Iluminando Objetos        Sistema de Luzes        Parte 2-2
 
A iluminação de objetos requer uma organização entre as luzes de uma cena. Esta ordem diz respeito ao posicionamento e hierarquia de um sistema. Este sistema é composto de luzes que obedecem a cinco funções e seu numero é variável. Alguns dos parâmetros, aqui considerados obedecem aos ensinamentos de Jon A. Bell, contidos no livro Dominando 3D Studio Max - Efeitos Especiais & Design.
 

Luz Ambiente

A luz ambiente deve banhar com iluminação toda cena. Ao final do processo de iluminação é possível ajustar todas as luzes de uma cena, através da janela Environement, na seção Global Lighting. Desta forma você poderia definir a luz ambiente. Mas, o aconselhável é criar a luz ambiente, com a distribuição de luzes Omnis pelo espaço. Também, é aconselhável que esta luz não clareie em demasiado a cena. Lembre-se que iluminar é estabelecer uma relação entre luz e sombras. Se o ambiente estiver muito claro pode destruir áreas importantes de sombras. Portanto, na iluminação de objetos, defina a luz ambiente como penumbra. Nesta cena simples uma única luz Omni fará este papel.

1- No painel Create, ative o botão Omni.
2- Crie a luz na vista Front e posicione-a no centro da cena, acima dos objetos.

 


3- Atribua 0,5 como valor para Multiplier.

 


4- Não é importante que esta luz crie realces especulares, desative-os no painel Modify, seção Advanced Effects, desmarque Specular. (nas versões anteriores a 5 este dispositível esta em General Parameters)


5- Ative o visor Camera01 e renderize o cenário.

 

Luz Principal

Toda cena deve ter uma luz dominante. No caso da iluminação de objetos esta luz deve conter todos elementos que se comportam como figura. Em alguns casos a fonte de luz principal pode ser composta com mais de uma luz. Em geral, esta luz é padronizada, a se posicionar, de modo a formar na vista Top um ângulo de 45° com o objeto e na vista Front manter uma inclinação de 45° com a linha do solo. Mas, esta não é uma regra geral. A fonte de luz principal deve estar sempre vinculada com o caracter expressivo que se deseja da cena. Sendo assim, é valida qualquer posição que venha tomar. Aqui, usaremos o modo padronizado.

1- No painel Create, ative o botão Target Spot.
2- Crie o spot na vista Top, em seguida defina sua altura e a do alvo na vista Front. Observe a figura ao lado.

 

 

 

 

3- Não existe uma norma para definir a intensidade da luz principal, mas é interessante que esta luz seja forte o suficiente para expressar a origem da fonte luminosa que domina a cena. Confira o valor 0,8 para Multiplier.
4- Atribua o valor 0,5 para Hotspot e ajuste o Falloff de modo que o cone iluminação abranja a Sphere, o Torus e boa parte da Plane. Aqui, 61,7.
5- Ative o visor Camera01 e renderize o cenário.

 

Luz de Fundo

A luz de fundo é utilizada na maioria das vezes, para destacar o objeto do plano de fundo. A contribuição desta iluminação é bastante sutil em relação ao contexto no qual esta inserida. Ela exige uma intensidade bastante acentuada para que possamos observar seu efeito. Seu posicionamento, em geral, é em oposição a luz principal, o que na vista Top formaria um ângulo de aproximadamente 180°.

1- Para melhor vizualizar os efeitos da luz de fundo, deligue as demais luzes da cena.
2- No painel Create, ative o botão Target Spot.
3- Crie o spot na vista Top, em seguida defina sua altura na vista Left. Observe o posicionamento na figura ao lado.

 

 

 


4- Atribua o valor 1,5 para Multiplier.
5- Para Hotspot o valor 0,5 e para Falloff confira um valor que permita ao cone de iluminação abranger os objetos Sphere e Torus. Aqui 50,0.
6- O posicionamento desta luz permite que seus raios atinjam o solo, aqui representado pela Plane. Como esta iluminação se soma em intensidade com a luz principal, produz um excesso de luminosidade, que não contribui em nada com a iluminação da cena. Portanto, é interessante excluir o objeto Plane da iluminação da luz de fundo. No painel Modify, clic no botão Exclude.
7- A janela Exclude/Include fica disponível. Selecione o objeto Plane e clic na flechinha indicada na figura ao lado. Em seguida clic em OK para excluir o objeto.
8- Ative o visor Camera01 e renderize o cenário.

