Multiple Mapping               Embalagem Look               Parte 1-3
 
Usa-se o processo de mapeamento Multiple Mapping, quando o objeto a ser mapeado apresenta faces com texturas diferenciadas. Evidentemente que isto é procedente nos casos em que o modificador UVW Map, sendo utilizado de forma isolada, não resolve o mapeamento. Para ilustrar esta situação começa-se modelando a caixa de biscoito Look, depois aplicaremos, três vezes, o modificador UVW Map. Duas vezes aplicado com a forma Planar, uma para face superior e outra para face inferior. Para as faces laterais o modificador será aplicado com o mapping no modo Cylindrical. Por fim, cria-se um material Multi/Sub-Object com a finalidade de aplicação das texturas no objeto.

Modelagem do Objeto

A modelagem deste objeto é aqui simplificada, para que a ênfase do estudo recai sobre o item mapeamento e assim agilize o processo. Deste modo, a modelagem do objeto se resume a construção de uma spline para aplicação do modificador EXtrude.

1- No painel Create, sub-painel Shapes, ative o botão Rectangle.

 


2- Crie o retângulo no visor Top.
3- Ajuste as dimensões, atribuindo para Lenght o valor 34,5, para Width o valor 41,5. Estas dimensões corresponde aproximadamente as proporções da embalagem.

 

 

 

 

4- Clic com o botão direito do mouse na projeção da spline, no menu que se abre, localize Convert To e clic sobre Convert to Editable Spline.
5- Com o retângulo agora sendo uma forma editável, temos condições de selecionar os sub-objetos. Clic no icone do sub-object Segment.


6- Com o auxilio da tecla Ctrl, selecione os dois segmentos verticais.

 

 


7- No painel Modify, localize Divide. Verifique se ao lado do botão o valor numérico é 1, em seguida clic no botão Divide.
8- No painel Modify, selecione o modo sub-object Vertex.


9- Na vista Top, selecione os quatro vértices da spline.

 

 


10- Sobre um dos vértices, clic com o botão direito do mouse. No menu de contexto, converta os vértices para o modo Corner.
11- Como não estamos usando os parâmetros de coordenadas. Cria-se um objeto Plane auxiliar, que servirá para posicionarmos os vértices, obtidos na operação Divide, de acordo com as proporções da embalagem, que tem a forma de um poligono hexágonal irregular para suas bases. Você que conhece as splines, provavelmente esta se perguntando, se objetivo é obter uma forma hexágonal, porque não partir do shape NGon. Porque NGon é um hexágono regular, o que implicaria em criação de outros objetos para obtenção da forma irregular. Achamos que este caminho é o que tem menos passos para obter as bases do prisma que originará o objeto. No painel Create, ative o botão Plane.
12- Crie o objeto no visor Top.
13- Atribua o valor zero para Lenght e para Width o valor 11,5, correspondendo a proporção da embalagem.

 

 


14- Com a Plane selecionada ative a ferramenta Align e clic sobre a projeção do retângulo.


15- Na janela Align, marque o eixo Y e clic em OK.


16- Ative a ferramenta Move. Antes do próximo passo, verifique se o objeto Plane tem uma de suas pontas encostada no retângulo como mostra a figura ao lado, passo 12.
17- No painel Modify, ative o modo sub-object Vertex.
18- No visor Top, selecione o vértice do meio do segmento vertical e mova-o para outra ponta da Plane.
19- Selecione a Plane e mova-a para o outro lado do retângulo e repita a operação, ao final você deve obter uma forma semelhante a da figura ao lado. Delete a Plane.


20- No painel Modify, saia do modo sub-object. Sobre a Editable Spline, aplique o modificador Extrude.
21- Na seção Parameters do modificador, atribua o valor 130,0 para Aumont.

 


22- Para que possamos selecionar os poligonos de cada uma das faces é necessário fazer a conversão do objeto para o modo Mesh ou Poly. Clic com o botão direito do mouse em uma de suas projeções.

 

 

 

 

 

23- No menu de contexto, localize Convert To, Faça a conversão do objeto de acordo com a versão do Max que estejas trabalhando. Aqui, optou-se por Editable Poly.

 

Definições das IDs

Para este objeto vai-se definir três grupos de IDs (identificação), que corresponderão as três aplicações do Modificador UVW Map.

1- No painel Modify, ative o modo sub-object Polygon.


2- Selecione o poligono da face superior.

 

 

 

 


3- No painel Modify, em Polygon Properties ou em Surface Properties para as versões do Max mais antigas, atribua 1 como valor para ID da face superior.

 

 


4- Selecione todos os poligonos das faces laterais do objeto.

 

 


5- Atribua o valor 2 para ID dos poligonos destas faces.

 

 


6- Selecione o poligono da face inferior.

 

 


7- Atribua o valor 3 para ID o poligono desta face.

 

Modificador UVW Map

Com o uso do modificador UVW Map, vamos atribuir coordenadas as faces do objeto, para que cada textura fique em seu devido lugar.

 

1- Na lista de modificadores, localize e aplique UVW Map ao objeto.


2- Esta primeira aplicação esta destinada a mapear a ID1 (face superior). como se trata de uma simples projeção da imagem sobre uma superficie plana, o indicado como mapping, é o modo Planar.
3- Como usaremos mais de uma textura, associada a diferentes materiais que compõem o material Multi/Sub-Object, é necessário identificar para cada conjunto de UV um determinado canal. Verifique nos parâmetros do modificador, se em Channel esteja marcado o valor 1.

