.
b- Localise e clic sobre View Image
File.
c- A janela View File se abre.
d- Em Look In localize o diretório
onde esta instalado o Max, abra o diretório.
e- Localise a pasta Maps e de um clic
duplo.
f- Localise a pasta Wood e de um clic
duplo.
g- Em File of Type
escolha All Formats.
h- Clic sobre a imagem Ashsen_2, ela aparece
no pequeno slot um pouco abaixo.
i- Para visualiza-la ampliada clic no botão
View.
Observe as tonalidades da imagem e atribua valores para cor Diffuse,
aqui atribui-se os seguintes valores:

Para
cor Ambient:

Deixe
a cor Specular com seus valores padrão.
5- Como o material deve ser fosco, atribua valores
zero para Specular Level e Glossiness.
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Atribua
a Imagem Ashsen_2 ao Mapa Diffuse Color

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Com
a atribuição da imagem de madeira ao mapa Diffuse,
o material assumirá suas características.
1-
Abra o roulout Maps e clic no botão None.
2- No Material/Map Browser
de um clic duplo sobre Bitmap.
3- Localize na biblioteca do Max a imagem Ashsen_2
e clic no botão Open da janela Select
Bitmap Image File.
4- A imagem é carregada no mapa Diffuse
Color e o roulout de coordenadas do mapa Diffuse
é aberto.
5- Ajuste as coordenadas U V atribuindo valores
a Tiling. Este elemento nos diz quantas vezes uma imagem
é duplicada na superfície do objeto. Para o objeto
Torus Knot atribui-se o valor 6, para o objeto
ChanferBox, visto no inicio desta parte, atribui-se o
valor 3. Você já deve ter percebido que o valor de
Tiling depende do tipo de objeto e principalmente da
relação de suas dimensões com as da imagem
usada como mapa Bitmap.
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Confira
um Mapa Bump para o Material

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A
maioria das madeiras apresentam rugosidades ou seja um pequeno
relevo. Assim para dar um toque mais realistíco ao material
é sempre conveniente combinar um mapa Bump com
o mapa Diffuse.
Duas maneiras para fazer isto.
Clic no icone Go to Parent para voltar
ao roullout Maps.
A primeira maneira é bastante simples sendo o sufuciente
clicar sobre o botão do mapa Diffuse e arrasta-lo
para o botão do mapa Bump. Fazendo isto, a janela
Copy(Instance)Map se abre. Escolha
o modo Instance para manter as mesma coordenadas do mapa original
e suas futuras modificações.
A segunda maneira é um pouco mais trabalhosa, porém
considera-se mais adequada. Exige um pouco mais de trabalho porque
necessita de uma transformação na imagem original.
Isto devido ao funcionamento do mapa Bump. Se fossemos
atribuir valores entre 0 e 100 para definirmos a quantidade de
relevo que podemos acentuar no objeto. As partes claras ou seu
limite o branco receberia o valor 100 (maximo relevo), as partes
escuras ou seu limite o preto receberia o valor 0 (sem relevo).
Assim o interessante, é realizar a partir de programas
como Photoshop, uma transformação da imagem em uma
escala de cinzas. Onde pode-se trabalhar o alto contraste entre
o branco e o preto.
1- Se você não dispõe de
um programa para esta transformação clic aqui
para fazer o download da imagem bump.
2- Clic no botão None do mapa
Bump. No Material/Map Browser
localize Bump e de um clic duplo sobre ele . Localize
a imagem Bump com ajuda da janela Select Bitmap
Image File e clic em open para carrega-la no
mapa Bump.
3- A imagem é carregada no mapa Bump
e seu roullout de coordenada é aberto.
4- Ajuste as coordenada UV, atribuindo para Tiling
os mesmos valores atribuídos para o mapa Diffuse.
Ative
a janela Camera01 e renderize o cenário.
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O
modelo que combina o material standard com imagens bitmaps
aplicadas aos mapas Diffuse e Bump, será
útil na criação de diversos materiais. Assim,
você pode usa-lo para criar outros tipos como: pedra, concreto,
paredes de alvenaria, tijolos, asfalto, assoalhos, ladrilhos cerâmicos,
tecidos estampados, tricotados, borrachas, papéis decorados...
O que muda um pouco entre estes materiais é o brilho que
apresentam. Para isto é o suficiente ajustar os valores dos
parâmetros Specular e Glossiness e você
obterá excelentes representações destes materiais.
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