Iluminando
Ambientes
Luz Diurna Parte
4-5 |
Na
iluminação diurna o Sol é, na maioria dos casos,
a única fonte de luz. Em geral, sua luz é o suficiente
para iluminar um determinado cenário. Isto acontece na vida
real, em CG, somente o sistema de luz solar não é
o suficiente para iluminar um cenário, principalmente se
for um ambiente fechado. Isto ocorre, devido ao efeito de radiosidade.
Este efeito é a capacidade que os objetos tem de refletir
a luz incidente em um outro objeto. Assim os raios de luz que entram
por uma janela, vão sendo refletidos pelas paredes, pisos,
teto, mobiliário... O que determina a iluminação
de todo o ambiente. Para simular esta situação cria-se
um sistema de luzes, com seus elementos cumprindo as diversas situaçoes
criadas pela radiosidade. |
Ajuste
o Posicionamento da Câmera

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Abra
seu arquivo CENA AMBIENTE e faça um Save As, de
o nome para o novo arquivo de LUZ DIURNA.
Para melhorar o enquadramento da cena, optou-se por ajustar o
posicionamento da câmera.
1-
Antes de fazer qualquer movimento com a câmera, clic com
o botão direito do mouse no titulo do visor Camera01.
2- No menu que se abre, localize e clic sobre
Show Safe Frame. Observe no visor da
câmera que três quadros foram inseridos. O primeiro
deles, em cor amarela, representa as proporções
de escala atual. Em outras palavras, são as proporções
entre altura e largura da imagem renderizada. O quadro intermidiário
azul é a área considerada segura para colocar as
ações da cena. O quadro interno alaranjado é
a área segura para se colocar o título da cena.
3- Movimente a câmera com as ferramentas
do visor. Aqui afastamos a câmera de seu alvo para aumentar
a percepção da profundidade. O que exigiu uma mudança
de valor no comprimento da parede divisória, para que o
tôpo da mesma não aparecesse na imagem renderizada.
Outro movimento importante foi aproxima-la um pouco mais do solo,
para atingir, o que considerou-se, uma posição ideal
para câmera.
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Luz
Atmosfera 1

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Antes
de criar o sistema de luzes que vai iluminar o cenário,
desligue a iluminação própria dos materiais
das luminária. Esta providência é necessária,
pois durante o dia as luminarias estão apagadas. Abra o
Editor de materiais e faça as seguintes modificações:
Clic no slot de cada material, e marque Color
em Self-Illumination.

É
interessante, começar a iluminação deste
ambiente pelas luzes que possuem menores intensidade. Assim vamos
criar na frente das aberturas um Target Spot
para simular a luz proveniente da atmosfera. Esta luz é
interessante, porque atribui variação tonais para
a iluminação das paredes.
1- No painel Create, sub-painel Ligths,
ative o botão Target Spot.
2- Crie o spot na vista Top,
em frente da parede com abertura, depois defina sua altura na
vista Left. Observe a figura ao lado. De o nome para este spot
de LUZ ATMOSFERA 1.
3- Defina sua intensidade, atribuindo o valor
0,5 para Multiplier.
4- Esta luz vinda da atmosfera tem um matiz azulado.
Clic no swatch de sua cor e em Color Selector
atribua os seguintes valores:

5-
Para Hotspot confira o valor 0,5, para Falloff
atribua um valor que abranja todas as aberturas, aqui 120,0.
6- Em Far Attenuation, marque
Use, defina um começo e um fim para esta luz.
Confira um valor para Start de modo que sua secção
coincida com a parede com abertura, aqui 290,0. Para End
um valor que posicione sua seção concidindo com
a parede divisória, aqui 975,0. Observe a projeção
da atenuação no visor Front da figura ao
lado.
7- Ative o visor Camera01 e renderize
o cenário.
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Luz
Atmosfera 2

