Mapeamento Unwarp             Modelagem do objeto            Parte 1-4
 
Esta parte do tutorial tem como objetivo, colocar em prática o uso do modificador Unwrap UVW. Como já foi dito na secção Noções Elementares este modificador tem a função de gerar coordenadas UV a partir da planificação de objetos 3D. Esta planificação resulta em uma imagem bidimensional, possível de ser tratada em um programa de pintura (Photoshop, Corel...). Após esta ação a imagem volta ao Max e através do Editor de materiais ela é aplicada ao objeto. Para exercitar este modelo escolheu um objeto simples, uma fatia de pão. O primeiro passo é modelar o objeto, depois se procede ao mapeamento. A aplicação das texturas se dará a partir de imagens da fatia, obtidas por escaneamento. Por fim para ilustrar as possibilidades do modificador Unwrap UVW, concluimos o processo através de uma pintura alternativa para fatia de pão.

Modelagem do Objeto

Para modelagem deste objeto, é conveniente o uso de gabaritos. Isto permitirá um ajuste melhor das imagens obtidas da fatia de pão com a forma modelada. O processo de modelagem a ser utilisado é o da Subdivision ou LPM (Low Polygon Modeling).

1- Comece criando uma plane para aplicação da imagem que servirá de gabarito. No painel Create, sub-painel Geometry, ative o botão Plane.

2- Crie a Plane no visor Front.

3- As dimensões da Plane deve obedecer as proporções da imagem de origem. Atribua para Length o valor 75,0 e para Width o valor 85,0.

 

 

 



4- Clic no icone do Editor de Material, para torna-lo disponível.

5- Escolha um slot de amostra vazio.

 

 


6- Faça o download da imagem da Fatia Frente para sua pasta de trabalho, aqui.

7- Clic no botão de atalho do mapa Diffuse Color.

8- No Material/Map Browser de um clic duplo em Bitmap.

 


9- Em Select Bitmap Image File, localize a imagem Fatia Frente em sua pasta de trabalho e clic em Open.



10- Para que a imagem seja visivel em sua área de trabalho, clic no icone Show Map in Viewport.
11- Clic no icone Assign Material to Selection para aplicar o material ao objeto.

 

12- Comece a modelagem do objeto criando um objeto Box. No painel Create, sub-painel Geometry, ative o botão Box.

 

 


13- Crie o objeto na vista Top.
14- Na seção Parameters do objeto, atribua o valor 8,5 para Length, 72,0 para Width e 60,0 para Heigth. Para ajustar o perímetro da caixa ao do gabarito ajuste os segmentos do objeto. Deixe Lenght Segs em 1, para Width Segs atribua o valor 15 e para Heigth Segs repita o valor 15. Em seguida posicione a Box de modo que ela ocupe a posição central do gabarito.

 


15- Clic com o botão direito do mouse sobre o projeção do objeto Box. No menu de contexto que se abre, localize Convert To. Converta o objeto para malha de acordo com a versão do Max que esteja trabalhando, aqui a converção é para Editble Poly. Para versões anteriores a 4, Editable Mesh.
16- Com a Box selecionada, vá ao painel Modify e ative o modo sub-object Vertex.


17- Marque a opção Ignore Backfacing, para não selecionar os vértices da face posterior.

 

 

 

 

 

 


18- Ative a ferramenta Move.



19- Selecione o vertice indicado na figura ao lado. Movimente-o para que ocupe uma posição próximo ao perímetro da fatia. Tenha o cuidado de não localizar o vértice no exterior da mesma.

 


20- Repita esta operação para os demais vértices dos limites da Box até completar todo perímetro da fatia. Observe o resultado final na figura ao lado.

 

 

 

 


21- Você deve ter notado que o contorno da fatia de pão é bastante irregular, e esta irregularidade se repete de modo distinto na parte posterior da fatia. Assim, para tornar o objeto mais realista, vamos carregar um novo gabarito no objeto Plane, que servirá de guia para o contorno da parte posterior. Faça o download da imagem da Fatia Verso para sua pasta de trabalho, aqui. Note que a imagem deveria estar invertida com relação a imagem da face da frente do objeto, se optamos por esta posição, foi para não modificarmos o pisicionamento do objeto Plane.
22- Abra o Editor de Materiais e selecione o slot de amostra do material da Plane. No seu roullout de Parâmetros, clic no botão de atalho do mapa Difffuse Color.
23- Em Bitmap Parameters, clic no botão do mapa, onde esta carregado a imagem Fatia Frente.
24- Em Select Bitmap Image File, localize a imagem Fatia Verso em sua pasta de trabalho e clic em Open. A imagem do verso da fatia se instala no objeto Plane.



