Iluminando Ambientes            Materiais da Cena          Parte 3-5
 
Para que a cena tenha um aspecto mais realista, é necessário atribuir uma série de materiais aos elementos que a compõem. Na medida do possível optou-se por construir materiais, que não exigissem muito tempo de cálculo quando de sua renderização. Todos os materiais são do tipo Standard, com a utilização de mapas em alguns deles.
 

Material Paredes

Abra seu arquivo CENA AMBIENTE. Optou-se para as paredes, um material que simule alvenaria e que as pintasse na cor branca. Clic no icone do Editor de materiais , para torna-lo disponível.
1- No Editor de Materiais, clic em um slot de amostra vazio.
2- Nomeie o material.

 


3- Desative o cadeado para atribuir cores diferentes para Diffuse e Ambient.
4- Clic no swatch da cor Diffuse, no Color Selector, atribua a cor branca para RGB, 255.
5- Em Self-Illumination, marque Color.
6- Na seção Specular Highlights, mude o valor de Glossiness para zero.


7- Faça o download da imagem aqui, salve-a em sua pasta de trabalho.
8- Abra a seção Maps, clic no botão None do mapa Diffuse Color.
9- A Material/Map Browser fica disponível, de um clic duplo sobre Bitmap.

 

 

 

 


10- Na janela Select Bitmap Image File, localize a imagem Parede de Alvenaria em sua pasta de trabalho. Clic em Open.
11- A imagem é carregada no mapa Diffuse Color.
12- Atribua o material ao objeto. Em seguida, ative o visor Camera01 e renderize o cenário.

Você vai observar, mesmo, que as paredes sejam brancas, na renderização elas são representadas na cor cinza. Isto acontece devido a baixa intensidade das luzes Omnis da iluminação default do Max.

 

Material Piso

Para o piso optou-se por um materiial que tábuas corridase que tivessem um aspecto encerado.

1- No Editor de Materiais, clic em um slot de amostra vazio.
2- Nomeie o material.
3- Desative o cadeado para atribuir cores diferentes para Diffuse e Ambient.
4- Clic no swatch da cor Diffuse, no Color Selector, atribua os valores:

  

5- Clic no swatch da cor Ambient, no Color Selector, atribua os valores:

  

6- Na seção Specular Highlights, atribua o valor 45 para Specular Level, confira o valor 50 para Glossiness.
7- Abra a seção Maps, clic no botão None do mapa Diffuse Color.
8- A Material/Map Browser fica disponível, de um clic duplo sobre Bitmap.
9- Na janela Select Bitmap Image File, localize na biblioteca do Max a imagem CEDFENCE - C:\3ds Max, Maps, Wood.
10- No roullout de parâmetros do mapa, mude o valor de Tiling U para 2,0.
11- Clic no icone Go To Parent para retornar ao material principal. Retorne a seção Maps e de um clic sobre o botão None do mapa Reflection.

12- A Material/Map Browser fica disponível, de um clic duplo sobre o mapa Mask.
13- No roullout de parâmetros do mapa Mask, clic no botão None de Map.

 

 


14- A Material/Map Browser fica disponível, de um clic duplo sobre o mapa Flat Mirror. Este mapa será o responsável pelos reflexos do piso.


15- Clic no icone Go To Parent para voltar ao mapa Mask. Clic no botão Mask e carregue a imagem Bitmap CEDEFENCE. Não esquece quando o mapa estiver carregado de atribuir os mesmos valores para Tiling.

 


16- Atribua o material ao objeto. Em seguida, ative o visor Camera01 e renderize o cenário.

 

Material Caibros, Escada e Rodapé

Para este elementos escolheu-se uma imagem de uma madeira avermelhada de um valor escuro.

1- No Editor de Materiais, clic em um slot de amostra vazio.
2- Nomeie o material.
3- Desative o cadeado para atribuir cores diferentes para Diffuse e Ambient.

4- Clic no swatch da cor Diffuse, no Color Selector, atribua os valores:

  

5- Clic no swatch da cor Ambient, no Color Selector, atribua os valores:

  

6- Na seção Specular Highlights, mude o valor de Glossiness para zero.
7- Abra a seção Maps, clic no botão None do mapa Diffuse Color.
8- A Material/Map Browser fica disponível, de um clic duplo sobre Bitmap.
9- Na janela Select Bitmap Image File, localize na biblioteca do Max a imagem BURLOAK - C:\3ds Max, Maps, Wood.

 

 


10- Atribua o material aos objetos, caibros, escada e rodapé. Em seguida, ative o visor Camera01 e renderize o cenário.

 

Material Forro

Para o forro uma madeira clara para constratar com o tom escuro dos caibros.

1- No Editor de Materiais, clic em um slot de amostra vazio.
2- Nomeie o material.
3- Desative o cadeado para atribuir cores diferentes para Diffuse e Ambient.

4- Clic no swatch da cor Diffuse, no Color Selector, atribua os valores:

  

5- Clic no swatch da cor Ambient, no Color Selector, atribua os valores:

  

6- Na seção Specular Highlights, mude o valor de Glossiness para zero.
7- Abra a seção Maps, clic no botão None do mapa Diffuse Color.
8- A Material/Map Browser fica disponível, de um clic duplo sobre Bitmap.
9- Na janela Select Bitmap Image File, localize na biblioteca do Max a imagem Oak 1 - C:\3ds Max, Maps, Wood.
10- No roullout de parâmetros do mapa mude os valores de Tiling para 3,0.

 

 


11- Atribua o material ao objeto. Em seguida, ative o visor Camera01 e renderize o cenário.

 

Materiais Luminária Parede

Esta luminária é composta com dois materiais. Um com luz própria e outro de cor preta brilhante.

1- No Editor de Materiais, clic em um slot de amostra vazio.
2- Nomeie o material.


3- Como este material terá um valor alto para iliuminação própria não existe necessidade de distiguir os matizes das cores Diffuse e Ambiente. Clic no swatch de uma das cores, no Color Selector atribua os valores:

  

4- Na seção Self-Illumination, confira o valor 75 para iluminação própria.
5- Clic em slot de amostra vazio, para construir o material da base da luminária.


6- Nomeie o material.

 


7- Clic no swatch de uma das cores, no Color Selector, atribua o valor 0 (zero) para RGB das cores Diffuse e Ambient.


8- Na seção Specular Highlights, atribua o valor 100 para Specular Level, confira o valor 75 para Glossiness.

 

 


9- Atribua os materiais ao conjunto das duas luminárias de parede. Em seguida, ative o visor Camera01 e renderize o cenário.

 

 

Materiais Luminária Teto

 

 

Para luminária de teto, contruiremos um material para o globo e usaremos o material transparente da parte Iluminação de Objetos, para o cilindro que complementa seu design.

1- No Editor de Materiais, clic em um slot de amostra vazio.
2- Nomeie o material.
3- Como este material terá um valor alto para iliuminação própria não existe necessidade de distiguir os matizes das cores Diffuse e Ambiente. Clic no swatch de uma das cores, no Color Selector atribua o valor 255 para RGB (cor branca).

4-
Na seção Self-Illumination, confira o valor 75 para iluminação própria.
5- Na seção Specular Highlights, atribua o valor 100 para Specular Level, confira o valor 75 para Glossiness.

Clic aqui para ir a pagina onde se encontra a configuração do material transparente, utilizado no objeto Torus.

Atribua os materiais ao conjunto das duas luminárias de teto. Em seguida, ative o visor Camera01 e renderize o cenário.

Você deve obter uma imagem final semelhante a figura abaixo.