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No
projeto do ambiente deixamos a a escada sem uma de suas paredes,
para simular uma luz que possivelmente veria de uma abertura construída
para ilumina-la. Assim vai-se criar uma segunda luz de atmosfera
a partir do posicionamento de outro Target Spot.
1-
No painel Create, sub-painel Ligths, ative o
botão Target Spot.
2- Crie o spot
na vista Top, em frente ao vazio da escada, depois defina
sua altura na vista Left. Observe a figura ao lado. De o nome
para este spot de LUZ ATMOSFERA 2
3- Se você
não fechou o Max, a configuração será
mantida para a criação deste segundo spot,
caso contrário, defina a mesma intensidade do spot
do itém anterior, atribuindo o valor 0,5 para Multiplier.
4- Clic no swatch
de sua cor e em Color Selector atribua os mesmo
valores para luz da atmosfera:

5-
Mantenha para Hotspot o valor 0,5, para Falloff
mantenha o valor 120,0.
6- Em Far
Attenuation, defina um começo e um fim para esta
luz. Confira um valor para Start de modo que sua secção
coincida com o alinhamento da parede divisória, aqui 290,0.
Para End um valor que posicione sua seção
coincidindo com a parede com abertura, aqui 975,0. Posições
inversas ao spot do itém anterior.
7- Ative o visor
Camera01 e renderize o cenário.
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Luz
de Solo

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A
luz de solo vai simular a radiosidade dos raios de sol que entram
pelas aberturas incidindo sobre o piso. Estes raios são
refletidos em direção as paredes e ao teto. Vai-se
criar dois Target Spot para fazer este papel.
1-
No painel Create, sub-painel Ligths, ative o
botão Target Spot.
2- Como este spot tem uma direcionamento
vertical é aconselhável cria-lo na vista Left.
Posicione-o um pouco abaixo da linha do piso, de modo que ele
fique alinhado com uma das luminárias do teto. Observe
na figura ao lado suas projeções na vista Front
e Left. De o nome ao spot de LUZ DE SOLO 1
3- Confira o valor 0,5 para Multiplier.
4- Esta luz como é proveniente do Sol
deve adquirir um matiz amarelado. Clic no swatch de sua
cor e em Color Selector atribua os seguintes
valores:

5-
Para Hotspot confira o valor 0,5, para Falloff
atribua o valor máximo 179,5, isto fará com que
a luz se espalhe pelas paredes e teto.
6- Para criar o segundo spot faça
um clone do primeiro. Clic na linha que une o spot a
seu alvo, ative a ferramenta Move, com a tecla Shift
pressionada mova-o em direção a outra luminária
do teto. Observe o posicionamento final na figura ao lado.
7- Quando você relachar o botão
do mouse a janela Clone Options se
abre. Clic em OK para completar a operação.
8- Ative o visor Camera01 e renderize
o cenário.
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Luz
Superior

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Esta
luz é o resultado do caminho percorrido pelos reflexos
dos raios incidentes sobre o piso da sala. Os raios refletidos
sobre as paredes e teto, sáo refletidos novamente em direção
ao piso e outras paredes. Vai-se criar spots correspondentes
aos da luz de solo para realizarem esta nova função.
1-
No painel Create, sub-painel Ligths, ative o
botão Target Spot. 2-
Como este spot tem o mesmo direcionamento vertical é
aconselhável cria-lo na vista Left. Posicione-o
um pouco acima do telhado, de modo que ele fique alinhado com
spot correspondente luz de solo. Observe na figura ao
lado suas projeções na vista Front e Left.
De o nome ao spot de LUZ SUPERIOR 1.
3- Confira o valor 0,4 para Multiplier.
4- Para Hotspot confira o valor 0,5,
para Falloff atribua o valor máximo 179,5, isto
fará com que a luz se espalhe pelas paredes e piso.
5- Para criar o segundo spot faça
um clone do primeiro. Clic na linha que une o spot a
seu alvo, ative a ferramenta Move, com a tecla Shift
pressionada mova-o em direção ao outro spot
luz de solo. Observe o posicionamento final na figura ao lado.
6- Quando você relachar o botão
do mouse a janela Clone Options se
abre. Clic em OK para completar a operação.
7- Ative o visor Camera01 e renderize
o cenário.
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Sistema
Luz Solar
  