 

 

 

 

 


4- Para que você possa selecionar a próxima ID, sem interferir com as coordenadas já mapeadas, selecione na lista de modificadores Poly Select ou Mesh Select se estiver trabalhando com esta malha.


5- Ative o modo sub-object Polygon do modificador.
6- Na seção Select by Material ID, marque 2 em ID .
7- Clic em Select para selecionar os poligonos das faces laterais.

 

8- Aplique o modificador UVW Map.

 

 

 


9- Para este conjunto de faces o modo mapping Cylindrical é o mais adequado.
10- Em Channel Atribua o valor 2.


11- Clic no botão Fit para dimensionar o dispositivo auxiliar de acordo com as proporções do objeto.

 

 

 

 

 


12- Aplique novamente o modificador Poly Select.

 

 


13- Ative o modo sub-object Polygon do modificador.

14- Na seção Select by Material ID, marque 3 em ID.
15- Clic em Select para selecionar o poligono da face Inferior.


16- Aplique o modificador UVW Map.

 

 

 


17- O indicado para esta face é o modo mapping Planar.


18- Em Channel Atribua o valor 3.

Com estas três aplicações do modificador UVW Map, o objeto esta mapeado e pronto para receber corretamente as texturas para cada uma de suas faces.

 

Material Multi/Sub-Object

O processo é na realidade o uso multiplo do modificador UVW Map, aplicado as faces em canais diferenciados, combinado com a criação de materiais para cada um destes canais, estando estes materiais, reunidos no material Multi/Sub-Object.

1- Clic no icone do Editor de Material, para torna-lo disponível.
2- Escolha um slot de amostra vazio.
3- Clic no botão Standard do material.

 


4- No Material/Map Browser, localize e de um clic duplo sobre o material Multi/Sub-Object.

 


5- Na janela Replace Material que se abre, clic em OK.

6- Nomei o material como Embalagem Look.

7- No roullout de parâmetros do material, clic em Set Number.

8- Na janela Set Number of Materials, atribua o valor 3 para Number of Materials.

 

 

 


9- Comece criando o material para face superior. Clic no botão do material ID1.

10- Nomei o material como Face Superior.

 



11- Na seção Specular Highlights, atribua o valor 100 para Specular Level e o valor 75 para Glossiness.

12- Faça o download da imagem da face superior para sua pasta de trabalho, aqui.

13- Clic no botão de atalho do mapa Diffuse Color.

 



14- No Material/Map Browser de um clic duplo em Bitmap.

15- Em Select Bitmap Image File, localize a imagem Look Face Superior em sua pasta de trabalho e clic em Open.

16- Para que a imagem seja visivel em sua área de trabalho, clic no icone Show Map in Viewport.

17- Clic no icone Go to Parent para retornar ao material principal.

 

 


18- Para criar o material das faces laterais, proceda de maneira semelhante a criação do material anterior, clic no botão do material ID2.
19- De o nome para o material de Face Lateral.

 


20- Na seção Specular Highlights, atribua o valor 100 para Specular Level e o valor 75 para Glossiness.
21- Faça o download da imagem Look faces laterais para sua pasta de trabalho, aqui.
22- Clic no botão de atalho do mapa Diffuse Color.

 

 

 


23- No Material/Map Browser de um clic duplo em Bitmap.

 


24- Em Select Bitmap Image File, localize a imagem Look faces laterais em sua pasta de trabalho e clic em Open.

 


25- No roullout de coordenadas do mapa, item Map Channel, marque 2.
26- Para que a imagem seja visivel em sua área de trabalho, clic no icone Show Map in Viewport.
27- Clic no icone Go to Parent para retornar ao material principal.

 

 


28- Para criar o material da face infgerior, mais uma vez, proceda de maneira semelhante a criação dos materiais anteriores, clic no botão do material ID3.
29- De o nome para o material de Face Inferior.



30- Na seção Specular Highlights, atribua o valor 100 para Specular Level e o valor 75 para Glossiness.

31- Faça o download da imagem da Look face inferior para sua pasta de trabalho, aqui.

32- Clic no botão de atalho do mapa Diffuse Color.

 



33- No Material/Map Browser de um clic duplo em Bitmap.

34- Em Select Bitmap Image File, localize a imagem Look face inferior em sua pasta de trabalho e clic em Open. No roullout de coordenads do mapa, item Map Channel, marque 3.

35- Para que a imagem seja visivel em sua área de trabalho, clic no icone Show Map in Viewport.

36- Clic no icone Go to Parent para retornar ao material principal.

 

 

 


37- Ao final do processo seu slot de amostra do material Multi/Sub-object, deve se assemelhar como o da figura ao lado.
38- Com o objeto selecionado, clic no icone Assign Material to Selection para aplicar o material ao objeto.

 

 

 

 



39- Observe a figura ao lado, veja que o mapa das faces laterais necessita de ajuste para se acomodar perfeitamenta no alinhamento das faces. Para fazer isto, proceda como a seguir.

 

 

 

 

 


40- Ative o modo sub-object Gizmo, do modificador UVW Map. Com a ferramenta Rotate ativada, selecione o eixo Z no visor Perspective e gire o gizmo até que o desenho das arestas do mapa coincidam com as arestas correspondentes no objeto.

 

Para terminar, se você desejar, pode criar uma cena, com clones do objeto para mostrar suas varias facetas, criar um solo para sustenta-los e por fim, iluminana- los adequadamente.