Iluminando Ambientes                 Luz Diurna                Parte 4-5
 
Na iluminação diurna o Sol é, na maioria dos casos, a única fonte de luz. Em geral, sua luz é o suficiente para iluminar um determinado cenário. Isto acontece na vida real, em CG, somente o sistema de luz solar não é o suficiente para iluminar um cenário, principalmente se for um ambiente fechado. Isto ocorre, devido ao efeito de radiosidade. Este efeito é a capacidade que os objetos tem de refletir a luz incidente em um outro objeto. Assim os raios de luz que entram por uma janela, vão sendo refletidos pelas paredes, pisos, teto, mobiliário... O que determina a iluminação de todo o ambiente. Para simular esta situação cria-se um sistema de luzes, com seus elementos cumprindo as diversas situaçoes criadas pela radiosidade.
 

Ajuste o Posicionamento da Câmera

Abra seu arquivo CENA AMBIENTE e faça um Save As, de o nome para o novo arquivo de LUZ DIURNA.
Para melhorar o enquadramento da cena, optou-se por ajustar o posicionamento da câmera.

1- Antes de fazer qualquer movimento com a câmera, clic com o botão direito do mouse no titulo do visor Camera01.

 

 

 


2- No menu que se abre, localize e clic sobre Show Safe Frame. Observe no visor da câmera que três quadros foram inseridos. O primeiro deles, em cor amarela, representa as proporções de escala atual. Em outras palavras, são as proporções entre altura e largura da imagem renderizada. O quadro intermidiário azul é a área considerada segura para colocar as ações da cena. O quadro interno alaranjado é a área segura para se colocar o título da cena.
3- Movimente a câmera com as ferramentas do visor. Aqui afastamos a câmera de seu alvo para aumentar a percepção da profundidade. O que exigiu uma mudança de valor no comprimento da parede divisória, para que o tôpo da mesma não aparecesse na imagem renderizada. Outro movimento importante foi aproxima-la um pouco mais do solo, para atingir, o que considerou-se, uma posição ideal para câmera.

 

Luz Atmosfera 1

Antes de criar o sistema de luzes que vai iluminar o cenário, desligue a iluminação própria dos materiais das luminária. Esta providência é necessária, pois durante o dia as luminarias estão apagadas. Abra o Editor de materiais e faça as seguintes modificações:
Clic no slot de cada material, e marque Color em Self-Illumination.

         
É interessante, começar a iluminação deste ambiente pelas luzes que possuem menores intensidade. Assim vamos criar na frente das aberturas um Target Spot para simular a luz proveniente da atmosfera. Esta luz é interessante, porque atribui variação tonais para a iluminação das paredes.
1- No painel Create, sub-painel Ligths, ative o botão Target Spot.
2- Crie o spot na vista Top, em frente da parede com abertura, depois defina sua altura na vista Left. Observe a figura ao lado. De o nome para este spot de LUZ ATMOSFERA 1.
3- Defina sua intensidade, atribuindo o valor 0,5 para Multiplier.
4- Esta luz vinda da atmosfera tem um matiz azulado. Clic no swatch de sua cor e em Color Selector atribua os seguintes valores:

  

5- Para Hotspot confira o valor 0,5, para Falloff atribua um valor que abranja todas as aberturas, aqui 120,0.

 


6- Em Far Attenuation, marque Use, defina um começo e um fim para esta luz. Confira um valor para Start de modo que sua secção coincida com a parede com abertura, aqui 290,0. Para End um valor que posicione sua seção concidindo com a parede divisória, aqui 975,0. Observe a projeção da atenuação no visor Front da figura ao lado.

 

 

 

 


7- Ative o visor Camera01 e renderize o cenário.   

 

Luz Atmosfera 2

No projeto do ambiente deixamos a a escada sem uma de suas paredes, para simular uma luz que possivelmente veria de uma abertura construída para ilumina-la. Assim vai-se criar uma segunda luz de atmosfera a partir do posicionamento de outro Target Spot.