 

Luz de Preenchimento

A luz de preenchimento é usada para iluminar áreas que restam escuras ou para simular algun efeito de radiosidade. A radiosidade é o efeito de reflexão dos raios de uma fontes de luz que incidindo sobre um objeto refletem-se sobre um outro. Não existe um numero limite para a adoção de luzes de preenchimento. Utiliza-se quantas forem necessárias para iluminar uma cena. Aqui adotaremos somente um Target Spot como luz de preenchimento, que ajudará a definir melhor a área iluminada do objeto Sphere.

1- Para vizualizar quais são as áreas sombrias, ligue, novamente, as demais luzes da cena.
2- No painel Create, ative o botão Target Spot.
3- Crie o spot na Vista Top, em seguida clic na linha entre ele e seu alvo, na vista Left defina sua altura. Observe a figura ao lado.

 

 

 

 


4- Atribua 0,6 como valor para Multiplier.
5- Confira 0,5 como valor para Hotspot e ajuste o Falloff para que ilumine somente a Sphere, aqui 46,0.

 


6- Ative o visor Camera01 e renderize o cenário.

 

Luz de Solo

A luz de solo pode ter mais de uma finalidade, pode ser usada simplesmento por motivos técnicos ou por motivos expressivos. Aqui a usaremos para acentuar a iluminação do objeto Sphere. Para isto, serão necessários o uso de duas luzes. Uma para definir melhor a área iluminada da Sphere e outra reunindo a função de luz de fundo, permitindo um melhor recorte do objeto do plano de fundo.

1- No painel Create, ative o botão Target Spot.

 

 


2- Crie o spot na vista Front e depois ajuste sua posição na vista Top. Observe o posicionamento na figura ao lado.

 


3- Atribua o valor 0,5 para Multiplier.
4- Confira 0,5 como valor para Hotspot e ajuste o Falloff para que ilumine somente a Sphere, aqui 32,0.


5- Ative o visor Camera01 e renderize o cenário.

 

 

 

 

 

6- Crie a segunda luz de solo a partir da clonagem da luz de fundo. Ative a ferramenta Move, na vista Left, selecione o Target Spot (Luz de fundo) , em seguida matenha pressionada a tecle Shift e arraste o spot para uma posição mais abaixo. Observe seu posicionamento na figura ao lado.

 

 

 

 


7- Após ter relaxado o botão do mouse, a janela Clone Options se abre, nomeie o spot e clic em OK.


8- Ative o visor Camera01 e renderize o cenário. observe o resultado no detalhe da figura ao lado.

 

 

 


9- Um ultimo ajuste na iluminação do objeto Sphere se faz necessário. Para diminuir o excesso de luminosidade em sua parte superior, é aconselhável exclui-lo da iluminação da luz Omni que tem a função de luz ambiente. No painel Modify, clic no botão Exclude.
10- Na janela Exclude/Include selecione Sphere e clic na flechinha indicada na figura ao lado.
11- Ative o visor Camera01 e renderize o cenário. Observe o resultado no detalhe da figura ao lado.

 

Sombras

Não existe um momento determinado para se aplicar as sombras projetadas dentro do processo de iluminação. Mas, como as sombras exigem, para serem renderizadas, uma quantidade de cálculo razoável. O aconselhável é deixa-las para o final. Aqui, vai-se experimentar dois tipos de sombras, o Shadow Map e o Ray Traced Shadows. Cabe a você escolher qual delas deseja adotar.

1- Escolha uma das luzes para projetar as sombras, aqui escolheu-se a luz principal. Na seção Shadows, marque On (Cast Shadows nas versões anteriores a 5).
2- Diminua um pouco a densidade da sombra para torna-la mais clara. Em Shadow Parameters, atribua o valor 0,7.
3- Para que ela tenha as bordas mais definidas e recortadas, em Shadow Map Params, aumente o valor de Size para 1024.
4- Ative o visor Camera01 e renderize o cenário.

 

 

 


5- Outra possibilidade com a a aparência das sombras e mudando seu tipo na seção Shadows, clic na fhechinha e escolha Ray Traced Shadows.


6- Como se trata de um tipo de sombra mais realista, com o objeto Torus sendo transparente, ela produz uma sombra bastante tênue, aumente um pouco o valor da densidade para escurece-la, aqui 1,5.
7- Ative o visor Camera01 e renderize o cenário.