25- Para a operação que se segue, é necessário a troca do visor Front pelo Back. Clic com o botão direito do mouse sobre o nome do visor Front. No menu de contexto que se abre, localize View e clic sobre Back.
26- Você deve ter notado que na troca de visores, o objeto Plane não esta visível. Para corrigir isto, clic com o botão direito do mouse no nome do visor. Localize e clic sobre Configure.
27- Na janela que se abre localize e marque Force 2-Sided.



28- Na vista Top, com a ferramenta Move, sobre o eixo Y, reposicione o objeto Plane de modo que ele fique bem próximo a face posterior. Observe o resultado no visor Back.

 

 

 

 

29- Selecione o objeto Box, no painel Modify, ative o modo sub-object Vertex.
30- Ative a ferramenta Move.
31- Aqui o processo de ajuste dos vértices da caixa em relação ao perímetro do gabarito, é o mesmo que foi usado para dar forma a frente do objeto. Portanto selecione cada um dos vértices do limite do objeto Box e mova-os para as extremidades da imagem que serve de gabarito. O resultado final deve se assemelhar com a imagem da figura ao lado.

 

Modificador MeshSmooth

 

 

 

 

 

 

 

 

Para completar a modelagem do objeto, é aconselhável o uso do modificador MeshSmooth. A ação do modificador será sobretudo perceptível nos contornos da fatia de pão. Mas, para que o modificador não arredonde por completo o objeto, se faz necessário a separação das faces em Smoothing Groups. No prosseguimento do processo será aplicado ao objeto o modificador Unwrap UVW, é aconselhável para o bom funcionamento do modificador nas geração de coordenadas UV, que se defina também nesta etapa as ID do objeto.

Como o trabalho com modificador Unwrap UVW sofreu grandes alterações desde a última versão do Max, a 3Ds Max5. Decidiu-se que nesta etapa do tutorial e em outras que tenham relação com o trabalho com este modificador, de se produzir explicações do processo na versão 3D Studio Max R3. Assim, aqueles que estão utilizando esta versão, podem continuar acompanhando o tutorial, clicando no icone da versão R3,    para ter acesso a sua própria estratégia.

1- Comece definindo a ID e Smoothing Groups da face da frente. Com o objeto selecionado, vá ao painel Modify, ative o modo sub-object Polygon.
2- Use a ferramenta de seleção Rectangular Region Selection, verifique se a opção Ignore Backfacing esta desmarcada.
3- No visor Top arraste o ponteiro do mouse para abrir uma região de seleção que compreenda todos os poligonos da face da frente. Observe o retângulo amarelo que demostra a região que deve ser selecionada.
4- Como a operação indicada no passo anterior também seleciona os poligonos da face lateral,o que não é desejável, pressione a tecla Alt e abra uma outra região de seleção para retirar da seleção estes poligonos. Observe a figura ao lado.

 

 

 

 

 


5- Com todos os poligonos da face da frente selecionados, no painel Modify, Seção Polygon Properties, em Material, atribua o valor 1 para ID.
6- Na seção Smoothing Groups, clic em Clear All, para limpar os grupos defenidos automaticamente pelo programa.
7- Na mesma seção clic sobre o grupo número 1.

 

 

 

 


8- Repita a operação e selecione todos os poligonos do verso do objeto.

 

 

 


9- Atribua o valor 2 para ID desta face.

 


10- Clic em Clear All.
11- Defina para esta face Smoothing Groups 2.

 

 

 

 



12- Selecione todos os poligonos das faces laterais.

 

 

 

 

 


13- Atribua para este grupo ID3.

14- Clic em Clear All para limpar os grupos selecionados.

15- Defina para este conjunto de faces Smoothing Groups 3.

 

 



16- Com as IDS e Smoothing Groups definidos, você pode aplicar o modificador MeshSmoot ao objeto.

17- Na seção Subdivision Aumont do modificador, atribua o valor 2 para Interation.


18- Em Surface Parameters, marque Smoothing Groups.

Com esta operação se completa a modelagem do objeto.