Iluminando
Objetos Sistema
de Luzes Parte
2-2 |
A
iluminação de objetos requer uma organização
entre as luzes de uma cena. Esta ordem diz respeito ao posicionamento
e hierarquia de um sistema. Este sistema é composto de luzes
que obedecem a cinco funções e seu numero é
variável. Alguns dos parâmetros, aqui considerados
obedecem aos ensinamentos de Jon A. Bell, contidos no livro Dominando
3D Studio Max - Efeitos Especiais & Design. |
Luz
Ambiente

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A
luz ambiente deve banhar com iluminação toda cena.
Ao final do processo de iluminação é possível
ajustar todas as luzes de uma cena, através da janela Environement,
na seção Global Lighting. Desta
forma você poderia definir a luz ambiente. Mas, o aconselhável
é criar a luz ambiente, com a distribuição
de luzes Omnis pelo espaço. Também, é
aconselhável que esta luz não clareie em demasiado
a cena. Lembre-se que iluminar é estabelecer uma relação
entre luz e sombras. Se o ambiente estiver muito claro pode destruir
áreas importantes de sombras. Portanto, na iluminação
de objetos, defina a luz ambiente como penumbra. Nesta cena simples
uma única luz Omni fará este papel.
1-
No painel Create, ative o botão Omni.
2- Crie a luz na vista Front e posicione-a
no centro da cena, acima dos objetos.
3- Atribua 0,5 como valor para Multiplier.
4- Não é importante que esta luz
crie realces especulares, desative-os no painel Modify,
seção Advanced Effects, desmarque
Specular. (nas versões anteriores a 5 este dispositível
esta em General Parameters)
5- Ative o visor Camera01 e renderize
o cenário.
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Luz
Principal

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Toda
cena deve ter uma luz dominante. No caso da iluminação
de objetos esta luz deve conter todos elementos que se comportam
como figura. Em alguns casos a fonte de luz principal pode ser
composta com mais de uma luz. Em geral, esta luz é padronizada,
a se posicionar, de modo a formar na vista Top um ângulo
de 45° com o objeto e na vista Front manter uma inclinação
de 45° com a linha do solo. Mas, esta não é
uma regra geral. A fonte de luz principal deve estar sempre vinculada
com o caracter expressivo que se deseja da cena. Sendo assim,
é valida qualquer posição que venha tomar.
Aqui, usaremos o modo padronizado.
1-
No painel Create, ative o botão Target
Spot.
2- Crie o spot na vista Top,
em seguida defina sua altura e a do alvo na vista Front.
Observe a figura ao lado.
3- Não existe uma norma para definir a
intensidade da luz principal, mas é interessante que esta
luz seja forte o suficiente para expressar a origem da fonte luminosa
que domina a cena. Confira o valor 0,8 para Multiplier.
4- Atribua o valor 0,5 para Hotspot
e ajuste o Falloff de modo que o cone iluminação
abranja a Sphere, o Torus e boa parte da Plane.
Aqui, 61,7.
5- Ative o visor Camera01 e renderize
o cenário.
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Luz
de Fundo

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A
luz de fundo é utilizada na maioria das vezes, para destacar
o objeto do plano de fundo. A contribuição desta
iluminação é bastante sutil em relação
ao contexto no qual esta inserida. Ela exige uma intensidade bastante
acentuada para que possamos observar seu efeito. Seu posicionamento,
em geral, é em oposição a luz principal,
o que na vista Top formaria um ângulo de aproximadamente
180°.
1-
Para melhor vizualizar os efeitos da luz de fundo, deligue as
demais luzes da cena.
2- No painel Create, ative o botão
Target Spot.
3- Crie o spot na vista Top,
em seguida defina sua altura na vista Left. Observe o
posicionamento na figura ao lado.
4- Atribua o valor 1,5 para Multiplier.
5- Para Hotspot o valor 0,5 e para Falloff
confira um valor que permita ao cone de iluminação
abranger os objetos Sphere e Torus. Aqui 50,0.
6- O posicionamento desta luz permite que seus
raios atinjam o solo, aqui representado pela Plane. Como
esta iluminação se soma em intensidade com a luz
principal, produz um excesso de luminosidade, que não contribui
em nada com a iluminação da cena. Portanto, é
interessante excluir o objeto Plane da iluminação
da luz de fundo. No painel Modify, clic no botão
Exclude.
7- A janela Exclude/Include fica disponível.
Selecione o objeto Plane e clic na flechinha indicada
na figura ao lado. Em seguida clic em OK para excluir o objeto.
8- Ative o visor Camera01 e renderize
o cenário.
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Luz
de Preenchimento