1- No painel Create, sub-painel Ligths, ative o botão Target Spot.
2- Crie o spot na vista Top, em frente ao vazio da escada, depois defina sua altura na vista Left. Observe a figura ao lado. De o nome para este spot de LUZ ATMOSFERA 2
3- Se você não fechou o Max, a configuração será mantida para a criação deste segundo spot, caso contrário, defina a mesma intensidade do spot do itém anterior, atribuindo o valor 0,5 para Multiplier.
4- Clic no swatch de sua cor e em Color Selector atribua os mesmo valores para luz da atmosfera:

  

5- Mantenha para Hotspot o valor 0,5, para Falloff mantenha o valor 120,0.

 

 

 

 

 


6- Em Far Attenuation, defina um começo e um fim para esta luz. Confira um valor para Start de modo que sua secção coincida com o alinhamento da parede divisória, aqui 290,0. Para End um valor que posicione sua seção coincidindo com a parede com abertura, aqui 975,0. Posições inversas ao spot do itém anterior.

 

 

 

 

 


7- Ative o visor Camera01 e renderize o cenário.

 

Luz de Solo

A luz de solo vai simular a radiosidade dos raios de sol que entram pelas aberturas incidindo sobre o piso. Estes raios são refletidos em direção as paredes e ao teto. Vai-se criar dois Target Spot para fazer este papel.

1- No painel Create, sub-painel Ligths, ative o botão Target Spot.
2- Como este spot tem uma direcionamento vertical é aconselhável cria-lo na vista Left. Posicione-o um pouco abaixo da linha do piso, de modo que ele fique alinhado com uma das luminárias do teto. Observe na figura ao lado suas projeções na vista Front e Left. De o nome ao spot de LUZ DE SOLO 1
3- Confira o valor 0,5 para Multiplier.
4- Esta luz como é proveniente do Sol deve adquirir um matiz amarelado. Clic no swatch de sua cor e em Color Selector atribua os seguintes valores:

  

5- Para Hotspot confira o valor 0,5, para Falloff atribua o valor máximo 179,5, isto fará com que a luz se espalhe pelas paredes e teto.

 

 

 

 

 


6- Para criar o segundo spot faça um clone do primeiro. Clic na linha que une o spot a seu alvo, ative a ferramenta Move, com a tecla Shift pressionada mova-o em direção a outra luminária do teto. Observe o posicionamento final na figura ao lado.
7- Quando você relachar o botão do mouse a janela Clone Options se abre. Clic em OK para completar a operação.

 

 

 

 


8- Ative o visor Camera01 e renderize o cenário.   

 

Luz Superior

Esta luz é o resultado do caminho percorrido pelos reflexos dos raios incidentes sobre o piso da sala. Os raios refletidos sobre as paredes e teto, sáo refletidos novamente em direção ao piso e outras paredes. Vai-se criar spots correspondentes aos da luz de solo para realizarem esta nova função.

1- No painel Create, sub-painel Ligths, ative o botão Target Spot. 2- Como este spot tem o mesmo direcionamento vertical é aconselhável cria-lo na vista Left. Posicione-o um pouco acima do telhado, de modo que ele fique alinhado com spot correspondente luz de solo. Observe na figura ao lado suas projeções na vista Front e Left. De o nome ao spot de LUZ SUPERIOR 1.
3- Confira o valor 0,4 para Multiplier.
4- Para Hotspot confira o valor 0,5, para Falloff atribua o valor máximo 179,5, isto fará com que a luz se espalhe pelas paredes e piso.

 

 

 

 

 

 


5- Para criar o segundo spot faça um clone do primeiro. Clic na linha que une o spot a seu alvo, ative a ferramenta Move, com a tecla Shift pressionada mova-o em direção ao outro spot luz de solo. Observe o posicionamento final na figura ao lado.

 

 


6- Quando você relachar o botão do mouse a janela Clone Options se abre. Clic em OK para completar a operação.

 

 

 


7- Ative o visor Camera01 e renderize o cenário.   

 

Sistema Luz Solar

Deixamos para criar a luz do Sol no final da iluminação, porque como o sistema de Sunlight, exige um tempo considerável de cálculo para ser renderizado, agilizaria todo o processo.

