Noções Elementares              Unwrap  UVW 1               Parte 2-4
 
A principal função do modificador Unwrap UVW é editar coordenadas de mapeamentos, visando aplicar texturas planas a seleções de sub-objetos. Em outros termos, para que se possa aplicar texturas com posicionamento determinado em um objeto 3D, é preciso planificar suas superfícies de modo a controlar cada área de textura através de seu desdobramento. Assim, o que precisamos fazer é transformar um objeto 3D em uma forma plana (2D). Este é o primeiro passo a dar antes de se proceder a pintura do objeto. Tudo isto é possivel, porque o modificador Unwrap UVW traz consigo um Editor de UVWs ou seja um editor de coordenadas. A partir deste editor podemos selecionar e posicionarmos cada um dos sub-objetos de uma forma 3D. Para podermos testar as possibilidades deste modilficador, teremos que proceder a uma preparação minuciosa. Criaremos um objeto teste, um material Multi/Sub-Object, usaremos o mapa Checker, o modificador UVW Map e o utilitário Collapse, para só depois utilizarmos o modificador Unwrap UVW.
 

Objeto Teste

Para começar, cria-se um objeto teste, nem tão simples como uma box, mas nem tão complexo que necessite operações a mais, dentro do Edit UVWs, do que o simples reposicionamento de suas faces poligonais.

 

1- No painel Create, ative o botão Box, crie o objeto na visor Top.


2- Em Parameters, atribua o valor 100,0 para Length e Width, para Height o valor 50,0. Aumente os segmentos Lenght e Width para 2, deixe o segmento de altura em 1.

 

 

 

 

 


3- Para que possamos ter acesso aos sub-objetos, converta a Box, clicando com o botão direito do mouse em uma de suas projeções, Escolha no menu de contexto uma das opções Editble Mesh ou Editable Poly.
4- Ative o modo sub-object Polygon.
5- Selecione os dois poligonos como mostra a figura ao lado.

 


6- No painel Modify, localise o botão Extrude, clic no pequeno retângulo contíguo ao botão.
Na janela Extrude Polygons, atribua o valor 50,0 para Extrusion Height, clic em Ok. Nas versões mais antigas esta janela não esta disponível, marque o valor numérico no espaço ao lado do botão Extrude e clic em Enter.

 

 

Mluti/Sub-Object como Material para Objeto Teste

O objetivo em utilizar o material Multi/sub-Object neste processo é atribuir uma cor diferente para cada conjunto de poligonos pertencente a uma determinada ID do objeto teste. Isto permitirá uma melhor visualização do conjunto de faces poligonais durante o trabalho de edição dentro do modificador Unwarp UVW. O uso de cores diferentes, não é necessário se você já estiver familiarizado com o processo de planificação, o adotamos aqui por uma questão didática.
1- Clic no icone ou pressione a tecla "M" para abrir o Editor Materiais.
2- Escolha um slot de amostra vazio.
3- Clic no botão Standard do material.
4- No Material/Map Browser, localize e de um clic duplo sobre o material Multi/Sub-object.


5- A janela Replace Material se torna ativa, clic em Ok.
6- No roullout de parâmetros do material, clic no botão Set Number.
7- Na janela Set Numbers of Materials defina o numero de materiais para 3, um para cada face do objeto.
8- Clic no botão do primeiro material ID1.
9- Observe que o material é do tipo Standard, é o adequado no momento para colorir as faces do objeto teste. De o nome para o material de "Amarelo".
10- Desative o cadeado para atribuir cores diferentes para Diffuse e Ambient. Nas versões mais antigas o cadeado já esta desativado.
11- Clic no swatch (amostra) da cor Diffuse e atribua os seguintes valores:

  

12- Clic no swatch da cor Ambient e atribua os seguintes valores:

  

13- Para que o material tenha um pouco mais de iluminação na área de trabalho, atribua o valor 25 para Self-Illumination.
14- clic no icone Go to Parent para retornar ao material principal.
15- Clic no botão do segundo material ID2.
16- De o nome para o material de "Alaranjado".
17- Desative o cadeado para atribuir cores diferentes para Diffuse e Ambient.
18- Clic no swatch da cor Diffuse e atribua os seguintes valores:

  

19- Clic no swatch da cor Ambient e atribua os seguintes valores:

  

20- Atribua o valor 25 para Self-Illumination.
21- clic no icone Go to Parent para retornar ao material principal.

22-
Clic no botão do terceiro material ID3.
23- De o nome para o material de "Vermelho".
24- Desative o cadeado para atribuir cores diferentes para Diffuse e Ambient.
25- Clic no swatch da cor Diffuse e atribua os seguintes valores:

  

26- Clic no swatch da cor Ambient e atribua os seguintes valores:

  

27- Atribua o valor 25 para Self-Illumination.
28- Retorne ao painel Modify e ative o modo sub-object Polygon.
29- Selecione os poligonos da face superior do objeto teste como mostra a figura ao lado.
30- Na seção Polygon Properties do painel Modify, em Material, atribua o valor 1 para ID destes poligonos. Nas versões mais antigas do Max, esta operação é realizada na seção Surface Properties.