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Deixamos
para criar a luz do Sol no final da iluminação,
porque como o sistema de Sunlight, exige um tempo considerável
de cálculo para ser renderizado, agilizaria todo o processo.
1-
No painel Create, sub-painel Systems, Ative
o botão Sunlight.
2- Em Control Parameters, defina
a hora de insolação para 16:00:00 h. Este é
o primeiro parâmetros para que os raios de sol incidam sobre
a parede com aberturas.
3- O segundo parâmetro é definido
pela escolha da locação. Clic em Get Location.
4- A janela Geographic Location
fica disponível. Em Map, clic na flechinha e escolha
South America. Em seguida defina o pais e cidade
escolhendo Brasilia Brazil. Se desejar um posicionamento
mais preciso clic na região desejada sobre o mapa.
5- Crie o sistema na vista Top. Primeiro
localize a bússola, clicando no centro do piso do ambiente.
Em seguida arraste o Direct com o ponteiro do mouse,
afastando-o um pouco da construção.
6- No painel Modify,
defina o Falloff, de modo que ele, chegue aos limites
da sala e não ultrapasse suas dimensões. Aqui, 375,0.
Atribua um valor para Hotspot um pouco menor, aqui 335,0.
Observe a figura ao lado.
7- Em uma situação
real esta seria a unica luz a produzir sombras. Na verdade, este
efeito pouco será notado nesta iluminação,
em função de seu contexto. Como default
o sistema traz as sombras ativadas para o tipo Ray Traced
Shadows, mas como usaremos o efeito de luz de volume,
o aconselhavél, é mudar o tipo de sombra para Shadow
Map. Clic na flechinha da seção sombra
e modifique a configuração.
8- Atribua o valor
2,0 para Multiplier.
9- Sobretudo, neste
caso, é importante o uso de atenuação. Em
Far Attenuation, marque Use, defina
um começo e um fim para o sistema. Confira um valor para
Start de modo que sua secção fique próxima
da parede com aberturas, aqui 700,0. Para End um valor
que posicione sua seção além da projeção
da sala, aqui 1550,0. Estes valores vão depender muito
da posição do Direct em relação
a bússola. Observe a projeção da atenuação
no visor Top e Front da figura ao lado.
10- Para que os raios do sol apareçam
refletidos nas particulas que compõem o ar do ambiente,
vai-se associar o efeito luz de volume a esta luz. Vá ao
menu Rendering, localize e clic sobre Environment.
11- Na janela Environment, na seção
Atmosphere, clic no botão Add.
12- Na janela Add Amosphere
Effect escolha Volume Light, clic em
Ok.
13- Para atribuir o efeito a uma luz, clic em
Pick Light, em seguida clic na projeção
da luz solar.
14- Confira uma tonalidade amarelada para o efeito,
clicando no swatch Fog Color, no Color
Selector atribua os seguintes valores:

15-
Diminua a densidade do Fog para 3,0.
16- Para que os raios de sol não sejam
homogêneos, é indicada o uso de um mapa. Faça
o download aqui e
salve a imagem em sua paste de trabalho.
17- Em Advanced Effects, na
seção Projector Map, clic no botão
None de Map.
18- No Material/Map Browser,
de um clic duplo sobre Bitmap.
19- A janela Select Bitmap
Image File, localize a imgem em sua pasta de
trabalho e clic em Open. o mapa se instala no Direct.
20- Ative o visor
Camera01 e renderize o cenário.
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Efeito
Blur

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Para
quem gosta de uma imagem um pouco desfocada, use o efeito Blur.
Este efeito tem a vantagem de uniformizar mais a cena quebrando
os cantos rigidos das arestas e misturando as tonalidades dos
objetos que estão sendo iluminados.
1-
Vá ao menu Rendering e clic sobre Effects.
2- Na janela Rendering Effects,
clic no botão Add.
3- Na janela Add Effect, escolha
Blur e clic sobre Ok. O efeito é associado a cena.
4- Em Blur Parameters, mude
Pixel Radius (%) para 5,0.
5- Clic sobre Pixel Selections.
6- Desmarque Whole Image.
7- Como este efeito acentua a intensidade luminosa,
marque Luminance e diminua o brilho da cena atribuindo
o valor 18,0.
8- Para misturar as tonalidades confira o valor
30,0 para Blend.
Ative
o visor Camera01 e renderize o cenário.
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