Iluminando
Ambientes Materiais
da Cena Parte
3-5 |
Para
que a cena tenha um aspecto mais realista, é necessário
atribuir uma série de materiais aos elementos que a compõem.
Na medida do possível optou-se por construir materiais, que
não exigissem muito tempo de cálculo quando de sua
renderização. Todos os materiais são do tipo
Standard, com a utilização de mapas em alguns deles. |
Material
Paredes

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Abra
seu arquivo CENA AMBIENTE. Optou-se para as paredes, um material
que simule alvenaria e que as pintasse na cor branca. Clic no
icone do Editor de materiais ,
para torna-lo disponível.
1-
No Editor de Materiais, clic em um slot de amostra vazio.
2- Nomeie o material.
3- Desative o cadeado para atribuir cores diferentes
para Diffuse e Ambient.
4- Clic no swatch da cor Diffuse,
no Color Selector, atribua a cor branca para
RGB, 255.
5- Em Self-Illumination, marque Color.
6- Na seção Specular Highlights,
mude o valor de Glossiness para zero.
7- Faça o download da imagem
aqui, salve-a em sua pasta de
trabalho.
8- Abra a seção Maps,
clic no botão None do mapa Diffuse Color.
9- A Material/Map Browser fica
disponível, de um clic duplo sobre Bitmap.
10- Na janela Select Bitmap
Image File, localize a imagem Parede de Alvenaria
em sua pasta de trabalho. Clic em Open.
11- A imagem é carregada no mapa Diffuse
Color.
12- Atribua o material ao objeto. Em seguida,
ative o visor Camera01 e renderize o cenário.
Você
vai observar, mesmo, que as paredes sejam brancas, na renderização
elas são representadas na cor cinza. Isto acontece devido
a baixa intensidade das luzes Omnis da iluminação
default do Max.
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Material
Piso

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Para
o piso optou-se por um materiial que tábuas corridase que
tivessem um aspecto encerado.
1-
No Editor de Materiais, clic em um slot de amostra vazio.
2- Nomeie o material.
3-
Desative o cadeado para atribuir cores diferentes para Diffuse
e Ambient.
4-
Clic no swatch da cor Diffuse, no Color
Selector, atribua os valores:

5-
Clic no swatch da cor Ambient, no Color
Selector, atribua os valores:

6-
Na seção Specular Highlights,
atribua o valor 45 para Specular Level, confira
o valor 50 para Glossiness.
7- Abra a seção Maps,
clic no botão None do mapa Diffuse Color.
8- A Material/Map Browser fica
disponível, de um clic duplo sobre Bitmap.
9- Na janela Select Bitmap
Image File, localize na biblioteca do Max a
imagem CEDFENCE - C:\3ds Max, Maps, Wood.
10- No roullout de parâmetros
do mapa, mude o valor de Tiling U para 2,0.
11- Clic no icone Go To Parent
para retornar ao material principal. Retorne a seção
Maps e de um clic sobre o botão None
do mapa Reflection.
12- A Material/Map Browser
fica disponível, de um clic duplo sobre o mapa Mask.
13- No roullout de parâmetros do mapa Mask,
clic no botão None de Map.
14- A Material/Map Browser
fica disponível, de um clic duplo sobre o mapa Flat
Mirror. Este mapa será o responsável pelos
reflexos do piso.
15- Clic no icone Go To Parent
para voltar ao mapa Mask. Clic no botão Mask
e carregue a imagem Bitmap CEDEFENCE. Não esquece quando
o mapa estiver carregado de atribuir os mesmos valores para Tiling.
16- Atribua o material ao objeto. Em seguida,
ative o visor Camera01 e renderize o cenário.
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Material
Caibros, Escada e Rodapé

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Para
este elementos escolheu-se uma imagem de uma madeira avermelhada
de um valor escuro.
1-
No Editor de Materiais, clic em um slot de amostra vazio.
2- Nomeie o material.
3- Desative o cadeado
para atribuir cores diferentes para Diffuse e Ambient.
4-
Clic no swatch da cor Diffuse, no Color
Selector, atribua os valores:

5-
Clic no swatch da cor Ambient, no Color
Selector, atribua os valores:

6-
Na seção Specular Highlights,
mude o valor de Glossiness para zero.
7- Abra a seção Maps,
clic no botão None do mapa Diffuse Color.
8- A Material/Map Browser fica
disponível, de um clic duplo sobre Bitmap.
9- Na janela Select Bitmap
Image File, localize na biblioteca do Max a
imagem BURLOAK - C:\3ds Max, Maps, Wood.
10- Atribua o material aos objetos, caibros,
escada e rodapé. Em seguida, ative o visor Camera01
e renderize o cenário.
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Material
Forro

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Para
o forro uma madeira clara para constratar com o tom escuro dos
caibros.
1-
No Editor de Materiais, clic em um slot de amostra vazio.
2- Nomeie o material.
3- Desative o cadeado
para atribuir cores diferentes para Diffuse e Ambient.
4-
Clic no swatch da cor Diffuse, no Color
Selector, atribua os valores:

5-
Clic no swatch da cor Ambient, no Color
Selector, atribua os valores:

6-
Na seção Specular Highlights,
mude o valor de Glossiness para zero.
7- Abra a seção Maps,
clic no botão None do mapa Diffuse Color.
8- A Material/Map Browser fica
disponível, de um clic duplo sobre Bitmap.
9- Na janela Select Bitmap
Image File, localize na biblioteca do Max a
imagem Oak 1 - C:\3ds Max, Maps, Wood.
10- No roullout de parâmetros
do mapa mude os valores de Tiling para 3,0.
11- Atribua o material ao objeto. Em seguida,
ative o visor Camera01 e renderize o cenário.
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Materiais
Luminária Parede

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Esta
luminária é composta com dois materiais. Um com
luz própria e outro de cor preta brilhante.
1-
No Editor de Materiais, clic em um slot de amostra vazio.
2- Nomeie o material.
3- Como este material terá um valor alto
para iliuminação própria não existe
necessidade de distiguir os matizes das cores Diffuse
e Ambiente. Clic no swatch de uma das cores,
no Color Selector atribua os valores:

4-
Na seção Self-Illumination, confira o valor
75 para iluminação própria.
5- Clic em slot de amostra vazio, para
construir o material da base da luminária.
6- Nomeie o material.
7- Clic no swatch de uma das cores,
no Color Selector, atribua o valor 0 (zero)
para RGB das cores Diffuse e Ambient.
8- Na seção Specular Highlights,
atribua o valor 100 para Specular Level, confira
o valor 75 para Glossiness.
9- Atribua os materiais ao conjunto das duas
luminárias de parede. Em seguida, ative o visor Camera01
e renderize o cenário.
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Materiais
Luminária Teto

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Para
luminária de teto, contruiremos um material para o globo
e usaremos o material transparente da parte Iluminação
de Objetos, para o cilindro que complementa seu design.
1-
No Editor de Materiais, clic em um slot de amostra vazio.
2- Nomeie o material.
3- Como este material terá um valor alto
para iliuminação própria não existe
necessidade de distiguir os matizes das cores Diffuse
e Ambiente. Clic no swatch de uma das cores,
no Color Selector atribua o valor 255 para RGB
(cor branca).
4-
Na seção Self-Illumination, confira o valor
75 para iluminação própria.
5- Na seção Specular Highlights,
atribua o valor 100 para Specular Level, confira
o valor 75 para Glossiness.
Clic
aqui
para ir a pagina onde se encontra a configuração
do material transparente, utilizado no objeto Torus.
Atribua os materiais ao conjunto das duas luminárias de
teto. Em seguida, ative o visor Camera01 e renderize
o cenário.
Você
deve obter uma imagem final semelhante a figura abaixo.
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