Noções
Elementares Unwrap
UVW 1
Parte 2-4 |
A
principal função do modificador Unwrap UVW
é editar coordenadas de mapeamentos, visando aplicar texturas
planas a seleções de sub-objetos. Em outros termos,
para que se possa aplicar texturas com posicionamento determinado
em um objeto 3D, é preciso planificar suas superfícies
de modo a controlar cada área de textura através de
seu desdobramento. Assim, o que precisamos fazer é transformar
um objeto 3D em uma forma plana (2D). Este é o primeiro passo
a dar antes de se proceder a pintura do objeto. Tudo isto é
possivel, porque o modificador Unwrap UVW traz
consigo um Editor de UVWs ou seja um editor de coordenadas. A partir
deste editor podemos selecionar e posicionarmos cada um dos sub-objetos
de uma forma 3D. Para podermos testar as possibilidades deste modilficador,
teremos que proceder a uma preparação minuciosa. Criaremos
um objeto teste, um material Multi/Sub-Object,
usaremos o mapa Checker, o modificador UVW Map
e o utilitário Collapse, para só depois utilizarmos
o modificador Unwrap UVW. |
Objeto
Teste

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Para
começar, cria-se um objeto teste, nem tão simples
como uma box, mas nem tão complexo que necessite
operações a mais, dentro do Edit UVWs,
do que o simples reposicionamento de suas faces poligonais.
1-
No painel Create, ative o botão Box,
crie o objeto na visor Top.
2- Em Parameters, atribua o valor 100,0
para Length e Width, para Height o valor 50,0.
Aumente os segmentos Lenght e Width para 2,
deixe o segmento de altura em 1.
3- Para que possamos ter acesso aos sub-objetos,
converta a Box, clicando com o botão direito do
mouse em uma de suas projeções, Escolha
no menu de contexto uma das opções Editble
Mesh ou Editable Poly.
4- Ative o modo sub-object Polygon.
5- Selecione os dois poligonos como mostra a
figura ao lado.
6- No painel Modify, localise o botão
Extrude, clic no pequeno retângulo contíguo
ao botão.
Na janela Extrude Polygons, atribua o valor
50,0 para Extrusion Height, clic em Ok. Nas
versões mais antigas esta janela não esta disponível,
marque o valor numérico no espaço ao lado do botão
Extrude e clic em Enter.
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Mluti/Sub-Object
como Material para Objeto Teste
  
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O
objetivo em utilizar o material Multi/sub-Object
neste processo é atribuir uma cor diferente para cada conjunto
de poligonos pertencente a uma determinada ID do objeto teste.
Isto permitirá uma melhor visualização do
conjunto de faces poligonais durante o trabalho de edição
dentro do modificador Unwarp UVW. O uso de cores
diferentes, não é necessário se você
já estiver familiarizado com o processo de planificação,
o adotamos aqui por uma questão didática.
1-
Clic no icone ou pressione a tecla "M" para abrir o
Editor Materiais.
2- Escolha um slot de amostra vazio.
3- Clic no botão Standard do
material.
4- No Material/Map Browser,
localize e de um clic duplo sobre o material Multi/Sub-object.
5- A janela Replace Material
se torna ativa, clic em Ok.
6- No roullout de parâmetros do
material, clic no botão Set Number.
7- Na janela Set Numbers of
Materials defina o numero de materiais para 3, um para
cada face do objeto.
8- Clic no botão do primeiro material
ID1.
9-
Observe que o material é do tipo Standard, é
o adequado no momento para colorir as faces do objeto teste. De
o nome para o material de "Amarelo".
10- Desative o cadeado para atribuir cores diferentes
para Diffuse e Ambient. Nas versões mais
antigas o cadeado já esta desativado.
11- Clic no swatch (amostra) da cor
Diffuse e atribua os seguintes valores:

12-
Clic no swatch da cor Ambient e atribua os seguintes
valores:

13-
Para que o material tenha um pouco mais de iluminação
na área de trabalho, atribua o valor 25 para Self-Illumination.
14- clic no icone
Go to Parent para retornar ao material
principal.
15- Clic no botão
do segundo material ID2.
16- De o nome para
o material de "Alaranjado".
17- Desative o cadeado
para atribuir cores diferentes para Diffuse e Ambient.
18- Clic no swatch da cor Diffuse e atribua
os seguintes valores:

19-
Clic no swatch da cor Ambient e atribua os seguintes
valores:

20-
Atribua o valor 25 para Self-Illumination.
21- clic no icone
Go to Parent para retornar ao material
principal.
22-
Clic no botão do terceiro material ID3.
23- De o nome para
o material de "Vermelho".
24- Desative o cadeado
para atribuir cores diferentes para Diffuse e Ambient.
25- Clic no swatch
da cor Diffuse e atribua os seguintes valores:

26-
Clic no swatch da cor Ambient e atribua os seguintes
valores:

27-
Atribua o valor 25 para Self-Illumination.
28- Retorne ao painel Modify e ative
o modo sub-object Polygon.
29- Selecione os poligonos da face superior do
objeto teste como mostra a figura ao lado.
30- Na seção Polygon Properties
do painel Modify, em Material, atribua o valor
1 para ID destes poligonos. Nas versões mais antigas do
Max, esta operação é realizada na seção
Surface Properties.
31- Selecione os poligonos da face lateral como
mostra a figura ao lado.
32- Atribua o valor 2 para ID destes poligonos.
33- Selecione os poligonos da face inferior de
acordo com a figura ao lado.
34- Atribua o valor 3 para ID destes poligonos.
35- Sai do modo sub-object ou mude para
o painel Create.
36- Com o objeto teste selecionado, aplique o
material Multi/Sub-Object. Seu objeto deve se assemalhar
ao da figura ao lado.
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Mapa
Checker

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O
mapa Checker é uma textura procedural gerada matematicamente
pelo Max, resultando em uma forma quadriculada ou seja um plano
xadrez. Tradicionalmente se usa o mapa Checker no processo
de planificação, para se verificar as proporções
das coordenadas existente nas faces poligonais. Como é
muito difícil se fazer isto de maneira numérica,
o mapa checker nos permite realizar esta operação
de maneira vizual. Para que as proporções estejam
corretamente assinaladas, não deve haver deformações
no plano xadrez. Isto quer dizer, que cada modulo quadrangular
deve permanecer nesta formato.
1-
Clic no botão do material "Amarelo".
2- No roullout
de parâmetros do material, clic no botão do mapa
Diffuse Color, indicado na figura ao lado.
3- No Material/Map
Browser, localize e de um clic duplo sobre o mapa Checker.
4- O mapa se instala,
no seu roullout de coordenadas, atribua o valor 10,0
para U e V de Tiling, isto vai duplicar o mapa 10 vezes
em seus dois sentidos.
5- Em Checker
Parameters, clic no swathc de cor branca e atribua os
mesmos valores da cor Diffuse do material:

6-
Repita esta operação para os outros dois materiais,
"Alaranjado" e "Vermelho". Ao final o slot
do material Multi/Sub-Object deve se parecer
como este da figura ao lado.
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Modificador
UVW Map
  
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Antes
do uso do modificador Unwarp UVW é aconselhável
o uso do modificador UVW Map para gerar as coordenadas
de mapeamento do objeto. Como o objeto teste que estamos usando
apresenta uma certo complexidade em sua geometria. Utilizando-se
o modificador UVW Map, nota-se que nemhum formato
de mapping aplicado isoladamente, soluciona seu mapeamento.
Isto nos impele ao uso de pelo menos dois formatos de mapping
para resolver o problema, o Planar aplicado as faces
superior e inferior e o Cylindrical aplicado a face lateral
do objeto.
1-
Clic no sinal + da Editable para acessar o modo sub-objeto,
escolha Polygon.
2- Você tabém pode acessar o sub-object
Polygon clicando em seu icone.
3- No painel Modify, seção
Polygon Properties (Nas versões mais
antigas do Max seção Surface Properties),
com ID 1 selecionada clic em Select by ID.
4- A janela Select by ID
Material fica disponível, verifique se ID1 esta
indicada e clic em Ok. Todos os poligonos atribuidos a ID são
selecionados nas projeções do objeto. Nas versões
mais antigas do Max esta janela não esta disponível.
5- Aplique o modificador UVW Map
a este conjunto de poligonos da face superior.
6- Na seção Mapping do
modificador, marque o formato Planar.
7- Clic no icone Show Map in
Viewport, para visualizar o mapa Checker em
sua área de trabalho.
8- Para se manter inalterada as ações
deste mapping aplicado a face superior do objeto. Aplicaremos
o modificador Poly Select para Editable
Poly ou Mesh Select para Editable
Mesh, a escolha deve estar de acordo com a editable
que você esta trabalhando.
9- Na seção Parameters
do modificador escolha o sub-object Polygon.
10-
Em Select by Material ID,
selecione a ID 3 e clic sobre o botão Select.
Todos os poligonos da face inferior são selecionados.
11- Aplique o modificador UVW Map
para este conjunto.
12- Em mapping, marque Planar.
13- Clic no icone Show Map
in Viewport, para visualizar o mapa Checker
em sua área de trabalho.
14- Aplique novamente o modificador Poly
Select ao objeto.
15- Selecione o modo sub-object Polygon.
16- Em Select by ID
Material, selecione a ID 2 e clic sobre o botão
Select. Todos os poligonos da face lateral do objeto
são selecionados.
17- Aplique o modificador UVW Map
nos poligonos da face lateral.
18- Apesar do objeto teste se tratar de uma forma
prismática, o mapa Cylindrical é o que
melhor se adequa a esta situação. Portanto em Mapping,
marque Cylindrical.
19- Clic no icone Show Map
in Viewport, para visualizar o mapa Checker
em sua área de trabalho. note que o mapping apresenta
certas deformações no motivo xadrez. Para corrigir
isto, vamos dar o primeiro passo reposicionado o gizmo
do modificador.
20- Ative a ferramenta Rotate.
21- No painel Modify, com UVW
Mapping selecionado, ative o sub-object
Gizmo. No visor Perspective, sobre o eixo Z,
rotacione o gizmo, para que a linha verde coincida com
o eixo de simetria do objeto, observe o posicionamento na figura
ao lado.
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