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A
luz de preenchimento é usada para iluminar áreas
que restam escuras ou para simular algun efeito de radiosidade.
A radiosidade é o efeito de reflexão dos raios de
uma fontes de luz que incidindo sobre um objeto refletem-se sobre
um outro. Não existe um numero limite para a adoção
de luzes de preenchimento. Utiliza-se quantas forem necessárias
para iluminar uma cena. Aqui adotaremos somente um Target
Spot como luz de preenchimento, que ajudará a
definir melhor a área iluminada do objeto Sphere.
1-
Para vizualizar quais são as áreas sombrias, ligue,
novamente, as demais luzes da cena.
2- No painel Create,
ative o botão Target Spot.
3- Crie o spot
na Vista Top, em seguida clic na linha entre ele e seu
alvo, na vista Left defina sua altura. Observe a figura
ao lado.
4- Atribua 0,6 como valor para Multiplier.
5- Confira 0,5 como valor para Hotspot
e ajuste o Falloff para que ilumine somente a Sphere,
aqui 46,0.
6- Ative o visor
Camera01 e renderize o cenário.
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Luz
de Solo
 
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A
luz de solo pode ter mais de uma finalidade, pode ser usada simplesmento
por motivos técnicos ou por motivos expressivos. Aqui a
usaremos para acentuar a iluminação do objeto Sphere.
Para isto, serão necessários o uso de duas luzes.
Uma para definir melhor a área iluminada da Sphere
e outra reunindo a função de luz de fundo, permitindo
um melhor recorte do objeto do plano de fundo.
1-
No painel Create, ative o botão Target
Spot.
2- Crie o spot na vista Front
e depois ajuste sua posição na vista Top.
Observe o posicionamento na figura ao lado.
3- Atribua o valor
0,5 para Multiplier.
4- Confira 0,5 como
valor para Hotspot e ajuste o Falloff para que
ilumine somente a Sphere, aqui 32,0.
5- Ative o visor
Camera01 e renderize o cenário.
6-
Crie a segunda luz de solo a partir da clonagem da luz de fundo.
Ative a ferramenta Move, na vista Left, selecione
o Target Spot (Luz de fundo) , em seguida matenha
pressionada a tecle Shift e arraste o spot para uma posição
mais abaixo. Observe seu posicionamento na figura ao lado.
7- Após ter
relaxado o botão do mouse, a janela Clone
Options se abre, nomeie o spot e clic em OK.
8- Ative o visor
Camera01 e renderize o cenário. observe o resultado
no detalhe da figura ao lado.
9- Um ultimo ajuste
na iluminação do objeto Sphere se faz necessário.
Para diminuir o excesso de luminosidade em sua parte superior,
é aconselhável exclui-lo da iluminação
da luz Omni que tem a função de luz ambiente.
No painel Modify, clic no botão Exclude.
10- Na janela Exclude/Include
selecione Sphere e clic na flechinha indicada na figura
ao lado.
11- Ative o visor
Camera01 e renderize o cenário. Observe o resultado
no detalhe da figura ao lado.
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Sombras

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Não
existe um momento determinado para se aplicar as sombras projetadas
dentro do processo de iluminação. Mas, como as sombras
exigem, para serem renderizadas, uma quantidade de cálculo
razoável. O aconselhável é deixa-las para
o final. Aqui, vai-se experimentar dois tipos de sombras, o Shadow
Map e o Ray Traced Shadows.
Cabe a você escolher qual delas deseja adotar.
1-
Escolha uma das luzes para projetar as sombras, aqui escolheu-se
a luz principal. Na seção Shadows, marque
On (Cast Shadows nas versões
anteriores a 5).
2- Diminua um pouco a densidade da sombra para
torna-la mais clara. Em Shadow Parameters, atribua
o valor 0,7.
3- Para que ela tenha as bordas mais definidas
e recortadas, em Shadow Map Params, aumente
o valor de Size para 1024.
4- Ative o visor Camera01 e renderize
o cenário.
5- Outra possibilidade com a a aparência
das sombras e mudando seu tipo na seção Shadows,
clic na fhechinha e escolha Ray Traced Shadows.
6- Como se trata de um tipo de sombra mais realista,
com o objeto Torus sendo transparente, ela produz uma
sombra bastante tênue, aumente um pouco o valor da densidade
para escurece-la, aqui 1,5.
7- Ative o visor Camera01 e renderize
o cenário.
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