 

1- No painel Create, sub-painel Systems, Ative o botão Sunlight.

 


2- Em Control Parameters, defina a hora de insolação para 16:00:00 h. Este é o primeiro parâmetros para que os raios de sol incidam sobre a parede com aberturas.
3- O segundo parâmetro é definido pela escolha da locação. Clic em Get Location.

 


4- A janela Geographic Location fica disponível. Em Map, clic na flechinha e escolha South America. Em seguida defina o pais e cidade escolhendo Brasilia Brazil. Se desejar um posicionamento mais preciso clic na região desejada sobre o mapa.

 

 


5- Crie o sistema na vista Top. Primeiro localize a bússola, clicando no centro do piso do ambiente. Em seguida arraste o Direct com o ponteiro do mouse, afastando-o um pouco da construção.

 

6- No painel Modify, defina o Falloff, de modo que ele, chegue aos limites da sala e não ultrapasse suas dimensões. Aqui, 375,0. Atribua um valor para Hotspot um pouco menor, aqui 335,0. Observe a figura ao lado.
7- Em uma situação real esta seria a unica luz a produzir sombras. Na verdade, este efeito pouco será notado nesta iluminação, em função de seu contexto. Como default o sistema traz as sombras ativadas para o tipo Ray Traced Shadows, mas como usaremos o efeito de luz de volume, o aconselhavél, é mudar o tipo de sombra para Shadow Map. Clic na flechinha da seção sombra e modifique a configuração.
8- Atribua o valor 2,0 para Multiplier.
9- Sobretudo, neste caso, é importante o uso de atenuação. Em Far Attenuation, marque Use, defina um começo e um fim para o sistema. Confira um valor para Start de modo que sua secção fique próxima da parede com aberturas, aqui 700,0. Para End um valor que posicione sua seção além da projeção da sala, aqui 1550,0. Estes valores vão depender muito da posição do Direct em relação a bússola. Observe a projeção da atenuação no visor Top e Front da figura ao lado.

 

 

 

 

 

 

 


10- Para que os raios do sol apareçam refletidos nas particulas que compõem o ar do ambiente, vai-se associar o efeito luz de volume a esta luz. Vá ao menu Rendering, localize e clic sobre Environment.
11- Na janela Environment, na seção Atmosphere, clic no botão Add.
12- Na janela Add Amosphere Effect escolha Volume Light, clic em Ok.
13- Para atribuir o efeito a uma luz, clic em Pick Light, em seguida clic na projeção da luz solar.
14- Confira uma tonalidade amarelada para o efeito, clicando no swatch Fog Color, no Color Selector atribua os seguintes valores:

  

15- Diminua a densidade do Fog para 3,0.

 

 


16- Para que os raios de sol não sejam homogêneos, é indicada o uso de um mapa. Faça o download aqui e salve a imagem em sua paste de trabalho.
17- Em Advanced Effects, na seção Projector Map, clic no botão None de Map.
18- No Material/Map Browser, de um clic duplo sobre Bitmap.

 

 

 


19- A janela Select Bitmap Image File, localize a imgem em sua pasta de trabalho e clic em Open. o mapa se instala no Direct.

 

 

 


20- Ative o visor Camera01 e renderize o cenário.

 

Efeito Blur

Para quem gosta de uma imagem um pouco desfocada, use o efeito Blur. Este efeito tem a vantagem de uniformizar mais a cena quebrando os cantos rigidos das arestas e misturando as tonalidades dos objetos que estão sendo iluminados.

1- Vá ao menu Rendering e clic sobre Effects.
2- Na janela Rendering Effects, clic no botão Add.
3- Na janela Add Effect, escolha Blur e clic sobre Ok. O efeito é associado a cena.

 

 


4- Em Blur Parameters, mude Pixel Radius (%) para 5,0.
5- Clic sobre Pixel Selections.

 


6- Desmarque Whole Image.
7- Como este efeito acentua a intensidade luminosa, marque Luminance e diminua o brilho da cena atribuindo o valor 18,0.
8- Para misturar as tonalidades confira o valor 30,0 para Blend.

Ative o visor Camera01 e renderize o cenário.