 


31- Selecione os poligonos da face lateral como mostra a figura ao lado.

 

 


32- Atribua o valor 2 para ID destes poligonos.

 

 


33- Selecione os poligonos da face inferior de acordo com a figura ao lado.

 


34- Atribua o valor 3 para ID destes poligonos.


35- Sai do modo sub-object ou mude para o painel Create.
36- Com o objeto teste selecionado, aplique o material Multi/Sub-Object. Seu objeto deve se assemalhar ao da figura ao lado.

 

Mapa Checker

O mapa Checker é uma textura procedural gerada matematicamente pelo Max, resultando em uma forma quadriculada ou seja um plano xadrez. Tradicionalmente se usa o mapa Checker no processo de planificação, para se verificar as proporções das coordenadas existente nas faces poligonais. Como é muito difícil se fazer isto de maneira numérica, o mapa checker nos permite realizar esta operação de maneira vizual. Para que as proporções estejam corretamente assinaladas, não deve haver deformações no plano xadrez. Isto quer dizer, que cada modulo quadrangular deve permanecer nesta formato.

1- Clic no botão do material "Amarelo".
2- No roullout de parâmetros do material, clic no botão do mapa Diffuse Color, indicado na figura ao lado.
3- No Material/Map Browser, localize e de um clic duplo sobre o mapa Checker.
4- O mapa se instala, no seu roullout de coordenadas, atribua o valor 10,0 para U e V de Tiling, isto vai duplicar o mapa 10 vezes em seus dois sentidos.
5- Em Checker Parameters, clic no swathc de cor branca e atribua os mesmos valores da cor Diffuse do material:

  

6- Repita esta operação para os outros dois materiais, "Alaranjado" e "Vermelho". Ao final o slot do material Multi/Sub-Object deve se parecer como este da figura ao lado.

 

Modificador UVW Map

Antes do uso do modificador Unwarp UVW é aconselhável o uso do modificador UVW Map para gerar as coordenadas de mapeamento do objeto. Como o objeto teste que estamos usando apresenta uma certo complexidade em sua geometria. Utilizando-se o modificador UVW Map, nota-se que nemhum formato de mapping aplicado isoladamente, soluciona seu mapeamento. Isto nos impele ao uso de pelo menos dois formatos de mapping para resolver o problema, o Planar aplicado as faces superior e inferior e o Cylindrical aplicado a face lateral do objeto.

1- Clic no sinal + da Editable para acessar o modo sub-objeto, escolha Polygon.
2- Você tabém pode acessar o sub-object Polygon clicando em seu icone.
3- No painel Modify, seção Polygon Properties (Nas versões mais antigas do Max seção Surface Properties), com ID 1 selecionada clic em Select by ID.
4- A janela Select by ID Material fica disponível, verifique se ID1 esta indicada e clic em Ok. Todos os poligonos atribuidos a ID são selecionados nas projeções do objeto. Nas versões mais antigas do Max esta janela não esta disponível.

 

 


5- Aplique o modificador UVW Map a este conjunto de poligonos da face superior.

 


6- Na seção Mapping do modificador, marque o formato Planar.

 

 

 

 

 

 


7- Clic no icone Show Map in Viewport, para visualizar o mapa Checker em sua área de trabalho.

 

 

 


8- Para se manter inalterada as ações deste mapping aplicado a face superior do objeto. Aplicaremos o modificador Poly Select para Editable Poly ou Mesh Select para Editable Mesh, a escolha deve estar de acordo com a editable que você esta trabalhando.
9- Na seção Parameters do modificador escolha o sub-object Polygon.

10- Em Select by Material ID, selecione a ID 3 e clic sobre o botão Select. Todos os poligonos da face inferior são selecionados.

 

 

 

 

 


11- Aplique o modificador UVW Map para este conjunto.


12- Em mapping, marque Planar.

 

 


13- Clic no icone Show Map in Viewport, para visualizar o mapa Checker em sua área de trabalho.

 

 

 

 


14- Aplique novamente o modificador Poly Select ao objeto.

 

 


15- Selecione o modo sub-object Polygon.
16- Em Select by ID Material, selecione a ID 2 e clic sobre o botão Select. Todos os poligonos da face lateral do objeto são selecionados.

 

 

 

 

 


17- Aplique o modificador UVW Map nos poligonos da face lateral.


18- Apesar do objeto teste se tratar de uma forma prismática, o mapa Cylindrical é o que melhor se adequa a esta situação. Portanto em Mapping, marque Cylindrical.

 


19- Clic no icone Show Map in Viewport, para visualizar o mapa Checker em sua área de trabalho. note que o mapping apresenta certas deformações no motivo xadrez. Para corrigir isto, vamos dar o primeiro passo reposicionado o gizmo do modificador.

 

 

 

 

 

 

 


20- Ative a ferramenta Rotate.
21- No painel Modify, com UVW Mapping selecionado, ative o sub-object Gizmo. No visor Perspective, sobre o eixo Z, rotacione o gizmo, para que a linha verde coincida com o eixo de simetria do objeto, observe o posicionamento na figura ao lado.